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Solange deine Freundin nicht an 5 Monaten Beziehung mit dir Schluss gemacht, um mit deinem Großvater zu schlafen, und solange gegen dich intrigiert hat, bis du von ihm enterbt und in den Irrgärten seines Anwesens ausgesetzt wurdest[...]
Nun denn, dann werde ich ein bischen aus dem Nähkästchen plaudern.

Das Problem, dass ich mit obiger Idee habe, ist das ein Spiel für mich modellieren soll, wie der Spieler in einer Welt handelt, die ich ihm vorgebe. Nun, was macht man normalerweise in einem Irrgarten?

Man geht so lange nach rechts, bis man zum Ausgang kommt.

Wow, welch ein Spiel. Folglich müsste ich ein anderes Element hinein nehmen - geschlossene Türen, sich verändernde Wege usw. Einfach mehr Rätzel. Aber das löst ein recht wichtiges Grundproblem des Spieles nicht: Aus dem physischen Labyrinth rauszukommen bedeutet einfach, dass des Großvaters Angestellte den Spieler wieder zurück schmeißen werden. Das ist ein logischer Teil der Grundidee. Du kannst durchaus rauskommen, aber deswegen bist du als Figur immer noch im Dreieck zwischen dir, deinem Großvater und deiner Ex gefangen.

Wir haben es effektiv also mit zwei Labyrinthen zu tun, von denen eines über dem anderen liegt und es dominiert. Will ich ein Spiel modellieren, müsste ich das physikalische Labyrinth mit der verworrenen und verwickelten Beziehung gleichsetzen, welche die Spielfigur gefangen hält und die manipulation des einen auf das andere Wirken lassen. Und das nach Möglichkeiten ohne irgendwelche bescheuerten: "Und nun trittst du in das Labyrinth ihres Geistes ein ZOMZOMZOMZOMZOMMMM!"-Szenen.



Sowas könnte die Lösung sein: Einen Haufen gleich großer Räume zu einem beweglichen System anordnen und die Trigger-Bedienung für Verschieben an Dialoge binden. Ziel könnte sein, das man - wie in einem klassischen Labyrinth - das Zentrum erreicht. Im Idealfall hätte der Spieler dadurch mehrere Möglichkeiten, zu einer Lösung zu kommen aber der Planungsaufwand wäre...interessant...da man im groben für jedes Feld in vier Richtungen einen Trigger haben muss. Und der sollte nicht gleich bleiben, um nicht lächerlich zu werden.

Wie du siehst: Das Problem ist nicht die Idee, sondern die Frage: "Wie organisiere ich sinnhaft ein Spiel um eine Idee? Wie handelt der Spieler in dieser Idee?" Wenn du das hast, kannst du den Aufwand besser einschätzen, als wenn du grinsend vor einem Luftschloss sitzt.