@Kael
Zufallsgegner sind ein veraltetes Prinzip. Man zwingt den Spieler zu kämpfen, selbst wenn er gerade keine Lust dazu hat. Falls man möglichst viel Kampf möchte, dann sollte man so ein Spiel wie Diablo entwickeln. Ein modernes Rollenspiel sollte keine überflüssigen Kämpfe haben. Damit meine ich Folgendes:
- handlungsrelevante Gegner sind gut
- feste Gegner, die den Spieler in einem Dungeon erwarten, sind gut, sofern sie nicht wiederkehren
- eine unendliche Flut von Gegnern ist schlecht
- exzessives Aufleveln "neben dem Spiel" ist schlecht (d.h. wenn der Spieler zum Trainieren in alte Dungeons zurückkehren oder sich obwohl sie gelöst sind immer noch in ihnen aufhalten muss)

@Magion
Zitat Zitat
Ich finde eigentlich nicht, dass man oft mit Manaproblemen zu kämpfen hat (es sei denn die Kosten sind wirklich schlecht gebalanced). In fast jedem Spiel gibt es Möglichkeiten sein Mana effizient zu benutzen.
Das ist aber nicht immer gut. Wenn man keine Manaprobleme bekommt, verlieren die Nahkampfangriffe ja ihren Wert. Mana sollte nie im Überfluss vorhanden sein, die Sprüche sollten immer etwas Besonderes bleiben. Da fallen mir schon wieder die alten SSI-Spiele ein (das waren btw. Adaptionen des AD&D-Systems). Die Magier können sich dort eine begrenzte Anzahl an Zaubersprüchen beim Rasten merken. Mehr steht einem im Kampf nicht zur Verfügung. Dadurch werden die Kämpfe gleich anspruchsvoller.