Ergebnis 1 bis 12 von 12

Thema: Wassereffekte?!?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Wassereffekte?!?

    Hallöchen,
    falls das hier jemand liest, der schon Wassereffekte jeglicher Art (Spiegelbilder im Wasser, Held kann durch seichtes Wasser waten, Unterwasserpflanzen und der Meeresboden sind zu erkennen,...) ins Spiel importiert hat: Ich bräuchte Erfahrungswerte und Ratschläge, wie man so etwas am Leichtesten realisieren kann.
    Habe zwar schon einmal ein kleines Skript geschrieben, wo der Held das Wasser durchqueren konnte, aber mich würde besonders interessieren, wie man einen Helden im Wasser gehen lassen kann, ohne sein Charset zu ändern.

  2. #2
    Also...
    1. Held durch Wasser
    Also, du kannst natürlich einfach das Char ändern. alles andere geht nur über Events. Der Average Case und Worst Case ist das du überall wo der Held durch das Wasser geht, ein Event machst welches eine Animation abspielt wenn man drauftritt.
    Best Case wäre wenn du dir ein Code zusammenbastelst, welcher die ID abfragt und immer ein Event unter dem Held plaztiert und dann das Event callen, das die Animation abpsielt. Das musst du auch mit mehr als einem Event machen, da sonst die Animation noch nicht vorbei wäre, während du schon weitergehst, dass heißt für dich du musst also drauf achten, das du nicht immer das Gleiche events plazierst und alle Maps mit solchen Stellen müssen natürlich auch imemr angepasst sein (Damit meine ich die Event ID's der Events, die du unter dem Held plaztierst).
    Nicht gerade so schwer (Zumindest wenn man nicht wie ich noch ein Rennsystem hat xD).


    2.
    Wasserplanzen etc.
    Das ist eigentlich nur ein Trick. Man mappt ganz nochrmal und macht dann Wasser-Event an einigen Stellen und die haben halt die halbe Transperenz, hier mal ein Bild von Kestal dazu:

  3. #3
    Danke für die schnelle Antwort.
    Zu 1.: Scheint mir ein wenig sehr aufwendig, ist aber ein guter Ansatz.
    Zu 2.: Das mit der halben Transparenz dachte ich mir schon, nur erscheint es mir total aufwendig, so ganze Ozeane zu mappen...

  4. #4
    zu 1: Da gibts nen Skript auf der Hauptseite

    zu 2:
    Autotile-Wasser: Nimm ne Event-Wasserpflanze und setz sie auf Transparent, ist im Grunde eine Sache von ein paar Sekunden. Rest wird dann kopiert, falls du ein Event mehrfach verwenden willst.

    Objektcharset-Wasser: Dasselbe wie oben, nur dass du die Events beim betreten der Map ins Wasser teleportierst. Wäre btw förderlich, wenn das Wasser beim betreten nicht sofort sichtbar ist, je nach Performance und Event-Menge brauchts ein bissel um alles zu arrangieren. Bei Interesse einfach mal austesten.

  5. #5
    @Davias

    Dann müsste das aber nicht nur mit Planzen sondern auch mit anderen Elementen machen, siehe Kestals Bild.

  6. #6
    Ich sehe hier keinerlei Bilder, werden nicht angezeigt.

    Btw, schonmal was mit Change Chipset versucht? Auf diese Weise lässt sich ein komplettes Chipset ohne Events animieren, du bräuchtest dann nur noch dein Objektcharset-Wasser für den sichtbaren Meeresboden.

  7. #7
    Auch da hast du ein Problem. Die Idee ist zwar ganz gut, aber auf ein ordentliches Projekt betrachtet ist das massive Ressourcen-Verschwendung, imho.

    So schlimm sind viele Events gar nicht (zumindest nicht für einen Rechner mit min. 128 MB [Mit dem ich arbeite und es läuft sogar auf WIN 7 und Vista])
    Kritsich wird es nur, wenn man Viele Events mit INHALT hat, dann siehts mies aus oder man hat neben den Events noch ne Handvoll PP's am Laufen, sowas führt zu einem Lag (Hatten erst bei Peuteris Grey das Problem ._.)

  8. #8
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    massive Ressourcen-Verschwendung, imho.
    [..]
    Viele Events mit INHALT hat, dann siehts mies aus oder man hat neben den Events noch ne Handvoll PP's am Laufen, sowas führt zu einem Lag (Hatten erst bei Peuteris Grey das Problem ._.)
    Wenn ich potentielle Lags und ein paar KB mehr gegenüberstelle, dann tendiere ich in Zeiten von MP3-Nutzung und DSL-Anschluss doch gleich für den Change Chipset-Einsatz.

