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Thema: Talente und Nahkampf, Ressourcen-Mana-gement

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Kael
    Zufallsgegner sind ein veraltetes Prinzip. Man zwingt den Spieler zu kämpfen, selbst wenn er gerade keine Lust dazu hat.
    Das kannst du nicht verallgemeinern. In Spielen mit sichtbaren Monster gibt es auch genügend Momente in denen man kämpfen >muss< um in der Story voran zu kommen. Und die Bosse sind üblicherweise so konzipiert, dass man sie nur mit einem bestimmten Level besiegen kann. Wenn man noch zu schwach für einen Boss ist und nicht leveln möchte, ist der Spieler ebenfalls gezwungen zu kämpfen.
    Beschränkt man Zufallsgegner auf bestimmte Bereiche (wie bei Pokemon im hohen Gras), dann kann man zufällige Kämpfe genauso verwenden wie vordefinierte Gegner.

  2. #2
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Das kannst du nicht verallgemeinern. In Spielen mit sichtbaren Monster gibt es auch genügend Momente in denen man kämpfen >muss< um in der Story voran zu kommen. Und die Bosse sind üblicherweise so konzipiert, dass man sie nur mit einem bestimmten Level besiegen kann. Wenn man noch zu schwach für einen Boss ist und nicht leveln möchte, ist der Spieler ebenfalls gezwungen zu kämpfen.
    Beschränkt man Zufallsgegner auf bestimmte Bereiche (wie bei Pokemon im hohen Gras), dann kann man zufällige Kämpfe genauso verwenden wie vordefinierte Gegner.
    Auch da finde ich es brutal nervig.
    Ich will mir einfach selbst aussuchen können wann ich kämpfe und wann nicht, klar, dass ich die Bosse nicht oder nur sehr schwer schaffe, wenn ich an jedem Gegner vorbei renne ist mir bewusst (Wobei da ja zB FF 8 n Gegenbeispiel wäre, wenn's auch random encounter hat), aber wenn ich nur mal schnell in die nächste Stadt will um ne Quest abzugeben oder so find ich es nervig, wenn der Weg dorthin x-mal durch einen Kampf unterbrochen wird. Und auch in Spielen wie Pokemon, wo die Areale begrenzt sind, gibt es ja mehr als genug Stellen, wo man das hohe Gras durchqueren muss, auch da fehlt es mir an Alternativen.
    Sichtbare Gegner finde ich Optimal, ich geh dran vorbei wenn ich keinen Bock hab und wenn doch dann kämpfe ich eben. Irgendwie hat es mir auch in Sonnenschauer gefallen, eine Art Geschicklichkeitsspiel für die, die nicht kämpfen wollen.

  3. #3
    Also mich persönlich nervt es mindestens genau so sehr, wenn ich bei sichtbaren Gegnern, versuche einem Kampf auszuweichen und ich dann trotzdem in einen Kampf verwickelt werde. Da muss ich dann nicht nur fliehen, sondern hab auch noch vorher beim Versuch dem Gegner auszuweichen meine Zeit verschwendet.

    Und Random Encounter bedeutet nicht zwingend eine endlose Flut an Gegnern. Ar Tonelico, Breath of Fire 2 und Atelier Iris (das sind zumindest die die ich kenne) haben auch Random Encounter, wobei die Gegner pro Gebiet jedoch begrenzt sind.

  4. #4
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Das kannst du nicht verallgemeinern. In Spielen mit sichtbaren Monster gibt es auch genügend Momente in denen man kämpfen >muss< um in der Story voran zu kommen. Und die Bosse sind üblicherweise so konzipiert, dass man sie nur mit einem bestimmten Level besiegen kann. Wenn man noch zu schwach für einen Boss ist und nicht leveln möchte, ist der Spieler ebenfalls gezwungen zu kämpfen.
    Beschränkt man Zufallsgegner auf bestimmte Bereiche (wie bei Pokemon im hohen Gras), dann kann man zufällige Kämpfe genauso verwenden wie vordefinierte Gegner.
    Der Unterschied bei sichtbaren Gegner ist aber das man sich immer noch aussuchen kann ob man jetzt dort entlang rennt um den Gegner zu bekämpfen. Spiele wie z.B. Lufia bieten ja bei sichtbaren Gegnern auch die Möglichkeit sie gezielt zu umgehen. Das motiviert ungemein dabei die Umgebung auch mal etwas zu erkunden anstelle sie nur möglichst schnell abzulaufen.

