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Thema: Talente und Nahkampf, Ressourcen-Mana-gement

  1. #21
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Die Random-Encounter sind in Pokemon etwas anderes als in normalen RPGs, hier fängst du deine Gegner ein. Wäre diese sichtbar, gäbe es Probleme mit der Begehbarkeit und dem Überraschungseffekt. Die Gebiete müssten größer sein und würden u. U. zu Orientierungslosigkeit führen. Wenn ich außerdem schon jedes Pokemon von weitem erkennen kann und bspw. nichts interessantes sehe, wozu sollte ich dann auf Jagd gehen?

    Leveln muss ich sowieso, anders krieg ich die Viecher ja auch net gezüchtet.
    Das mag sein, jedoch hast du auch hier das Problem das die Randomkämpfe dir in Höhlen den Forschungstrieb verbocken. Die Zufallskämpfe zerren an deine Ressourcen ( HP und AP ) und suggerieren dir das du das hier schnell hinter dich bringen solltest. Die abgesteckten Graszonen sind für diese Art von Spiel absolut ok so. Nur in den Höhlen nervt das Prinzip dann wieder entgültig. Daher war dieser Schutz auch das erste was mir in den Kopf gekommen ist.

    Zumal man beim Pokémongras auch beachten muss das man es umgehen kann in der Regel. Es ist also kein richtiger Random Encounter mehr. Es ist quasi ein immobiler zufälliger Gegner.

  2. #22
    Für das Encounter Problem finde ich halt meine Lösung praktisch. Gegner sind sichtbar, und man kann sie auch ausserhalb des Kampfes betäuben um den Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
    Zudem halte ich es für wichtig, dass Gegner auch wieder auftauchen wenn sie sichtbar sind. Schliesslich braucht der Spieler auch die Möglichkeit zum trainieren der Charaktere.
    Klar, Kelven hat mal gesagt, dass wenn sowas nötig wäre, der Entwickler das Balancing falsch gemacht hat. Aber es gibt eben immernoch viele Spieler, die gerne leveln und ihre Charaktere weiterentwickeln und alles rausholen wollen. Diese Chance sollte man auch geben.

  3. #23
    @makenshi:
    In den Höhlen hats tatsächlich genervt, aber auch viele Graszonen waren Pflichtteil. Schutz hab ich immer benutzt, hatte daher auch nie Probleme mit dem Durchmarsch.

    Vorzugsweise gelevelt hab ich immer an den Trainern, weil deren Pokemon mehr Exp gegeben hatten, die Random-Encounter wären tatsächlich nicht nötig gewesen. Allerdings gibt es kein System die Encounter anders aufzustellen, es wäre glaubwürdigkeits- & platztechnisch recht sinnfrei gewesen.

  4. #24
    Mh, ich finds etwas seltsam, dass sichtbare Gegner als perfekte Gegner angesehen werden. Klar, der Spieler hat dadurch immer die Entscheidung wann er kämpft und hat dadurch keinen Druck Ressourcen für die Kämpfe zu sparen.

    Aber ist das nicht extrem langweilig? Als Spieler kämpft man immer nur dann wenn man möchte, das heißt das Risiko bei Kämpfen zu sterben tendiert gegen Null, immerhin kämpft niemand mit angeschlagener Party. Dementsprechend bieten lediglich Bosskämpfe einen kleinen Adrenalinschub.
    Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.

  5. #25
    Wo wir gerade bei Encounter-Systemen sind;

    Aktuell arbeite ich an einem für mein Spiel.

    Neuartig ist es nicht, im eigentlichen Sinne nutze ich sogar das Pokemon Prinzip, um damit sofort mal zu behaupten das dies für mich die angenehmste Art ist ein Encouter-System in einen Spiel zu haben.
    Zu sichtbaren Gegnern komme ich gleich, ich vertrete da in etwa die Meinung wie Daos-Mandrak.