    Als Autor sollte man sichs btw so leicht wie möglich machen, "ordentliche" Projekte haben nunmal ihre knapp 35-50 MB, ich selber brauche fürs animieren auch nur 4 Chipsets, sind dann um die 150 KB.

  9. #9
    So denskt du vllt, aber ein echter Programmierer ist stets bedacht möglichst WENIG Ressourcen zu verschwenden, sonst könnten wir ja auch für jede Berechnung einfach Long Integer nehmen. Genau das ist ja eins der intressanten Dinge beim Programmieren: "Wie schaffe ich mit wenig Ressourcen (Vorallem Grafiken) ein möglichlist gutes Ergebnis?".

    Wie war das: "64 KB sind alles was man brauch!"

    Du redest von DSL, dann rede ich von Rechner mit 2 GB als RAM, die selbst 50% Eventsbesetzung aushalten. Und du reißt meinen Post aus dem Context, ich sagte wenn alle jene Events auch INHALT haben hast du ein Problem. Wenn du neben den Events noch PP's hast (Genauer: Welche Die Bilderberechnungen machen zb. , dann hast du ein Problem, sosnt nicht. Du kannst es gerne testen.
    Das Ding hier ist das du jetzt für den einen Dungeon 4 Chips hast in dem liegt praktisch 3x unnötiges Zeug rum (für EINEN Dungeon). Außerdem sind viele Upper Tiles enhalten die nur für das Wasserzeug gelten (das heißt du packst die Planzen in einem Grafikprog selber übereinander oder das Wasser über Kanten [Siehe immer noch Kestal's Bild vllt siehst du es ja jetzt]). Und wenn du dann noch was für den Dungeon brauchst musste du das per Event lösen, da auf dem Chip kein Platz mehr ist. Weiterhin könnte man bei Events auch wirklich alles unter Wasser packen (sogar den Helden) ohne daran denke zu müssen ob man dafür jetzt wieder ein 16x16 Kästchen verdonnert...
    Das packt selbst mein alter Laptop (Srsly, das PMOS KS 1.0 ist so voll, dass es ewig brauch zum laden, hat aber wenig Events, halt nur ne Menge die Voll sind und Vergleichsweise gibt es da die Worldmap wo schon jetzt weit mehr Events schlummern als im KS, und das Ding ladet viel schneller, du siehst, nix mit lag bei LEEREN Events und du musst auch wirklich VIELE PP's min 3 mit Bildbewegungen machen, damit es anfängt zu laggen).

  10. #10
    Zitat Zitat
    ich sagte wenn alle jene Events auch INHALT haben hast du ein Problem
    Drück dich deutlicher aus, meinst du jetzt den Eventcode oder die Grafiken zur Darstellung des Events (ObjektCharset, Chip-Tiles)?

    Zitat Zitat
    Das Ding hier ist das du jetzt für den einen Dungeon 4 Chips hast in dem liegt praktisch 3x unnötiges Zeug
    Ja, weil eben nur bestimmte Dinge animiert werden, der Rest ist halt starre Umwelt. Das ist der Preis den man für solche Methoden zahlt.

    Zitat Zitat
    Siehe immer noch Kestal's Bild vllt siehst du es ja jetzt
    Poste das Ding mal, ich weiß wirklich nicht was du meinst.

    Zitat Zitat
    das PMOS KS 1.0 ist so voll, dass es ewig brauch zum laden, hat aber wenig Events, halt nur ne Menge die Voll sind und Vergleichsweise gibt es da die Worldmap wo schon jetzt weit mehr Events schlummern als im KS, und das Ding ladet viel schneller
    Bei wenigen Events wird der Code ja auch net komplett gleichzeitig abgespielt, da gibts Forks & Konsorten welche bestimmen was jetzt drankommt und was eben net. Velsarbor läuft ja schließlich auch flüssig.

    Zitat Zitat
    nix mit lag bei LEEREN Events
    Wieso jetzt auf einmal leere Events? Wie gesagt, bei Change Chipset brauchts nur ein einziges PP-Event welches den Chipsetwechsel vollzieht und damit eine Animation der darin befindlichen Objekte vorgaukelt.

    Der Rest an Events geht dann fürs animierte Objekt-Wasser drauf, wenn dann die vollen 32 Pixel Höhe ausgenutzt werden gibts bei mittleren Maps auch keine Lags (je nach PC).

