"Vibration of Nature" - It's a long story
Nen paar Gedanken von mir dazu:
MP alleine sind unschön
Ich bin kein Freund von dem klassischen MP/Mana System (ohne automatische Regenerationsmöglichkeit).
- MP verringern sich langfristig und treiben dem Spieler zum Spaß-mindernden Sparsamkeits-Trieb
- MP Kosten der Technik haben mit ansteigenden MP weniger relevanz. Bessere Versionen einer Technik (beispiel: Feura gegenüber Feuer), machen schwächere Technik praktisch nutzlos.
Aus dem Grund hab ich seit Velsarbor immer eine Alternative zu MP in meinen Spielen drin. Die SP in Velsarbor beispielweise werden während des Kämpfens aufbaut und übrige SP am Ende des Kampfes dem Spieler verhältnismäßig wenig Vorteile bringen.
Kurz:
- Nachteile einer Technik aussschließlich mit MP Kosten zu regeln ist meiner Ansicht nach keine gute Lösung.
Vorsicht bei Status-Boni/Mali
Das geht hier vorallem an Corti mit seinem Beitrag zu dem Thema.
Status-Boni haben es mehr in sich, als man intuitiv denken mag. Dies gilt insbesondere für Stärke Boni.
Stärke + 25% bedeutet nicht "Schaden + 25%", sondern "Schaden ohne Abwehr + 25%" (je nach Schadenszahlen System mit nicht linearen Wachstum sogar weitaus mehr als das).
Dann wiederum ist es oft so, dass Gegner mit der Abwehr vorallem im späteren Verlauf des Spiels den Schaden des Spielers wesentlich verringern.
gehen wir davon aus, dass die Abwehr den Schaden um 50% reduziert.
Schon haben wir folgendes Ergebnis:
Ursprünglischer Schaden = Angriff - Abwehr = Angriff - (Angriff / 2) = 0,5 * Angriff
Erhöher Schaden = Angriff * 1,25 - Angriff / 2 = 0,75 * Angriff.
Damit hat sich der Schaden um 50% erhöht.
Man sollte also mit Status-Boni aufpassen, dass sie nicht zu mächtig werden. Eine Steigung von 25% - 30% ist meistens schon aussreichend.
Muss man natürlich damit abwegen, wie lange die Technik anhält etc.
Elemente sind toll, Zustände sind toll, Status Boni/Mali sind toll, es muss sich nur rentieren
Ich hab schonmal nen Thread dazu veröffentlicht, aber den hab ich in 60% meiner letzten Beiträge verlinkt, also lass ich es diesmal aus D:
Jeder Gegner sollte Stärken und Schwächen haben, damit das Kämpfen nicht mit einer Standardtaktik (Enter Hämmern) abgehandelt werden kann.
Elemente sind hierfür weit verbreitet. Die Meinung, dass Zustandsmagie total unnötig ist, kommt wiederum hauptsächlich aus Erfahrungen von Spielen, die es einfach falsch machen.
Baut Gegner ein, die Gegen Status Magie schwach sind Von Anfang bis Ende. Selbst Boss Gegner sollten gegen Statusmagie schwach sein, solange es nicht zu einfach wird.
Im Prinzip muss ich Kelven zustimmen: Die Schwächen und Stärken eines Gegner auf Wunsch aufgelistet zu bekommen (Magische Lupe) ist nicht unbedingt die beste Lösung. Dann wiederum bin ich der Meinung, dass viele Spieler gar nicht erst versuchen Schwächen herauszufinden, wenn man es ihnen nicht einfach macht. Es gibt dennoch einige bessere Ansätze, die mir erst vor kurzem zu Kopf kamen:
- Spieler sollten nach jedem Treffer einen Hinweis über die Effektivität bekommen, so ähnlich wie in Pokemon, eventuell nur etwas ausgeprägter. Es ist nämlich Mühsam die Wirkung anhand von Schadenszahlen abschätzen zu können, da diese durch viele Faktoren beeinflusst werden können.
- Hinweise auf Schwächen können subtiler sein. Beispielweise könnte der Gegner durch leichte farbig Funken beim Treffer von sich geben, gegen welche Elemente er schwach ist.
Dem Ansatz, den Spieler durch das Erscheinungsbild, Verhalten und Hintergrund des Gegners auf die Schwächen kommen zu lassen halte ich allerdings für suboptimal, weil hier einfach nicht jeder die selbe Denkensrichtung hat. Darüber hinaus ist es eine Einschränkung für das Gegner Design - manchmal sollen halt Gegner gegen die Magie schwach sein die sie verwenden, manchmal nicht.
Zufallskämpfe
Macht euch mal Lieber gedanken darum, wieso Spieler nicht gerne kämpfen. Das Thema Zufallskämpfe wurde wirklich schon so massig abgehandelt.
Dennoch noch meine Meinung dazu: Zufallskämpfe können schnell nervig werden, wenn man sie falsch anwendet, aber sie machen ein Spiel nicht von vornherein kaputt. Darüber hinaus haben sie den einen Vorteil, dass sie einfach zu integrieren sind.
Gerade in einer Umgebung mit vielen Interaktionsmöglichkeiten, klippen und Hindernissen können die klassischen Gegner-Events mit "Move Toward Hero" albern wirken.
Schluss endlich können Spiele auch mit zufallskämpfe Spaß machen. Ich will es zumindest mal hoffen.
@Kelven:
Zitat
Außerdem gibt es in den Dungeons ja ziemlich wenig zu entdecken. Ohne richtigen Erkundungsmodus fallen die Kämpfe sowieso nicht so sehr ins Gewicht.
...
In Velsarbor gab es ziemlich viele verstecke Items. Auch solche, wo man über 2 Maps zurück gehen musste (über seperate Wanderwege) um sie zu erreichen. Ich würde also schon sagen, dass etwas Erkundungsmodus dabei ist. Das gute ist, dass der Spieler beim Erkungen oft Gebüsch weghackt und springen musste - beides Aktionen bei denen man oft von selber Kämpfe umgeht. Hat also recht gut gepasst.
Schlussatz
Wenn man es richtig macht, kann das Gameplay eines Rollenspiel im wesentlichen vom Kampfsystem leben.
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
Geändert von Lachsen (13.11.2009 um 19:37 Uhr)