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Thema: Die Angst vor den eigenen Ideen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hm also mir gehts so, dass wenn ich wirklich eine in meinen Augen superdupertolle Idee habe, diese versuch irgendwie in meinem Hauptprojekt unterzubringen. Und wenn sie absolut nicht reinpasst, wird sie verworfen, denn von Nebenprojekten halte ich nicht viel. Ich arbeite Ende Dezember 4 Jahre an einem Projekt und bin noch immer nicht fertig - wie würde das dann aussehen, wenn ich noch ein Nebenprojekt anfangen würde? Dann hab ich viele unfertige Projekte. Ok, vlt viele Projekte mit guten Ideen, die allerdings niemals fertig werden würden.


    Zitat Zitat
    Bisher wurden alle meine Spiele in den Threats so runtergemacht, dass ich sie abgebrochen habe.
    Das ist der falsche Weg, wegen soetwas solltest du kein Projekt abbrechen. Ein paar Miesepeter wirst du in jedem Forum finden. Und vlt haben nicht alle versucht es runterzuziehen, sondern wollten dir Tipps zur Verbesserung geben. Also nicht so schnell aufgeben, etwas mehr Vertrauen in deine makerischen Fähigkeiten bitte

  2. #2
    @Owly
    Das was du in fett gedruckten Buchstaben schreibst, trifft ironischerweise trotz der vielen Spielen auch auf mich zu. Viele Ideen schaffen es bei mir nicht mal über die Idee hinaus und wenn ich mal eine ausarbeite, heißt das noch lange nicht, dass daraus ein Spiel wird. Von daher ist man selbst wenn man schon viele Spiele rausgebracht hat gegen Zweifel nicht gefeit. Ich würde sogar sagen, dass das Gegenteil der Fall ist. Man möchte sich ja irgendwie weiterentwickeln. Außerdem verdrängt eine neue Idee oft die alte; ich bin ziemlich launisch.

    Was du in deinem Fall machen könntest, weiß ich auch nicht. Es bringt ja nichts, wenn man stur eine Idee zum Spiel macht; sich dazu zwingt, ohne dass Herzblut dahinter steckt, sonst kommt so was wie mein Aliminator raus. Zu der Zeit hab ich mich mit dem Spielentwickeln von Alltagsproblemen abgelenkt und das merkt man dem Spiel auch an.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Solange deine Freundin nicht an 5 Monaten Beziehung mit dir Schluss gemacht, um mit deinem Großvater zu schlafen, und solange gegen dich intrigiert hat, bis du von ihm enterbt und in den Irrgärten seines Anwesens ausgesetzt wurdest[...]
    Nun denn, dann werde ich ein bischen aus dem Nähkästchen plaudern.

    Das Problem, dass ich mit obiger Idee habe, ist das ein Spiel für mich modellieren soll, wie der Spieler in einer Welt handelt, die ich ihm vorgebe. Nun, was macht man normalerweise in einem Irrgarten?

    Man geht so lange nach rechts, bis man zum Ausgang kommt.

    Wow, welch ein Spiel. Folglich müsste ich ein anderes Element hinein nehmen - geschlossene Türen, sich verändernde Wege usw. Einfach mehr Rätzel. Aber das löst ein recht wichtiges Grundproblem des Spieles nicht: Aus dem physischen Labyrinth rauszukommen bedeutet einfach, dass des Großvaters Angestellte den Spieler wieder zurück schmeißen werden. Das ist ein logischer Teil der Grundidee. Du kannst durchaus rauskommen, aber deswegen bist du als Figur immer noch im Dreieck zwischen dir, deinem Großvater und deiner Ex gefangen.

    Wir haben es effektiv also mit zwei Labyrinthen zu tun, von denen eines über dem anderen liegt und es dominiert. Will ich ein Spiel modellieren, müsste ich das physikalische Labyrinth mit der verworrenen und verwickelten Beziehung gleichsetzen, welche die Spielfigur gefangen hält und die manipulation des einen auf das andere Wirken lassen. Und das nach Möglichkeiten ohne irgendwelche bescheuerten: "Und nun trittst du in das Labyrinth ihres Geistes ein ZOMZOMZOMZOMZOMMMM!"-Szenen.