    Auf jeden Fall:
    Wie gesagt, ich nutze das Pokemon Prinzip.
    Nur das man bei mir oben links immer eine Grafik hat, die genau zeigt wie hoch die Chance ist das ein Kampf statt findet, das ganze ist in 3 Stufen unterteilt.
    gering - mittel - hoch
    Nun habe ich wie bei Pokemon auch, meine Areale die Gegnerangriffe zu lassen. In eben jenes Areal sind zusätzlich nochmal aufgeteilte Gebiete, die wie oben beschrieben, per Grafik die Häufigkeit der Gegner zeigen.
    Und genau das ist was Daos-Mandrak meinte:
    Zitat Zitat
    das heißt das Risiko bei Kämpfen zu sterben tendiert gegen Null, immerhin kämpft niemand mit angeschlagener Party.
    Ich will nicht sagen das eine Art Nervenkitzel entsteht, aber letztendlich ist es so meiner Meinung nach, deutlich intesiver das Spiel zu erleben,
    als wenn ich die Gegner sehen kann.
    Ich habe das, um ein bekanntes Beispiel zu nehmen, bei FF12 gemerkt.

  6. #26
    Oh, was mir gerade zu dem Thema einfällt (und es wundert mich, dass es noch nicht erwähnt wurde): Velsarbor hat ebenfalls auf Zufallskämpfe gesetzt und die Spieler waren begeistert. Lachsen hat das ja damit kombiniert, dass man angezeigt bekommen hat wie hoch die Warscheinlichkeit für einen Zufallskampf ist.

  7. #27
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Aber ist das nicht extrem langweilig?
    Es ist...als hättest du dich noch durch kein FF gegrindet! Mach das mal und erzähl mir dann von der Langeweile.

    Edit: man sollte mal ein Bürspiel machen. Random encounters sind Arbeit, Energierefills gibt's nur am Automaten und nur in der Pause.

    Geändert von Ianus (13.11.2009 um 01:51 Uhr)

  8. #28
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Aber ist das nicht extrem langweilig?
    Findest du es etwa besser, wenn man eine stark angeschlagene Party hat, nicht genügend Items um sich noch zu heilen und nur noch ein paar Dutzend Schritte vom Ausgang entfernt ist und somit der Weg nach draußen eigentlich frei wäre, aber man alle paar Schritte von random encountern angegriffen wird und dann stirbt und das ganze nochmal machen darf?
    Zufallskämpfe sind schlichtweg frustrierend, außer man kann sie umgehen indem man z.b. eine Einblendung erhält und dann durch Tastendruck oder stehenbleiben den Kampf umgehen kann. Aber trotzdem habe ich lieber sichtbare Gegner, zumal man die immer noch mit einem Zufallsfaktor versehen kann, so das man nicht immer gegen die selbe Gegnergruppe kämpft.

    Und es ist ja nicht so, als könnte man bei einem sichtbaren Gegner nicht sterben. Falls es ein optionales Gebiet ist könnten die Gegner schließlich zu stark sein oder falls man mit Zufallsgruppen arbeitet könnte man das Pech haben, dass einem die schlimmste Variante begegnet.


    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.
    Wieso? Du kannst doch auch erzwungenge Kämpfe einbauen ohne das es Zufallskämpfe sein müssen. Also entweder sichtbare Gegner die einen Gang blockieren oder Gegner von denen man zuerst garnicht weiß, dass es welche sind (z.B. Gargoyles, die zuerst wie einfache Statuen wirken und erst beim Betreten des Gangs zum Leben erwachen)

  9. #29
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Aber ist das nicht extrem langweilig? Als Spieler kämpft man immer nur dann wenn man möchte, das heißt das Risiko bei Kämpfen zu sterben tendiert gegen Null, immerhin kämpft niemand mit angeschlagener Party. Dementsprechend bieten lediglich Bosskämpfe einen kleinen Adrenalinschub.
    Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.
    Ist ja nicht so, als würde man in den "westlichen" RPGs, die ja durchgehend auf sichtbare Gegner setzen, nie sterben. Außerdem habe ich absolut nichts gegen ein Spiel, bei dem ich gegen Standard-Mobs nur sterbe, wenn ich mich mal richtig dumm anstelle - Nervenkitzel und Sieg mit 3 Lebenspunkten kanns ja bei den Boss-Gegnern noch geben.