    Bei Random Encountern fühle ich mich immer dazu gedrängt möglichst schnell aus den Gebieten zu flüchten, da mich jederzeit ein Gegner nerven könnte. Das tötet bei mir zum Großteil den Forscherdrang. Auch Hilfsmittelchen wie der Schutz in Pokémon ist nicht geeignet um sowas wett zu machen. Ich will nicht meine Ressourcen für einen , imo , Designfehler des Entwicklers ausgeben.

    Random Encounter gehören in meinen Augen zu einer veralteten Encounterform die nicht mehr genutzt werden sollte.

  5. #5
    Zitat Zitat von makenshi
    Auch Hilfsmittelchen wie der Schutz in Pokémon ist nicht geeignet um sowas wett zu machen. Ich will nicht meine Ressourcen für einen , imo , Designfehler des Entwicklers ausgeben.
    Die Random-Encounter sind in Pokemon etwas anderes als in normalen RPGs, hier fängst du deine Gegner ein. Wäre diese sichtbar, gäbe es Probleme mit der Begehbarkeit und dem Überraschungseffekt. Die Gebiete müssten größer sein und würden u. U. zu Orientierungslosigkeit führen. Wenn ich außerdem schon jedes Pokemon von weitem erkennen kann und bspw. nichts interessantes sehe, wozu sollte ich dann auf Jagd gehen?

    Leveln muss ich sowieso, anders krieg ich die Viecher ja auch net gezüchtet.

  6. #6
    Schutz gegen Randomencounter stell ich mir in Patchnotes ungefähr so vor

    • Kampfmechanik
      • Unsere Designer und Betatester haben festgestellt, dass die Zufallskämpfe scheisse und frustrierend sind, darum gibt es jetzt Items, die die Nachteile dieses schlechten System so sehr abschwächen, dass es nicht mehr zum Spielabbruch führt.
      • Spielzeit durch erhöhten Grind-Aufwand um 2% erhöht
    • Dungeons
      • An wichtigen Stellen die Rätsel enthalten wurden Savepoints gesetzt, damit der Spieler durch Speichern -> rumprobieren - > Rätsel lösen -> Laden -> Rätsel Lösen seine Ressourcen besser für den Bosskampf sparen kann
    • Klassenbalance
      • Paladin: -10% Schaden

  7. #7
    @Daos-Mandrak
    Das ist ja klar, aber diese Kämpfe kommen an festen Stellen und stören auch nicht den Erkundungsmodus, weil sie nicht nach jedem 3. Schritt auftauchen oder in schon mal besuchten Dungeons im Weg liegen. Das "Leveln müssen" halte ich ja wie gesagt auch für etwas Störendes. Der Spieler sollte wenn er in den Dungeons regelmäßig kämpft die nötige Stufe haben. Das Pokemon-Gras ist ja im Prinzip nichts anderes als ein fester Gegner, weil es sich vermutlich (ich hab Pokemon nie gespielt) umgehen lässt.

    @The_Burrito
    Bei der relativ geringen Menge der festen Gegner sparst du aber im Endeffekt schon mehr Zeit, würde ich sagen. Außerdem kann man die festen Gegner auf einen bestimmten Bereich begrenzen. Tiere könnten z.B. nur ihren Bau verteidigen usw.

  8. #8
    Wo wir gerade bei Encounter-Systemen sind;

    Aktuell arbeite ich an einem für mein Spiel.

    Neuartig ist es nicht, im eigentlichen Sinne nutze ich sogar das Pokemon Prinzip, um damit sofort mal zu behaupten das dies für mich die angenehmste Art ist ein Encouter-System in einen Spiel zu haben.
    Zu sichtbaren Gegnern komme ich gleich, ich vertrete da in etwa die Meinung wie Daos-Mandrak.

