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Thema: Talente und Nahkampf, Ressourcen-Mana-gement

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Musterbeispiel Final Fantasy XII:
    Nur geringe Manawerte auf Level 30-32, ich benutze deshalb hauptsächlich Vita/Vigra (Heilung), Protes (Abwehr hoch) & evtl. noch Vallum (Magieabwehr hoch) bzw. gelegentlich Lux, Atoxi, Vox, etc. (Statusheilung).

    Meine MP füllen sich zwar durch erlittenen Schaden, ausgeteilten Schaden und rumlaufen wieder auf, aber das reicht nicht.
    Zitat Zitat
    oder dass der Spieler so lange es geht Nahkampfangriffe benutzt ohne Mana verbrauchen zu wollen um dann beim Boss Secret of Mana like nur Zauber zu benutzen.
    So ist es, leider. Die Standardgegner sind viel zu billig als dass ich zu Techniken, Esper oder Angriffszaubern greifen würde.

    Die Statuszauber sind btw der unnötigste Mist überhaupt (jetzt mal spiele-/plattformübegreifend), man kann nur raten ob ein Gegner drauf anspringt bzw. seine Züge vergeuden. Und selbst wenns mal klappt, im nächsten Gebiet kann das wieder ganz anders aussehen, keine Chance sich langfristig zu orientieren.

  2. #2
    Welche Konsequenz aus deinen Erkenntnissen ziehst du für Elektra Kingdom?

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Welche Konsequenz aus deinen Erkenntnissen ziehst du für Elektra Kingdom?
    Inwiefern? Das Mana ist bei allen Chars im Grunde ausreichend, in Sachen Statuszauber gibt es nur die Resistenzen "keine Chance" (0%), "sodala" (60%) und "trifft auf jeden Fall" (100%). Dafür gibts feste Regeln, Menschen ohne dicke Rüstung kassieren in jedem Falle ne Statusänderung, Blechbüchsen, Zombies & Robter sind dagegen unempfindlich, etc.

    Deswegen auch der Monsteralmanach und die Tutorial-Blumen, man weiß worauf man sich einlässt (ab der dritten Demo sind die Dinger auch als non-items tragbar).

    Zitat Zitat von Corti
    Je nach Umfang des Kampfes ergibt sich also das Problem, dass Stärkungs- und Schwächungszauber zu schwach sind oder schnell aus dem Ruder laufen können.
    Im Zweifel für den Spieler, Gegner klatschen muss Spaß machen, darf aber nicht zu anspruchslos werden. Ein paar optionale Spezialgegner als Tanks sind deshalb nicht zu verachten, mal so ein richtig fettes Vieh wo man sich ordentlich austoben kann.

    Das Prinzip hat mir schon bei Eternal Legends gefallen, die Story wegen der man spielt war aber bei mir das Hauptkriterium (es sei denn man produziert ein waschechtes Hack 'n Slay mit AKS wie etwa Ys - Ark of Napishtim, da steht natürlich das Kloppen & der damit verbundene Fun im Vordergrund).

  4. #4
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Die Statuszauber sind btw der unnötigste Mist überhaupt (jetzt mal spiele-/plattformübegreifend), man kann nur raten ob ein Gegner drauf anspringt bzw. seine Züge vergeuden. Und selbst wenns mal klappt, im nächsten Gebiet kann das wieder ganz anders aussehen, keine Chance sich langfristig zu orientieren.
    Würde ich nicht unbedingt sagen. Wie oft nutze ich nicht hinterhältig Verlangsamung oder Gift. Oder mein Liebling Konfus. Ich nutze Statuszauberoft und finde sie äißerst praktisch, vorallem wenn Entwickler bei Bosskämpfen daran denken. da wirft man einmal Analyse drauf und sieht: "Ahhh der angst vor Knufs hat" und haut das rauf und (!) steckt so wenige Treffer ein.
    Übrigends sind Protes und Vallum auch Statuszauber ^.~ (positive, aber Statuszauber)

  5. #5
    Zustandssprüche sind vor allem dann interessant, wenn man die Gegner ohne sie nur schwer oder gar nicht besiegen kann. Wenn jeder zweite Gegner gegen Konfus anfällig ist, hält sich die Freude natürlich in Grenzen. Man kann es ja mal so machen wie bei den alten SSI-Rollenspielen. Rettungswurf gegen Gift nicht geschafft und die Figur ist kampfunfähig, wird sie dann nicht rechtzeitig mit einem Gegengift behandelt sogar tot. Und bei den Spielen heißt tot wirklich tot (zumindest bei Elfen, die können nicht wiederbelebt werden). Interessant ist es auch bei Shadow Hearts 3, wenn man da einen vergifteten Gegner nochmal vergiftet, wird die Vergiftung schlimmer (jede Runde 10% HP weg).

    Ich finde es jedenfalls spannend, wenn der Spieler selber die Schwachpunkte der Gegner rausfinden muss. Indem er z.B. darauf achtet was sie für Attacken benutzen oder wie sie aussehen. Gegner mit großen Augen könnten gegen Blendung anfällig sein usw. So ein System wie in Velsarbor finde ich nicht optimal, weil man die Lupen relativ leicht bekommt und ein Blick genügt, um zu wissen wie man dem Gegner zu Leibe rückt.

    Es wäre besser, wenn es möglichst viele spezialisierte Techniken gäbe, die gegen den einen Gegner nützen und beim anderen wirkungslos sind.

  6. #6
    Mal was zu Stärkungs- und Schwächungszaubern.

    Der RPG Maker folgt hier dieser Regelung:

    Die Maximal mögliche Steigerung ist auf 200% des Basiswertes.
    Die Maximal mögliche Senkung ist auf 50% des Basiswertes.

    Beispiel:
    Character mit 150 Atk kann mit Stärkungszaubern auf maximal 300 Atk gesteigert werden.
    Character mit 150 Atk kann mit Schwächungszaubern auf minimal 75 Atk gessenkt werden.

    Gehen wir jetzt von Helden und Monstern mit identischen Agi-Atk und Def-werten aus führt das hierzu:

    Held:
    Atk 100 -> 200
    Agi 100 -> 200
    Def 100 -> 200

    Monster:
    Atk 100 -> 50
    Agi 100 -> 50
    Def 100 -> 50

    Unverändert schlagen sie abwechselnd zu und treffen für jeweils 50 Schaden.
    Voll durchverändert ist der Held 4 mal so oft dran, trifft für 175 und der Gegner trifft für 0.

    Hieraus ergibt sich folgende Problematik:
    Je nach Stärke des Statänderungszaubers lohnt sich das Ding ab ner gewissen Runde. Beispiel: +25% Schaden lohnt sich ab 5 Runden.
    Je nach Umfang des Kampfes ergibt sich also das Problem, dass Stärkungs- und Schwächungszauber zu schwach sind oder schnell aus dem Ruder laufen können.

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