  10. #30
    @Daos-Mandrak
    Ich finde es nicht langweilig, weil ich als Spieler sowieso nicht erwarte bei den Kanonenfuttergegnern zu sterben. Es sei denn ich stelle mich dumm an. Man sollte halt in Frage stellen, ob Massen an Gegner überhaupt noch zeitgemäß sind. Zumindest wenn im Spiel ein klassisches rundenorientiertes Kampfsystem eingesetzt wird. Mit einem Action-KS macht das Schnetzeln selbst bei den größten Horden Spaß, aber je weniger Action das Kampfsystem bietet, desto mehr sollte Taktik an dessen Stelle treten. Wenige fordernde Kämpfe gefallen mir besser als viele leichte.

    Zitat Zitat
    Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.
    Der Zwang alleine ja nicht, sondern das ständige Unterbrechen des Erkundungsmodus. Wenn die Kämpfe an festen Orten auftauchen und der Spieler zwischendurch erkunden kann, dann stören erzwungene Kämpfe nicht. Außerdem ist es vor allen die schiere Menge der Kämpfe die nervt.

    Bei Velsarbor kann man den Kämpfen doch dadurch entgehen, dass man stehen bleibt, wenn das Fragezeichen auftaucht. Außerdem gibt es in den Dungeons ja ziemlich wenig zu entdecken. Ohne richtigen Erkundungsmodus fallen die Kämpfe sowieso nicht so sehr ins Gewicht.

  11. #31
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Velsarbor kann man den Kämpfen doch dadurch entgehen, dass man stehen bleibt, wenn das Fragezeichen auftaucht. Außerdem gibt es in den Dungeons ja ziemlich wenig zu entdecken. Ohne richtigen Erkundungsmodus fallen die Kämpfe sowieso nicht so sehr ins Gewicht.
    Fakt ist einfach, dass es sich trotzdem um Zufallskämpfe handelt. Mir geht es ja nur darum, dass dieses Prinzip nicht verteufelt wird. Dass es genügend Negativbeispiele gibt ist mir ja auch klar. Aber man sollte unterscheiden ob die Entwickler ein System mies umgesetzt haben oder ob das Prinzip an sich schlecht ist.

    @Ianus
    Danke Deiner und viele anderen Post bestätigen gerade mein Argument, dass die meisten Spieler bei Zufallskämpfen automatisch Spiele wie Final Fantasy als Vergleich nehmen.
    Ihr macht in meinen Augen den Fehler nicht an das Prinzip der Zufallskämpfe zu denken, sondern wie dieses Prinzip FALSCH umgesetzt wurde.

    Ich möchte mich jetzt nicht zu tief in die Diskussion einklicken, aber Velsarbor und Pokemon zeigen sehr schön, dass man Areale mit Zufallskämpfe so gestalten kann, dass man den Zufallskämpfen ausweichen kann.

    @Kelven
    Ich halte Massen an Gegner übrigens für zeitgemäß. Man schaue sich die ganzen MMORPGs an wo man nichts anderes tut als Gegner zu metzeln^^ Allerdings möchte ich gleichzeitig auch nicht auf die RPGs verzichten bei denen man weniger Kämpfe hat, diese aber mit sehr viel Liebe gestaltet sind.