    Auf jeden Fall:
    Wie gesagt, ich nutze das Pokemon Prinzip.
    Nur das man bei mir oben links immer eine Grafik hat, die genau zeigt wie hoch die Chance ist das ein Kampf statt findet, das ganze ist in 3 Stufen unterteilt.
    gering - mittel - hoch
    Nun habe ich wie bei Pokemon auch, meine Areale die Gegnerangriffe zu lassen. In eben jenes Areal sind zusätzlich nochmal aufgeteilte Gebiete, die wie oben beschrieben, per Grafik die Häufigkeit der Gegner zeigen.
    Und genau das ist was Daos-Mandrak meinte:
    Zitat Zitat
    das heißt das Risiko bei Kämpfen zu sterben tendiert gegen Null, immerhin kämpft niemand mit angeschlagener Party.
    Ich will nicht sagen das eine Art Nervenkitzel entsteht, aber letztendlich ist es so meiner Meinung nach, deutlich intesiver das Spiel zu erleben,
    als wenn ich die Gegner sehen kann.
    Ich habe das, um ein bekanntes Beispiel zu nehmen, bei FF12 gemerkt.

  9. #9
    Oh, was mir gerade zu dem Thema einfällt (und es wundert mich, dass es noch nicht erwähnt wurde): Velsarbor hat ebenfalls auf Zufallskämpfe gesetzt und die Spieler waren begeistert. Lachsen hat das ja damit kombiniert, dass man angezeigt bekommen hat wie hoch die Warscheinlichkeit für einen Zufallskampf ist.

  10. #10
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Die Random-Encounter sind in Pokemon etwas anderes als in normalen RPGs, hier fängst du deine Gegner ein. Wäre diese sichtbar, gäbe es Probleme mit der Begehbarkeit und dem Überraschungseffekt. Die Gebiete müssten größer sein und würden u. U. zu Orientierungslosigkeit führen. Wenn ich außerdem schon jedes Pokemon von weitem erkennen kann und bspw. nichts interessantes sehe, wozu sollte ich dann auf Jagd gehen?

    Leveln muss ich sowieso, anders krieg ich die Viecher ja auch net gezüchtet.
    Das mag sein, jedoch hast du auch hier das Problem das die Randomkämpfe dir in Höhlen den Forschungstrieb verbocken. Die Zufallskämpfe zerren an deine Ressourcen ( HP und AP ) und suggerieren dir das du das hier schnell hinter dich bringen solltest. Die abgesteckten Graszonen sind für diese Art von Spiel absolut ok so. Nur in den Höhlen nervt das Prinzip dann wieder entgültig. Daher war dieser Schutz auch das erste was mir in den Kopf gekommen ist.

    Zumal man beim Pokémongras auch beachten muss das man es umgehen kann in der Regel. Es ist also kein richtiger Random Encounter mehr. Es ist quasi ein immobiler zufälliger Gegner.

  11. #11
    @makenshi:
    In den Höhlen hats tatsächlich genervt, aber auch viele Graszonen waren Pflichtteil. Schutz hab ich immer benutzt, hatte daher auch nie Probleme mit dem Durchmarsch.

    Vorzugsweise gelevelt hab ich immer an den Trainern, weil deren Pokemon mehr Exp gegeben hatten, die Random-Encounter wären tatsächlich nicht nötig gewesen. Allerdings gibt es kein System die Encounter anders aufzustellen, es wäre glaubwürdigkeits- & platztechnisch recht sinnfrei gewesen.

  12. #12
    Mh, ich finds etwas seltsam, dass sichtbare Gegner als perfekte Gegner angesehen werden. Klar, der Spieler hat dadurch immer die Entscheidung wann er kämpft und hat dadurch keinen Druck Ressourcen für die Kämpfe zu sparen.

    Aber ist das nicht extrem langweilig? Als Spieler kämpft man immer nur dann wenn man möchte, das heißt das Risiko bei Kämpfen zu sterben tendiert gegen Null, immerhin kämpft niemand mit angeschlagener Party. Dementsprechend bieten lediglich Bosskämpfe einen kleinen Adrenalinschub.
    Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Aber ist das nicht extrem langweilig?
    Es ist...als hättest du dich noch durch kein FF gegrindet! Mach das mal und erzähl mir dann von der Langeweile.

    Edit: man sollte mal ein Bürspiel machen. Random encounters sind Arbeit, Energierefills gibt's nur am Automaten und nur in der Pause.

