wieso lässt man den Helden anfangen zu reden?
Warum fängt nicht der NPC mit einem HALLO an?
Ich für meinen Teil halte mich zum Beispiel daran, dass die Häuser, wenn sie nicht von öffentlichem Interesse sind, für die Helden verschlossen bleiben und sei es nur, weil sie niemanden stören wollen. :)
Coincidence
--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Ya, dieses Thema erinnert mich an zwei Sachen:
1) Unser Gymnasium. Fast normal ist da so ein Verhalten. Liegengelassene Federmäppchen, Zirkel, Ratzefummel, Blöcke, gar ganze Bücher.....alles wird eingesackt.Dass sich die Pseudo-Helden an anderen Häusern vergreifen, ist mir allerdings nicht bekannt.....Es kommt ja auch selten raus.
Gibt es auch durchaus in der Realität.
2) Man sollte wirklich zwischen Realität und Virtuellem unterscheiden können. Klar, in der Realität ist man brav und würde nie in ein Haus einbrechen, um irgendwelche Chemikalien (Ihr wisst schon, Potion, Antidot & Co.) oder Spielzeugwaffen aus Plastik aus irgendeinem Haus herauszuklauen oder gar Geld. Im Spiel dagegen ist das etwas anderes. Da schert sich niemand drum, wenn einem mal 2000 Gold fehlen, obwohl man aus solchen Aktionen nette Storys machen könnte, finde ich.
![]()
--Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26) | 2024 [#161 - #184] (24)
2025 [#185 - #???] (11)
Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #196 - Rainbow Skies]
Eine sehr interssante Frage. In einem RPG Maker Spiel könnte man ja eine Funktion einbauen. Wenn der Held im Haus was stehlt und er dabei erwischt wird (Person im Raum) könnte man ja folgendes einbauen.
Beispiel: Die Wache kommt rein und stellt dich zur Rede. 1. Chance rausreden. In dem man bestimmte passende Antworten wählt. Wenn man dabei versagt bleibt immer noch Auswahl "Was kann ich tun um meinen Ruf wieder reinzuwaschen". Dann kleine Aufgaben einbauen. Beispiel: "Unser Alchemist braucht noch einige Zutaten und ist leider zu alt um in den gefährlichen Wald zu gehen". Minispiel auf dem Extrabildschirm starten. Soviele Zutaten sammeln wie benötigt werden und dabei Monster nicht berühren ansonsten Kampf. 2. Chance ist dann halt eine bestimmte Summe Geld zu bezahlen. Wenn diese nicht vorhanden ist dann kann man nur die Aufgabe erfüllen. Später wenn man genug Nebenaufgaben für das Dorf gemeistert hat, dann kann der Held alle Häuser durchwühlen. (Belohnung für die Mühe die er sich gemacht hat)
Ok das klingt ein wenig nach viel Arbeit, würde aber das Problem lösen. Ansonsten fand ich zum Beispiel in Oblivion das Stehlproblem gut gemeistert.
Bei The Witcher konnte man glaube ich auch in jedes Haus gehen und dort alles mitgehen lassen.
--Ich bin nicht sicher, mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird,
aber im vierten Weltkrieg werden sie mit Stöcken und Steinen kämpfen.
Albert Einstein
Die Entwickler machen sowas kaum mit bösem Hintergedanken u_u°
Die Items, die man beim "Klauen" bekommen kann, sind eine Belohnung für den Helden weil er die Umgebung durchsucht. Ich erinnere mich an Baldurs Gate wo ich in jedes Haus reingegangen bin um kein Geheimnis zu verpassen.
Was passiert wenn man dem Spieler keine Belohnungen gibt? Er beachtet die Häuser gar nicht mehr. In Makerspielen in denen offene Wohnungen keine Schätze beinhaltet haben, schaue ich mir die Map mit dem Innenraum für 1-2 Sekunden an und gehe sofort wieder raus wenn ich weiß, dass man nichts finden kann.
In Charon 2 würde ein normaler Mensch den Teufel tun und sich gegen einen Ordenskrieger wie Sai auflehnen. Ergo nutzt das Schlitzohr die Situation und sein Amt ein bisschen aus und kann halt die Bewohner erleichtern.
Aber es ist und bleibt die Wahl des Spielers, ob er auch tatsächlich "Enter" drückt
Wer ist da also der Langfinger? Der Entwickler, weil er den Spieler vor moralische Konflikte gegenüber NPC's stellt oder der Spieler, der die eigentliche Tätigkeit letztlich ausführt?
Ein existentzielles Drama...