  12. #32
    Zufallskämpfe sind wie das ewig gleiche Schieberätsel: Nach dem ersten Mal interessiert's kein Schwein mehr. Etwas wiederholt auf exakt dieselbe Weise tun zu müssen macht nur Spaß wenn man es verbocken kann. Rundenbasierte Kampfsysteme erlauben das in der Regel nicht. Nach ihrem Verständnis sind Kämpfe Rätsel und Rätsel funktionieren nicht gut wenn man die kreative Kontrolle hergibt und sich stattdessen auf Systeme verlässt, in diesem Fall eben das Encounter System. Mit selbst festgelegten Gegner kann ich so viel schönes anstellen. Ich kann sie mit dem Erkundungsmodus verknüpfen, z.B. Sicherheitspforten schließen wenn man von einem entdeckt wird, oder den Zugang zu Schätzen erschweren; ich kann Kämpfe aufeinander aufbauen lassen, z.B. nach und nach Restriktionen einführen, dass einem vielleicht beim ersten Kampf die Waffen geklaut werden, beim zweiten ein fieser Statuszustand hinzukommt, oder solcher Quatsch. Das alles geht mit Zufallskämpfen nicht, eben weil man keine Kontrolle hat.
    Was Talente und Verbesserungen angeht, so sollten sie nie dem Zweck dienen dem Spieler Arbeit abzunehmen. Ich bin mir nur nicht sicher, ob sie ihm die Arbeit stellenweise erst ermöglichen dürfen. Ich hatte z.B. über Schneckenmonster nachgedacht, die man nur besiegen kann, wenn man ihnen eine Ladung Salz vor den Latz knallt und so ähnlich hätte ich gerne die meisten meiner Kämpfe gestaltet. Das stelle ich mir auf Dauer nur frustrierend vor. Um was es mir halt hauptsächlich geht, ist Entsystematisierung. Ich will mich nie drauf verlassen müssen, dass mein Kampfsystem alleine genug hat um Spaß zu machen. Welches hat das auch schon...

    Edit:
    Ich definiere Zufallskämpfe lieber so, dass man als Entwickler keinen Einfluss drauf hat wann sie kommen. Das gilt sowohl für Pokemon, als auch für Velsarbor.

  13. #33
    Zitat Zitat
    Ich möchte mich jetzt nicht zu tief in die Diskussion einklicken, aber Velsarbor und Pokemon zeigen sehr schön, dass man Areale mit Zufallskämpfe so gestalten kann, dass man den Zufallskämpfen ausweichen kann.
    Also gute Zufallskämpfe, sind Zufallskämpfe, die man umgehen kann? Das hat dann aber wenig mit "Zufall" zu tun...

  14. #34
    @Daos-Mandrak
    Die Kämpfe der MMORPGs sind für mich ein extremes Negativbeispiel. Sie verkörpern das was Owly anspricht: Ewige Monotonie. Wenn man x mal einen Kampf wiederholen muss, weil die Gegner Gegenstand y abwerfen, dann wird das auf Dauer einfach langweilig. Und ich muss Owly auch in anderer Hinsicht zustimmen; ein Rollenspiel darf nicht nur vom Kampfsystem leben. Nimm die besonders populären Makerspiele UiD, Allreise und Sternenkindsaga als Beispiel. Dort kämpft man verhältnismäßig wenig und neben dem Kämpfen gibt es noch genug anderes Gameplay.

  15. #35
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Daos-Mandrak
    Die Kämpfe der MMORPGs sind für mich ein extremes Negativbeispiel. Sie verkörpern das was Owly anspricht: Ewige Monotonie.
    Das ist mir klar, aber wieso gibt es dann zig-tausende Spieler, die solche Spiele zocken? Ich wollte damit lediglich aussagen, dass dieses Prinzip nicht zwangsweise veraltet ist.

    Und dass Spiele nicht alleine vom Kampfsystem leben ist klar, aber ich dachte es würde in diesem Thread um die Art zu kämpfen gehen?

    @Liferipper
    Wenn du Zufallskämpfe so definierst, dass sie wie in Final Fantasy flächendeckend genutzt werden und man ihnen nie ausweichen kann, dann ja. Das ist ein Prinzip, das keinem Spieler gefällt.
    Wäre aber dumm Zufallskämpfe nur darauf zu reduzieren. Das Prinzip der "sichtbaren Gegner" lässt sich ja auch in etliche Varianten unterteilen. Wenn man Zufallskämpfe wirklich nur darauf reduziert, dann ist es klar, dass sie nicht mit anderen Kampfarten mithalten können.

