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Thema: Aborakon: Fragment Schwarz

Baum-Darstellung

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  1. #3
    Nein, keine Technikdemo! Es wird natürlich eine Handlung mit Dialogen und Zwischensequenzen geben. Bloß nicht in der Intensität, wie es in Fragment Grün der Fall ist. Dort machen ja die Dialoge und Zwischensequenzen locker 80% der Spielzeit aus. Das lassen wir jetzt auf voraussichtliche 30% zusammenschnurren.

    Mit Story, Dialogen, erweitertem Inventar, größerer Interaktion mit der Umwelt (Rätsel), Party und vor allem dem Kampfsystem wird das neue Fragment ein spürbar "runderes Paket" - wie Du es formuliert hast - sein!:)

    Um das alles mit einem vertretbaren Zeitaufwand realisieren zu können, muss natürlich die Spielzeit wieder kurz sein, voraussichtlich so um die 2-3 Stunden werden es dieses Mal.


    Zum Kampfsystem:

    Das hier verwendete rundenbasierte Kampfsystem wird sich soweit recht "klassisch" anfühlen. Ich habe allerdings eine Alternative zum altbekannten Aktionspunkte-System und zu den Initiativfolgen bzw. -leisten gefunden, welche mir beide zum Hals raushängen...;) Wenn der Prototyp besser balanciert ist, werde ich dazu mehr verraten.

    Vorab ein paar Infos: Die Helden und die Gegner ziehen nicht parteiweise abwechselnd, sondern personenweise. Die Steuerung erfolgt natürlich mit der Maus, der Bildausschnitt lässt sich wie aus PC-Spielen gewohnt scrollen. Der Wechsel von Echtzeit- in den Rundenmodus erfolgt automatisch, sobald Gegner in Sichtweite sind.

    Ein wichtiges Anliegen bei dem Kampfsystem ist mir, dass die Kämpfe auch wieder schnell vorbei sind. Um das zu erreichen, treffe ich folgende Maßnahmen:

    Das zugrundeliegende Charaktersystem ist so ausgelegt, dass die Lebewesen - sowohl Helden als auch Gegner - recht wenig aushalten. Es ist also auch möglich, Gegner (oder Helden) mit einem einzigen Schlag niederzustrecken. Dabei sterben die Charaktere aber nur sehr selten, sie sind einfach kampfunfähig. Das hat folgenden Hintergrund: Die meisten Gegner lassen von kampfunfähigen Helden sofort ab und wenden sich den anderen, noch gefährlichen, Helden zu. Das ist einerseits aus der Sicht der Gegner logisch und effizient. Andererseits kann der Spieler einen Kampf auch weiterlaufen lassen, selbst wenn die Hälfte der Party am Boden liegt - sie sind ja nicht tot. Zu guter letzt wird es auch keine Möglichkeit geben, sich im Kampf zu heilen oder ähnliches. Das beschleunigt die Kämpfe ebenfalls. Die Wundversorgung findet erst nach dem Kampf statt. Insgesamt sind die einzelnen Entscheidungen - vor allem die Positionen, die im Raum eingenommen werden - im Kampf sehr wichtig, da das Kampfgeschehen stark komprimiert ist.

    Ein kurzes Beispiel, um das Tempo und die Kompaktheit des Kampfsystems zu verdeutlichen: Ein Held streckt einen menschlichen Gegner mit einem Schlag nieder, dieser ist kampfunfähig. Die Wahrscheinlichkeit, dass er von selbst wieder auf die Beine kommt, beträgt nur etwa 10%. Und selbst wenn er das schafft, ist er keine große Gefahr mehr. Daher bietet es sich für den Spieler an, dem Helden NICHT zu befehlen, Zeit für einen (jederzeit möglichen) finalen Todesstoß zu vergeuden, sondern sich gleich dem nächsten Gegner zuzuwenden. Denn eine einzige Aktion, die etwas zu spät kommt, kann vielleicht schon die entscheidende für den gesamten Kampf sein. Zum Beispiel wenn der Held doch Zeit mit einem Todesstoß vergeudet und als Folge etwas zu spät seinem Kumpanen zu Hilfe eilt, dieser daraufhin schwer verletzt wird, nicht mehr am Kampf teilnehmen kann und schließlich somit das gesamte Kampfgeschehen zu Gunsten der Gegner kippt.

    Würde der Kampf in Echtzeit ablaufen, wäre er in ein paar Sekunden vorbei. Ein kurzes Hieben & Stechen und es ist entschieden. Da das System aber rundenbasiert ist, kann der Spieler sich für die simulierten Sekunden-Entscheidungen natürlich beliebig viel Zeit lassen. Insgesamt hoffe ich, dass die meisten Kämpfe innerhalb von 3-5 Minuten erledigt sind.

    Der geplante Hintergrund:
    Die Kämpfe werden insgesamt verhältnismäßig etwas anspruchsvoller und schwieriger sein als in anderen Taktikspielen. Der Spieler wird nicht so oft einen Kampf auf Anhieb schaffen. Da die Kämpfe aber einerseits kurz sind und andererseits großen Taktikfreiraum bieten, wird der Spieler (hoffentlich^^) bereit sein, einen (automatisch vor dem Kampf angelegten) Spielstand auch mehrfach zu laden und dann verschiedene Vorgehensweisen ausprobieren (mir macht das jedenfalls Spaß^^). So ist der Plan, mal schauen wie es dann tatsächlich wird:)


    EDIT, Erläuterung zum Heilen:
    Es wird keine Möglichkeit geben, sich im Kampf zu heilen oder ähnliches - nur nach dem Kampf! Auf diese Weise verbringt der Spieler Zeit mit Heilen & Co. wirklich nur dann, wenn er bereits gewonnen hat. Ich spare also somit die Zeit, die der Spieler mit Heilen während den Kämpfen vergeudet, welche er sowieso verlieren wird. Natürlich entfällt damit auch das bekannte Taktieren mit Healer, Tank, etc. Dafür ergeben sich andere Taktiken und vor allem ist mir die gesparte Zeit wichtig.

    Geändert von rowertmylk (16.12.2009 um 12:48 Uhr)

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