MfG Sorata
Ich antworte jetzt einfach mal nur auf den Erstbeitrag, ohne auf die danach folgenden Beiträge einzugehen:
Rollenspiele haben viel Unlogik, wenn man sich es mal genau ansieht. So viel Unlogik, dass geplant ist in meinen Spiel Tara's Adventure – das genau so unlogisch ist – die Trickster-Bücherreihe einzubauen. Naja, jedenfalls wenn ich mich mal wieder aufraffen kann, am Spiel weiterzubasteln. Der erste Teil dieses äußerst verbotenen Buchreihe ist jedenfalls schon in der Demo vorhanden. Geplante Fragen in hier nicht sortierter Reihenfolge sind u.a.:
- Woher kommen die ganzen Kisten in der Wildnis?
- Warum ist es Helden ständig erlaubt zu klauen?
- Wieso zeigen (fast) alle Türen nach Süden?
- Woher kommt mein Mittagessen? (Über die fehlende Infrastruktur)
- Wieso kann man in Vulkanen die Luft atmen?
- Woher haben Händler so viel Geld?
- Wieso können Helden so viel tragen?
- Warum müssen Helden nie etwas essen?
- Über die Unverwüstlichkeit von Helden (darüber wie viel sie einstecken können, und dass nur eine Nacht Schlaf reicht, sie zu heilen usw.)
- Wieso zerbrechen Waffen und Rüstungen nie?
- Wie der Wicht den Drachen bezwingt (*)
(*) Anspielung darauf, dass ein einfacher Gegner des letzten Kontinents auf der Helden-Reise stärker ist als der Drachenendgegner des ersten Kontinents.
Aber nun die Frage: Woher kommen die ganzen Ungereimtheiten? Die Antwort ist vielfältig und sicher recht nüchtern. Viele der Ungereimtheiten haben damit zu tun, dass die Logik der wirklichen Welt mit der Spielbarkeit eines Spiels und auch einst auch mit rein technischen Problemen in Konflikt geriet bzw. gerät. Die technischen Probleme sind heutzutage weitestgehend nicht mehr vorhanden, haben sich aber als Tradition fortgesetzt: dazu zählen die ständig nach Süden gerichteten Türen, und oben nicht erwähnt auch u.a. die Random Encounters.
Der größte Konflikt ist sicher der mit der Spielbarkeit eines Spiels. Fehlendes Essen und Trinken, der übererholsame Schlafen, nicht auf das Klo müssen, die nie wirklich behindernden Schwertwunden, die unendliche Tragkraft, das gemeinsame Inventar und last-but-not-least auch das beanstandete Klauen. Das alles gehört in diese Kategorie. Die ersteren Dinge sind haben damit zu tun, den Spieler nicht tagtäglichen Dauertätigkeiten zu langweilen. Das Spiel würde überkompliziert gemacht (zumal ja in den meisten Fällen alles auch in Zeitraffer geschenen würde) und den Spieler so nerven, dass er die Art Spiele nicht mehr anrührt.
Das mit den Kisten in fremden Wohnungen ist wohl eher eine Sache, die man in erster Linie den Machern von Dragon Quest und Final Fantasy zu verdanken hat, die sich aber auch hier in der Spielbarkeit begründen, und in diesem Fall ebenso in den anfangs technischen Einschränkungen. Man wollte den Spielern halt auch hier die Möglichkeit geben überall etwas zu entdecken, und die Gegenstände waren die Belohnung für den Aufwand sich umzuschauen. Dadurch wurden die Spieler angehalten auch in einer Stadt mal überall nachzuschauen. Das war in der Frühphase besonders wichtig, da die Städte und Dörfer sonst zu weitgehend bedeutungslosen Orten mit viel sinnlosem Blabla und Statisten verkommen wären. Gerade in der Anfangszeit der japanischen RPGs (ja, den meisten Kram dieser Art haben die Japaner eingeführt) gab es auch nicht wirklich Alternativen. Schöne Einrichtungsdekoration, eine Simulation des Stadtlebens, etliche Side-Quests (damit die Bewohner mal was sinnvolles zu sagen haben), für das alles fehlte schlichtweg die Kapazität. Fundorte für Schätze waren weitgehend die einzige Möglichkeit Städte und Dörfer mit Bedeutsamen zu füllen. Das hat sich später dann als Tradition fortgesetzt. Die Spieler waren es so gewohnt und wollten es auch weiterhin so haben.
--
Hey, zumindest dafür habe ich eine mehr oder weniger logische Erklärung bei mir:
Die meisten davon sind tote Mimics und der Inhalt die Überreste ihrer Mahlzeiten
@Karl
Eine Welt, in der man nichts klauen kann?! NOOOOO!! Dann fühle ich mich wieder wie bei der ursprünglichen Version von The last Kingdom, wo ich nirgens was mitgehen lassen konnte!
Da weint doch das Erforscherherz ;__;