  16. #36

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Nen paar Gedanken von mir dazu:

    MP alleine sind unschön
    Ich bin kein Freund von dem klassischen MP/Mana System (ohne automatische Regenerationsmöglichkeit).
    • MP verringern sich langfristig und treiben dem Spieler zum Spaß-mindernden Sparsamkeits-Trieb
    • MP Kosten der Technik haben mit ansteigenden MP weniger relevanz. Bessere Versionen einer Technik (beispiel: Feura gegenüber Feuer), machen schwächere Technik praktisch nutzlos.


    Aus dem Grund hab ich seit Velsarbor immer eine Alternative zu MP in meinen Spielen drin. Die SP in Velsarbor beispielweise werden während des Kämpfens aufbaut und übrige SP am Ende des Kampfes dem Spieler verhältnismäßig wenig Vorteile bringen.

    Kurz:
    - Nachteile einer Technik aussschließlich mit MP Kosten zu regeln ist meiner Ansicht nach keine gute Lösung.

    Vorsicht bei Status-Boni/Mali
    Das geht hier vorallem an Corti mit seinem Beitrag zu dem Thema.
    Status-Boni haben es mehr in sich, als man intuitiv denken mag. Dies gilt insbesondere für Stärke Boni.
    Stärke + 25% bedeutet nicht "Schaden + 25%", sondern "Schaden ohne Abwehr + 25%" (je nach Schadenszahlen System mit nicht linearen Wachstum sogar weitaus mehr als das).
    Dann wiederum ist es oft so, dass Gegner mit der Abwehr vorallem im späteren Verlauf des Spiels den Schaden des Spielers wesentlich verringern.
    gehen wir davon aus, dass die Abwehr den Schaden um 50% reduziert.
    Schon haben wir folgendes Ergebnis:
    Ursprünglischer Schaden = Angriff - Abwehr = Angriff - (Angriff / 2) = 0,5 * Angriff
    Erhöher Schaden = Angriff * 1,25 - Angriff / 2 = 0,75 * Angriff.

    Damit hat sich der Schaden um 50% erhöht.

    Man sollte also mit Status-Boni aufpassen, dass sie nicht zu mächtig werden. Eine Steigung von 25% - 30% ist meistens schon aussreichend.
    Muss man natürlich damit abwegen, wie lange die Technik anhält etc.

    Elemente sind toll, Zustände sind toll, Status Boni/Mali sind toll, es muss sich nur rentieren
    Ich hab schonmal nen Thread dazu veröffentlicht, aber den hab ich in 60% meiner letzten Beiträge verlinkt, also lass ich es diesmal aus D:

    Jeder Gegner sollte Stärken und Schwächen haben, damit das Kämpfen nicht mit einer Standardtaktik (Enter Hämmern) abgehandelt werden kann.

    Elemente sind hierfür weit verbreitet. Die Meinung, dass Zustandsmagie total unnötig ist, kommt wiederum hauptsächlich aus Erfahrungen von Spielen, die es einfach falsch machen.

    Baut Gegner ein, die Gegen Status Magie schwach sind Von Anfang bis Ende. Selbst Boss Gegner sollten gegen Statusmagie schwach sein, solange es nicht zu einfach wird.

