Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
@Lachsen:
Von Kämpfen, ja, vom Kampfsystem, nein. Ich kenne jedenfalls kein Kampfsystem, dass über 20 Spielstunden und mehr ein Selbstläufer gewesen wäre.
Ich hab im Übrigen vom Gameplay gesprochen, was nicht die Story beinhaltet (nach meiner Auffassung). Spiele wie FF XII leben vom Gameplay her zu 90% vom KS und das was damit verbunden ist. Es gibt wenig Minispiele und andere Gameplay einlagen.

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Gerade Dinge wie elementare Schwächen sind das, was ich als wenig sättigend empfinde. Beim ersten Kampf gegen einen neuen Gegner macht es Spaß dessen Schwäche zu entdecken (und, da stimme ich euch beiden zu, die sollte dem Spieler weder aufs Auge gedrückt werden, noch von ihm das Studieren von Tierbüchern verlangen), beim zweiten Kampf bereitet es vielleicht noch diebisch Freude mit ihm den Boden zu wischen, aber spätestens dann ist die Taktik genauso klar wie beim Enterdreschen, nur wird das Kämpfen noch schlimmer, eben weil man nicht einfach blind drücken kann.
Die Variationen eines Gegners ist bei RPGs in der Regel immer begrenzt. Sofern man von einem überwiegend Taktischen KS redet, bringt höchstens der Zufall durch Fehltreffer und Technikwahl des Gegners Überraschungen. Es ist sehr aufwändig auf diese Art Gegner zu erstellen, die selbst nach dem 10ten Kampf noch frisch wirken.

Wenn man Geschicklichkeit mit ins Spiel reinbringt macht das die Sache schon etwas einfacher. Ein Beispiel dafür wäre Valkyrie Profile, wo das rausschlagen von Magie Kristallen praktisch für jeden Kampf erneut eine kleine Herausforderung für den Spieler darstellt.

Im Übrigen können kombinationen von Gegner mehr abwechslung bringen. Natürlich ist es der selbe Gegner einzelnd nach X Kämpfen langweilig. Kombinationen mehrerer verschiedener Gegner könne wiederum länger unterhalten, selbst wenn die einzelnen Gegner schnell durchblickt sind. Schließlich ist hier der Spieler mit der Wahl konftrontiert, welchen Gegner er zuerst ausschalten muss, was etwas mehr Abwechslung reinbringt.

Zugegebener Maßen ist hier ein Rundenbasiertes Kampfsystem (wie im Standard) etwas einseitiger, weil der Spieler hier keine Taktischen Vorteile aus der exakten Zugreihenfolge ziehen kann, was dann wiederum Variation selbst für ein und die selbe Gegnergruppierung bedeutet.

Nicht zuletzt sollte man nicht nur Elemente für Stärken und Schwächen verwenden. Es gibt noch genug andere Möglichkeiten.

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Im Bezug auf Kosten für Talente bin ich auch für flexible Wege. Wie schon öfters mal gesagt, ich komme zu sehr von den Sammelkartenspielen, als dass ich jemals vergessen könnte wie schön es ist den Einsatz eines super tollen Talents lange vorzubereiten, indem man eventuell andere Talente vorher ausspielt, ein paar Runden pausiert und so dem Gegner Tür zum Angriff öffnet oder ähnliche Sperenzien. In dieselbe Kerbe schlägt meine Meinung zum Thema Verfügbarkeit: Lieber den Spieler ein Deck aus Talenten zusammenstellen lassen, als ihm sein komplettes Arsenal zur Verfügung zu stellen.
Einzelnde Techniken auszuwählen ist auch ein guter Einsatz. Das ist Vergleichbar mit Ausrüstung. Im Prinzip muss sich der Spieler im vorhinein auf dem Kampf vorbereiten. Das ganze ist aber mehr oder weniger orthogonal zu der Kampftaktik während des Kampfes.

D.h. selbst wenn man so ein Feature hat, bringt es nichts, wenn die Techniken im Kampf kaum was nutzen oder von wirkung schlecht ausbalanciert sind.

Ansonsten: Techniken, die während des Kampfes vorbereitet werden müssen, finde ich auch sehr fein.

C ya

Lachsen