    Sowas könnte die Lösung sein: Einen Haufen gleich großer Räume zu einem beweglichen System anordnen und die Trigger-Bedienung für Verschieben an Dialoge binden. Ziel könnte sein, das man - wie in einem klassischen Labyrinth - das Zentrum erreicht. Im Idealfall hätte der Spieler dadurch mehrere Möglichkeiten, zu einer Lösung zu kommen aber der Planungsaufwand wäre...interessant...da man im groben für jedes Feld in vier Richtungen einen Trigger haben muss. Und der sollte nicht gleich bleiben, um nicht lächerlich zu werden.

    Wie du siehst: Das Problem ist nicht die Idee, sondern die Frage: "Wie organisiere ich sinnhaft ein Spiel um eine Idee? Wie handelt der Spieler in dieser Idee?" Wenn du das hast, kannst du den Aufwand besser einschätzen, als wenn du grinsend vor einem Luftschloss sitzt.

  4. #4
    Hui das Problem kenn ich auch. Ich kann mich noch grob daran erinnern, dass ich vor einigen Monaten einen Geistesblitz hatte, wo ich dachte "zOMG, das ist doch genial!". Komischerweise hab ich die Idee, dank meines ausgeklügelten Kurzzeitgedächtnis, schnell wieder vergessen ~.~
    hatte aber glaub ich auch was mit dem AKS zu tun ;P

    Das grösste Problem für mich ist eigentlich immer der Ressourcenmangel und das Technikproblem - ich setze mir selber persönliche Ziele, die dann der Grund sind, warum die Idee als solche verworfen wird.
    Vorallem bei meinem derzeitigen Projekt hab ich viele Ideen gesetzt, ein Spiel im Metroid Fusion/Zero Mission Look.
    2k-Ressourcen mit diesen Grafiken sind Mangelware, da muss man mal eben "schnell" selber rippen/vorhandene Sprites in ansehliche 2k Grafiken umwandeln. Das frisst bei mir sehr viel Zeit und Motivation (vorallem wenn man bedenkt, dass der Ordner mit den Sprites/Rips/fertigen Grafiken/selbst erstellten Sachen bereits jetzt schon 287 MB gross ist und ~2000 Dateien verteilt auf 77 Ordner beinhaltet und total unübersichtlich ist xD ).

    Mein Wundermittel, damit ich die Idee aufgrund Motivationsmangel oder sonstiges nicht in die ewigen analen des virtuellen Papierkorbes jage, ist Mappen für ein anderes Projekt. Zwar hab ich dadurch weniger Zeit für mein eigenes - aber wenn ich dann am Ende sehe, was man für ein anderes Projekt gechafft hat, dann gibt mir das Persönlich doch einen grossen Motivationsschub, das eigene Projekt mit voller Kraft vorran zu stemmen, egal ob es da bei mir noch tausende Graikprobleme oder milliarden Technikprobleme gibt - für alles gibt es eine Lösung, die dafür sorgt, dass die Idee (und somit das Projekt als ganzes) bestehen bleibt.
    Man muss nur am Ball bleiben ^^

    MfG MoD

    Geändert von Master of Desaster (27.11.2009 um 20:35 Uhr)

  5. #5
    Mir ist mit jedem Beitrag hier geholfen, weil das Lesen und Schreiben alleine schon befreit und solange anderen auch geholfen ist, kann man sich ja nicht beklagen .