    Im Prinzip muss ich Kelven zustimmen: Die Schwächen und Stärken eines Gegner auf Wunsch aufgelistet zu bekommen (Magische Lupe) ist nicht unbedingt die beste Lösung. Dann wiederum bin ich der Meinung, dass viele Spieler gar nicht erst versuchen Schwächen herauszufinden, wenn man es ihnen nicht einfach macht. Es gibt dennoch einige bessere Ansätze, die mir erst vor kurzem zu Kopf kamen:

    - Spieler sollten nach jedem Treffer einen Hinweis über die Effektivität bekommen, so ähnlich wie in Pokemon, eventuell nur etwas ausgeprägter. Es ist nämlich Mühsam die Wirkung anhand von Schadenszahlen abschätzen zu können, da diese durch viele Faktoren beeinflusst werden können.
    - Hinweise auf Schwächen können subtiler sein. Beispielweise könnte der Gegner durch leichte farbig Funken beim Treffer von sich geben, gegen welche Elemente er schwach ist.

    Dem Ansatz, den Spieler durch das Erscheinungsbild, Verhalten und Hintergrund des Gegners auf die Schwächen kommen zu lassen halte ich allerdings für suboptimal, weil hier einfach nicht jeder die selbe Denkensrichtung hat. Darüber hinaus ist es eine Einschränkung für das Gegner Design - manchmal sollen halt Gegner gegen die Magie schwach sein die sie verwenden, manchmal nicht.

    Zufallskämpfe
    Macht euch mal Lieber gedanken darum, wieso Spieler nicht gerne kämpfen. Das Thema Zufallskämpfe wurde wirklich schon so massig abgehandelt.

    Dennoch noch meine Meinung dazu: Zufallskämpfe können schnell nervig werden, wenn man sie falsch anwendet, aber sie machen ein Spiel nicht von vornherein kaputt. Darüber hinaus haben sie den einen Vorteil, dass sie einfach zu integrieren sind.
    Gerade in einer Umgebung mit vielen Interaktionsmöglichkeiten, klippen und Hindernissen können die klassischen Gegner-Events mit "Move Toward Hero" albern wirken.

    Schluss endlich können Spiele auch mit zufallskämpfe Spaß machen. Ich will es zumindest mal hoffen.

    @Kelven:
    Zitat Zitat
    Außerdem gibt es in den Dungeons ja ziemlich wenig zu entdecken. Ohne richtigen Erkundungsmodus fallen die Kämpfe sowieso nicht so sehr ins Gewicht.
    In Velsarbor gab es ziemlich viele verstecke Items. Auch solche, wo man über 2 Maps zurück gehen musste (über seperate Wanderwege) um sie zu erreichen. Ich würde also schon sagen, dass etwas Erkundungsmodus dabei ist. Das gute ist, dass der Spieler beim Erkungen oft Gebüsch weghackt und springen musste - beides Aktionen bei denen man oft von selber Kämpfe umgeht. Hat also recht gut gepasst.

    Schlussatz
    Wenn man es richtig macht, kann das Gameplay eines Rollenspiel im wesentlichen vom Kampfsystem leben.

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (13.11.2009 um 19:37 Uhr)

  17. #37
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Vorsicht bei Status-Boni/Mali
    Das geht hier vorallem an Corti mit seinem Beitrag zu dem Thema.
    Status-Boni haben es mehr in sich, als man intuitiv denken mag. Dies gilt insbesondere für Stärke Boni.
    Stärke + 25% bedeutet nicht "Schaden + 25%", sondern "Schaden ohne Abwehr + 25%" (je nach Schadenszahlen System mit nicht linearen Wachstum sogar weitaus mehr als das).
    Dann wiederum ist es oft so, dass Gegner mit der Abwehr vorallem im späteren Verlauf des Spiels den Schaden des Spielers wesentlich verringern.
    gehen wir davon aus, dass die Abwehr den Schaden um 50% reduziert.
    Schon haben wir folgendes Ergebnis:
    Ursprünglischer Schaden = Angriff - Abwehr = Angriff - (Angriff / 2) = 0,5 * Angriff
    Erhöher Schaden = Angriff * 1,25 - Angriff / 2 = 0,75 * Angriff.

    Damit hat sich der Schaden um 50% erhöht.
    Oh ja. Ist die Auswahl der Zahlen etwas ungeschickt was Def + Atk Erhöhungs- und Verringerungszauber angeht kann man viel Mist baun.
    Man füge dem Komplott noch einen Dual Wield (2 Waffen statt einer)-Charakter hinzu und rühre kräftig um.