    Geändert von Ianus (13.11.2009 um 02:51 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Aber ist das nicht extrem langweilig?
    Findest du es etwa besser, wenn man eine stark angeschlagene Party hat, nicht genügend Items um sich noch zu heilen und nur noch ein paar Dutzend Schritte vom Ausgang entfernt ist und somit der Weg nach draußen eigentlich frei wäre, aber man alle paar Schritte von random encountern angegriffen wird und dann stirbt und das ganze nochmal machen darf?
    Zufallskämpfe sind schlichtweg frustrierend, außer man kann sie umgehen indem man z.b. eine Einblendung erhält und dann durch Tastendruck oder stehenbleiben den Kampf umgehen kann. Aber trotzdem habe ich lieber sichtbare Gegner, zumal man die immer noch mit einem Zufallsfaktor versehen kann, so das man nicht immer gegen die selbe Gegnergruppe kämpft.

    Und es ist ja nicht so, als könnte man bei einem sichtbaren Gegner nicht sterben. Falls es ein optionales Gebiet ist könnten die Gegner schließlich zu stark sein oder falls man mit Zufallsgruppen arbeitet könnte man das Pech haben, dass einem die schlimmste Variante begegnet.


    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.
    Wieso? Du kannst doch auch erzwungenge Kämpfe einbauen ohne das es Zufallskämpfe sein müssen. Also entweder sichtbare Gegner die einen Gang blockieren oder Gegner von denen man zuerst garnicht weiß, dass es welche sind (z.B. Gargoyles, die zuerst wie einfache Statuen wirken und erst beim Betreten des Gangs zum Leben erwachen)

  15. #15
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Aber ist das nicht extrem langweilig? Als Spieler kämpft man immer nur dann wenn man möchte, das heißt das Risiko bei Kämpfen zu sterben tendiert gegen Null, immerhin kämpft niemand mit angeschlagener Party. Dementsprechend bieten lediglich Bosskämpfe einen kleinen Adrenalinschub.
    Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.
    Ist ja nicht so, als würde man in den "westlichen" RPGs, die ja durchgehend auf sichtbare Gegner setzen, nie sterben. Außerdem habe ich absolut nichts gegen ein Spiel, bei dem ich gegen Standard-Mobs nur sterbe, wenn ich mich mal richtig dumm anstelle - Nervenkitzel und Sieg mit 3 Lebenspunkten kanns ja bei den Boss-Gegnern noch geben.

  16. #16
    @Daos-Mandrak
    Ich finde es nicht langweilig, weil ich als Spieler sowieso nicht erwarte bei den Kanonenfuttergegnern zu sterben. Es sei denn ich stelle mich dumm an. Man sollte halt in Frage stellen, ob Massen an Gegner überhaupt noch zeitgemäß sind. Zumindest wenn im Spiel ein klassisches rundenorientiertes Kampfsystem eingesetzt wird. Mit einem Action-KS macht das Schnetzeln selbst bei den größten Horden Spaß, aber je weniger Action das Kampfsystem bietet, desto mehr sollte Taktik an dessen Stelle treten. Wenige fordernde Kämpfe gefallen mir besser als viele leichte.

    Zitat Zitat
    Jetzt hätte man natürlich die Chance doch erzwungene Kämpfe einzubauen, aber das ist ja der Hauptkritikpunkt bei Zufallskämpfen.
    Der Zwang alleine ja nicht, sondern das ständige Unterbrechen des Erkundungsmodus. Wenn die Kämpfe an festen Orten auftauchen und der Spieler zwischendurch erkunden kann, dann stören erzwungene Kämpfe nicht. Außerdem ist es vor allen die schiere Menge der Kämpfe die nervt.

    Bei Velsarbor kann man den Kämpfen doch dadurch entgehen, dass man stehen bleibt, wenn das Fragezeichen auftaucht. Außerdem gibt es in den Dungeons ja ziemlich wenig zu entdecken. Ohne richtigen Erkundungsmodus fallen die Kämpfe sowieso nicht so sehr ins Gewicht.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Velsarbor kann man den Kämpfen doch dadurch entgehen, dass man stehen bleibt, wenn das Fragezeichen auftaucht. Außerdem gibt es in den Dungeons ja ziemlich wenig zu entdecken. Ohne richtigen Erkundungsmodus fallen die Kämpfe sowieso nicht so sehr ins Gewicht.
    Fakt ist einfach, dass es sich trotzdem um Zufallskämpfe handelt. Mir geht es ja nur darum, dass dieses Prinzip nicht verteufelt wird. Dass es genügend Negativbeispiele gibt ist mir ja auch klar. Aber man sollte unterscheiden ob die Entwickler ein System mies umgesetzt haben oder ob das Prinzip an sich schlecht ist.