    @real Troll:
    Mein Stil ist sehr viel westlicher als mein Medienkonsum. Nonsens und Märchen ist immer irgendwie dabei. Spielwelten spielen bei mir nie eine Rolle und trotz dem Vorkommen mehrerer Charaktere gibt es in der Regel nur einen. Ich würde gerne Vergleiche anstellen, aber dafür bin ich zu unbelesen und kunstgeschichtliches Hintergrundwissen fehlt mir auch. Oft bricht bei mir Realismus in einen surrealen Kosmos oder umgekehrt; Helden sind erfahrungsarme Gutmenschen die sich unwissentlich selbst genug sind. Ästhetisch und thematisch gibt es immer Überschneidungen.
    Introvertiert bin ich zwar, aber das ist ein so schrecklich negativ behaftetes Wort, so als ob man gleich therapiert werden müsste. Ich bin ein hervorragender Alleinunterhalter, der nur gut gelaunt sein muss, um sich auch in aller Öffentlichkeit über seine eigenen Späße amüsieren zu können. Ich weiß was ich mal sein kann, nur vergesse ich es zu oft. Das Internet wollte ich nie zur großen Selbstdarstellung nutzen, deshalb auch nicht einfach nur Konzepte zeigen, weil mir das alles zu großkotzig rüberkäme. Das muss ich ein wenig ändern, weil es doch zu extrem ist, ja.

    @Kelven:
    Es ist auf jeden Fall gut zu wissen, dass das nicht über jeden Zweifel erhaben macht . Manchmal habe ich aber das Gefühl, mich selbst zu zwingen wäre besser, weil die Umsetzung einiger Ideen zu sehr brennt. Zwang muss ja nicht bedeuten, dass man es nicht trotzdem unbedingt machen will und Spaß dran hat, oder hast du bisher andere Erfahrungen gemacht?

    @Ianus:
    Hm, eigentlich dachte ich immer, ich würde meine Ideen so weit ausarbeiten, dass zumindest Spielregeln aus ihr abgeleitet werden (wenn die Idee selbst nicht schon Spielregeln sind), aber jetzt wo du das geschrieben hast; eigentlich kommt es dazu schon seit langer Zeit nicht mehr und früher ausgearbeitete Ideen sind aus ganz anderen Gründen nicht zu Spielen geworden. Damit bringst du mich definitiv wieder auf den richtigen Pfad, nur ob das schon die Gesamtlösung sein kann? Mein Problem ist der fehlende Austausch. Ich poltere gerne im Community- Forum rum, aber abseits der Foren spreche ich mit niemandem darüber, obwohl es mein Lieblingsthema ist; ausgearbeitete Konzepte mal dem Feedback der Community auszusetzen kann bestimmt Wunder wirken.

  6. #6
    Es ist ein Vorschlag, es sind Sachen, die mir ins Auge gesprungen sind. Ich stalke niemanden hier so sehr, dass ich personalisierten Rat erteilen könnte.

  7. #7
    Hm, alles wird nicht so heiß gegessen, wie es gekocht wird.
    Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich sagen, dass das Spiel-Endprodukt in 99% aller Fälle anders wird als geplant.
    Bei mir scheitert es meistens schon an den Charakterposen. An verrückten Ideen mangelt es mir nie, aber wenn ich mir dann so etwas zusammenspinne wie "Bösewicht macht eine Hechtrolle weg von einer riesigen Explosionswolke, stolpert und fällt in sein eigenes Schwert", scheitert das bei mir meistens an den Charaposen. Mittlerweile beherrsche ich das Editing von Charas ganz gut, es ist mir aber immer noch zu langwierig, tagelang an einer einzelnen Szene zu sitzen.
    Diese mangelnde Ausdauer erschwert mir viel beim Makern. Komplexe AKS zu erstellen (So wie ich es gern würde) scheitert bei mir nicht an der mangelnden Fähigkeit, sondern an der, nennen wir es mal Faulheit, lange Zeit an Graphiken und Menüstrukturen zu sitzen.
    Wenn man versucht, ein Spiel 1:1 so zu erstellen wie man es im Kopf hat, braucht man damit gar nicht anzufangen - Es wird NIE fertig.

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