    Schade, dass man beim Maker die Formeln nicht selbst angeben kann.
    Defwerte mit Schadensabsorb-Prozenten würden Effective Time to Live-Berechnungen viel einfacher machen.

  18. #38
    @Lachsen:
    Von Kämpfen, ja, vom Kampfsystem, nein. Ich kenne jedenfalls kein Kampfsystem, dass über 20 Spielstunden und mehr ein Selbstläufer gewesen wäre.
    Gerade Dinge wie elementare Schwächen sind das, was ich als wenig sättigend empfinde. Beim ersten Kampf gegen einen neuen Gegner macht es Spaß dessen Schwäche zu entdecken (und, da stimme ich euch beiden zu, die sollte dem Spieler weder aufs Auge gedrückt werden, noch von ihm das Studieren von Tierbüchern verlangen), beim zweiten Kampf bereitet es vielleicht noch diebisch Freude mit ihm den Boden zu wischen, aber spätestens dann ist die Taktik genauso klar wie beim Enterdreschen, nur wird das Kämpfen noch schlimmer, eben weil man nicht einfach blind drücken kann.

    Im Bezug auf Kosten für Talente bin ich auch für flexible Wege. Wie schon öfters mal gesagt, ich komme zu sehr von den Sammelkartenspielen, als dass ich jemals vergessen könnte wie schön es ist den Einsatz eines super tollen Talents lange vorzubereiten, indem man eventuell andere Talente vorher ausspielt, ein paar Runden pausiert und so dem Gegner Tür zum Angriff öffnet oder ähnliche Sperenzien. In dieselbe Kerbe schlägt meine Meinung zum Thema Verfügbarkeit: Lieber den Spieler ein Deck aus Talenten zusammenstellen lassen, als ihm sein komplettes Arsenal zur Verfügung zu stellen.

  19. #39

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @Lachsen:
    Von Kämpfen, ja, vom Kampfsystem, nein. Ich kenne jedenfalls kein Kampfsystem, dass über 20 Spielstunden und mehr ein Selbstläufer gewesen wäre.
    Ich hab im Übrigen vom Gameplay gesprochen, was nicht die Story beinhaltet (nach meiner Auffassung). Spiele wie FF XII leben vom Gameplay her zu 90% vom KS und das was damit verbunden ist. Es gibt wenig Minispiele und andere Gameplay einlagen.

    Zitat Zitat
    Gerade Dinge wie elementare Schwächen sind das, was ich als wenig sättigend empfinde. Beim ersten Kampf gegen einen neuen Gegner macht es Spaß dessen Schwäche zu entdecken (und, da stimme ich euch beiden zu, die sollte dem Spieler weder aufs Auge gedrückt werden, noch von ihm das Studieren von Tierbüchern verlangen), beim zweiten Kampf bereitet es vielleicht noch diebisch Freude mit ihm den Boden zu wischen, aber spätestens dann ist die Taktik genauso klar wie beim Enterdreschen, nur wird das Kämpfen noch schlimmer, eben weil man nicht einfach blind drücken kann.
    Die Variationen eines Gegners ist bei RPGs in der Regel immer begrenzt. Sofern man von einem überwiegend Taktischen KS redet, bringt höchstens der Zufall durch Fehltreffer und Technikwahl des Gegners Überraschungen. Es ist sehr aufwändig auf diese Art Gegner zu erstellen, die selbst nach dem 10ten Kampf noch frisch wirken.

    Wenn man Geschicklichkeit mit ins Spiel reinbringt macht das die Sache schon etwas einfacher. Ein Beispiel dafür wäre Valkyrie Profile, wo das rausschlagen von Magie Kristallen praktisch für jeden Kampf erneut eine kleine Herausforderung für den Spieler darstellt.

    Im Übrigen können kombinationen von Gegner mehr abwechslung bringen. Natürlich ist es der selbe Gegner einzelnd nach X Kämpfen langweilig. Kombinationen mehrerer verschiedener Gegner könne wiederum länger unterhalten, selbst wenn die einzelnen Gegner schnell durchblickt sind. Schließlich ist hier der Spieler mit der Wahl konftrontiert, welchen Gegner er zuerst ausschalten muss, was etwas mehr Abwechslung reinbringt.

    Zugegebener Maßen ist hier ein Rundenbasiertes Kampfsystem (wie im Standard) etwas einseitiger, weil der Spieler hier keine Taktischen Vorteile aus der exakten Zugreihenfolge ziehen kann, was dann wiederum Variation selbst für ein und die selbe Gegnergruppierung bedeutet.

    Nicht zuletzt sollte man nicht nur Elemente für Stärken und Schwächen verwenden. Es gibt noch genug andere Möglichkeiten.

    Zitat Zitat
    Im Bezug auf Kosten für Talente bin ich auch für flexible Wege. Wie schon öfters mal gesagt, ich komme zu sehr von den Sammelkartenspielen, als dass ich jemals vergessen könnte wie schön es ist den Einsatz eines super tollen Talents lange vorzubereiten, indem man eventuell andere Talente vorher ausspielt, ein paar Runden pausiert und so dem Gegner Tür zum Angriff öffnet oder ähnliche Sperenzien. In dieselbe Kerbe schlägt meine Meinung zum Thema Verfügbarkeit: Lieber den Spieler ein Deck aus Talenten zusammenstellen lassen, als ihm sein komplettes Arsenal zur Verfügung zu stellen.
    Einzelnde Techniken auszuwählen ist auch ein guter Einsatz. Das ist Vergleichbar mit Ausrüstung. Im Prinzip muss sich der Spieler im vorhinein auf dem Kampf vorbereiten. Das ganze ist aber mehr oder weniger orthogonal zu der Kampftaktik während des Kampfes.

    D.h. selbst wenn man so ein Feature hat, bringt es nichts, wenn die Techniken im Kampf kaum was nutzen oder von wirkung schlecht ausbalanciert sind.

    Ansonsten: Techniken, die während des Kampfes vorbereitet werden müssen, finde ich auch sehr fein.

    C ya

    Lachsen

  20. #40
    Zitat Zitat
    Ich möchte mich jetzt nicht zu tief in die Diskussion einklicken, aber Velsarbor und Pokemon zeigen sehr schön, dass man Areale mit Zufallskämpfe so gestalten kann, dass man den Zufallskämpfen ausweichen kann.
    No, na, jeder Zufallskampf in Pokemon war unter Umständen ein neues Partymitglied. Wenn ich in FF auch mit jedem Kampf meine Armee vergrößern könnte...

    Und mit dem Jungen, der Monsterskills lernte, ging ich auch ganz gerne Kämpfen.

    Die Mechanismen sind sonst in ihrer Bedeutung für das Spiel gänzlich verschieden. Es ist nicht nur die Unterteilung in Zonen, sondern auch, dass es einer halbwegs logischen Methodik in-game folgt und spielerisch Sinn außerhalb von Leveln (das anders gelöst werden kann - siehe wiederum Pokemon) und Fortschrittsbremse Sinn macht, mal ins Gras zu steigen. Man geht nicht hin, um Schlägereien zu haben, sondern um Pokemon zu finden und zu fangen.

    Ich meine, würdest du nicht viel lieber Zufallskämpfe durchziehen, wenn man dir sagen, dass du die Banditen, welche du zwischen den Viecher triffst in deine Armee rekrutiert werden können - mit der du danach dem Kaiser beistehen wirst! Du würdest das Land durchstreifen und alle möglichen Banditen auflaufen lassen, um eine möglichst große Truppe zusammen zu bekommen. Und dann würde deine ARMEE VON HORIZONT ZU HORIZONT REICHEN! YOU ARE HUGE!

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