    @Ianus
    Danke Deiner und viele anderen Post bestätigen gerade mein Argument, dass die meisten Spieler bei Zufallskämpfen automatisch Spiele wie Final Fantasy als Vergleich nehmen.
    Ihr macht in meinen Augen den Fehler nicht an das Prinzip der Zufallskämpfe zu denken, sondern wie dieses Prinzip FALSCH umgesetzt wurde.

    Ich möchte mich jetzt nicht zu tief in die Diskussion einklicken, aber Velsarbor und Pokemon zeigen sehr schön, dass man Areale mit Zufallskämpfe so gestalten kann, dass man den Zufallskämpfen ausweichen kann.

    @Kelven
    Ich halte Massen an Gegner übrigens für zeitgemäß. Man schaue sich die ganzen MMORPGs an wo man nichts anderes tut als Gegner zu metzeln^^ Allerdings möchte ich gleichzeitig auch nicht auf die RPGs verzichten bei denen man weniger Kämpfe hat, diese aber mit sehr viel Liebe gestaltet sind.

  18. #18
    Zufallskämpfe sind wie das ewig gleiche Schieberätsel: Nach dem ersten Mal interessiert's kein Schwein mehr. Etwas wiederholt auf exakt dieselbe Weise tun zu müssen macht nur Spaß wenn man es verbocken kann. Rundenbasierte Kampfsysteme erlauben das in der Regel nicht. Nach ihrem Verständnis sind Kämpfe Rätsel und Rätsel funktionieren nicht gut wenn man die kreative Kontrolle hergibt und sich stattdessen auf Systeme verlässt, in diesem Fall eben das Encounter System. Mit selbst festgelegten Gegner kann ich so viel schönes anstellen. Ich kann sie mit dem Erkundungsmodus verknüpfen, z.B. Sicherheitspforten schließen wenn man von einem entdeckt wird, oder den Zugang zu Schätzen erschweren; ich kann Kämpfe aufeinander aufbauen lassen, z.B. nach und nach Restriktionen einführen, dass einem vielleicht beim ersten Kampf die Waffen geklaut werden, beim zweiten ein fieser Statuszustand hinzukommt, oder solcher Quatsch. Das alles geht mit Zufallskämpfen nicht, eben weil man keine Kontrolle hat.
    Was Talente und Verbesserungen angeht, so sollten sie nie dem Zweck dienen dem Spieler Arbeit abzunehmen. Ich bin mir nur nicht sicher, ob sie ihm die Arbeit stellenweise erst ermöglichen dürfen. Ich hatte z.B. über Schneckenmonster nachgedacht, die man nur besiegen kann, wenn man ihnen eine Ladung Salz vor den Latz knallt und so ähnlich hätte ich gerne die meisten meiner Kämpfe gestaltet. Das stelle ich mir auf Dauer nur frustrierend vor. Um was es mir halt hauptsächlich geht, ist Entsystematisierung. Ich will mich nie drauf verlassen müssen, dass mein Kampfsystem alleine genug hat um Spaß zu machen. Welches hat das auch schon...

    Edit:
    Ich definiere Zufallskämpfe lieber so, dass man als Entwickler keinen Einfluss drauf hat wann sie kommen. Das gilt sowohl für Pokemon, als auch für Velsarbor.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Ich möchte mich jetzt nicht zu tief in die Diskussion einklicken, aber Velsarbor und Pokemon zeigen sehr schön, dass man Areale mit Zufallskämpfe so gestalten kann, dass man den Zufallskämpfen ausweichen kann.
    Also gute Zufallskämpfe, sind Zufallskämpfe, die man umgehen kann? Das hat dann aber wenig mit "Zufall" zu tun...

  20. #20
    @Daos-Mandrak
    Die Kämpfe der MMORPGs sind für mich ein extremes Negativbeispiel. Sie verkörpern das was Owly anspricht: Ewige Monotonie. Wenn man x mal einen Kampf wiederholen muss, weil die Gegner Gegenstand y abwerfen, dann wird das auf Dauer einfach langweilig. Und ich muss Owly auch in anderer Hinsicht zustimmen; ein Rollenspiel darf nicht nur vom Kampfsystem leben. Nimm die besonders populären Makerspiele UiD, Allreise und Sternenkindsaga als Beispiel. Dort kämpft man verhältnismäßig wenig und neben dem Kämpfen gibt es noch genug anderes Gameplay.

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