  11. #11
    Wow, hier findet ja ein Battle der Technik-Giganten statt.
    Also, ich habe einige eurer Tipps umgesetzt. Mit ein bisschen Trickserei ist es tatsächlich möglich, einen Char "unter Wasser" erscheinen zu lassen, obwohl er das eigentlich nicht ist. Ich muss noch ein wenig herumspielen, aber bin mir sicher das noch ausbauen zu können.
    @ Davias: Chipset-Changes benutze ich möglichst selten. Das ist mir einfach viel zu unübersichtlich und zu kompliziert. Wie erwähnt, ich möchte alles möglichst einfach und unkompliziert halten.
    Maximale Leistung bei minimalem Aufwand.

    ach ja, @ RD: Bei mir wird Kestals Bild auch nicht angezeigt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Drück dich deutlicher aus, meinst du jetzt den Eventcode oder die Grafiken zur Darstellung des Events (ObjektCharset, Chip-Tiles)?
    Mit Inhalt meine ich den Code und die Anzahl an Event-Seiten.

    Zitat Zitat
    Ja, weil eben nur bestimmte Dinge animiert werden, der Rest ist halt starre Umwelt. Das ist der Preis den man für solche Methoden zahlt.
    Und das ist kein Preis den ein Programmierer wirklich zahlen will, sparen sollte man wo man kann. Sich selbst kann man dann sagen: "Hier hab ich ein Projekt das ist 20 MB groß und toppt VD2 um längen, weil ich einfach keine unnötigen Grafiken habe. Schließlich muss man sich ja auch vor Augen führen ,dass wenn man diesen Effekt einmal genutzt hat, der Spieler (Das wichtigste beim Spiele machen ist IMMER der Spieler selbst) sowas auch an anderen Orten sehen will, wenn nicht wirkt das ja zugegebenermaßen auch ziemlich faul, irgendwie xD


    Zitat Zitat
    Poste das Ding mal, ich weiß wirklich nicht was du meinst.
    hab ich doch
    Vllt liegt es an NPShare, habs noch mal neu hochgeladen:



    Zitat Zitat
    Bei wenigen Events wird der Code ja auch net komplett gleichzeitig abgespielt, da gibts Forks & Konsorten welche bestimmen was jetzt drankommt und was eben net. Velsarbor läuft ja schließlich auch flüssig.
    Oh Moment, du unterliegst da einen großen Irrtum. Obwohl da Forks sind, sieht das die Exe trotzdem und deswegen dauert das Laden einer Map dann auch, selsbt wenn du noch soviele Forks hast. Und ja Velsarbor läuft flüssig, nutzt aber weniger PP mit Bilder (wie ich gesagt hatte), aber die neuste VErsion des KS brauch auch ein wenig um zu laden. Auch wenn da mehrere Events sind, die gar nicht genutzt werden, die Exe sieht die vorher schon (muss sie auch, schließlich will man ja gegen Objekte stoßen können oder über sie hinweg gehen können etc.). Je mehr Code du also in einem Event hast desto länger dauert das laden der Map. Das wird bei e2-6 Events nciht weiter auffallen, aber glaubt mir... Auch das VsB KS ladet erstmal ^.~ (Wobei Lachs natürlich so schlau war und das gewusst hatte und so ne MEnge über CE's gelöst hatte, was ich jetzt auch mache xD)

    Zitat Zitat
    Wieso jetzt auf einmal leere Events? Wie gesagt, bei Change Chipset brauchts nur ein einziges PP-Event welches den Chipsetwechsel vollzieht und damit eine Animation der darin befindlichen Objekte vorgaukelt.
    Siehe Unten, ich glaube wir missverstehen uns da xD

    Zitat Zitat
    Der Rest an Events geht dann fürs animierte Objekt-Wasser drauf, wenn dann die vollen 32 Pixel Höhe ausgenutzt werden gibts bei mittleren Maps auch keine Lags (je nach PC).
    Es wird überhaupt keine geben, solange nicht massig Code in den Events ist.
    Aber wenn ich das richtig verstehe, willst du zb nur Planzen usw. mit dem Chip animieren und das Wasser als Events machen, wenn ja dann haben wir effektiv aneinander vorbei geredet. Ich dachte du wolltest das Wasser UND die Objekte unter Wasser im Chip realisieren xD

    @ErTePe
    Zitat Zitat
    Wow, hier findet ja ein Battle der Technik-Giganten statt.
    Nein, Davias ist eher der Ressourcenspezialist (merkt man doch daran, das er immer da ist, wenn es um Ressourcen und dergleichen geht) und ich dagegen bin nur ein Wannebe Technik-Nerd (Der schon so manche Eigenart des Makers zu bewältigen hatte [Und Dude... Der Maker hat ne Menge davon])

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •