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Thema: Talente und Nahkampf, Ressourcen-Mana-gement

  1. #1

    Talente und Nahkampf, Ressourcen-Mana-gement

    Inhalt dieses Themas:
    Es soll hier um die Gestaltung von anwendbaren Talenten in Kampfsystemen gehen.

    Talente zeichnen sich durch folgende Eigenschaften aus:
    - Wirkung
    - Kosten
    - Verfügbarkeit

    Die Wirkung ist der Schadenswert oder der negative oder positive Effekt. Die Kosten sind die Ressource, meist Mana. Verfügbarkeit ist in den 0815-systemen gekoppelt an "hab ich Mana". Limitsysteme sind z.B. eine Sache von Verfügbarkeit und Kosten.

    Was sicherlich einigen in kommerziellen Spielen aufgefallen sein könnte ist, dass die Verwendung von Talenten und Ressourcen oft recht einseitig ist.
    z.B. dass die Entwicklung im Bereich Heilzauber fokussiert wird weils einfach besser ist als Angriffs oder Statuszauber, oder dass der Spieler so lange es geht Nahkampfangriffe benutzt ohne Mana verbrauchen zu wollen um dann beim Boss Secret of Mana like nur Zauber zu benutzen.


    Freirunde: Nennt mir eure Gedanken, einfach mal drauf los, Fragen gibts vielleicht später noch

  2. #2
    Musterbeispiel Final Fantasy XII:
    Nur geringe Manawerte auf Level 30-32, ich benutze deshalb hauptsächlich Vita/Vigra (Heilung), Protes (Abwehr hoch) & evtl. noch Vallum (Magieabwehr hoch) bzw. gelegentlich Lux, Atoxi, Vox, etc. (Statusheilung).

    Meine MP füllen sich zwar durch erlittenen Schaden, ausgeteilten Schaden und rumlaufen wieder auf, aber das reicht nicht.
    Zitat Zitat
    oder dass der Spieler so lange es geht Nahkampfangriffe benutzt ohne Mana verbrauchen zu wollen um dann beim Boss Secret of Mana like nur Zauber zu benutzen.
    So ist es, leider. Die Standardgegner sind viel zu billig als dass ich zu Techniken, Esper oder Angriffszaubern greifen würde.

    Die Statuszauber sind btw der unnötigste Mist überhaupt (jetzt mal spiele-/plattformübegreifend), man kann nur raten ob ein Gegner drauf anspringt bzw. seine Züge vergeuden. Und selbst wenns mal klappt, im nächsten Gebiet kann das wieder ganz anders aussehen, keine Chance sich langfristig zu orientieren.

  3. #3
    Welche Konsequenz aus deinen Erkenntnissen ziehst du für Elektra Kingdom?

  4. #4
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Die Statuszauber sind btw der unnötigste Mist überhaupt (jetzt mal spiele-/plattformübegreifend), man kann nur raten ob ein Gegner drauf anspringt bzw. seine Züge vergeuden. Und selbst wenns mal klappt, im nächsten Gebiet kann das wieder ganz anders aussehen, keine Chance sich langfristig zu orientieren.
    Würde ich nicht unbedingt sagen. Wie oft nutze ich nicht hinterhältig Verlangsamung oder Gift. Oder mein Liebling Konfus. Ich nutze Statuszauberoft und finde sie äißerst praktisch, vorallem wenn Entwickler bei Bosskämpfen daran denken. da wirft man einmal Analyse drauf und sieht: "Ahhh der angst vor Knufs hat" und haut das rauf und (!) steckt so wenige Treffer ein.
    Übrigends sind Protes und Vallum auch Statuszauber ^.~ (positive, aber Statuszauber)

  5. #5
    Zustandssprüche sind vor allem dann interessant, wenn man die Gegner ohne sie nur schwer oder gar nicht besiegen kann. Wenn jeder zweite Gegner gegen Konfus anfällig ist, hält sich die Freude natürlich in Grenzen. Man kann es ja mal so machen wie bei den alten SSI-Rollenspielen. Rettungswurf gegen Gift nicht geschafft und die Figur ist kampfunfähig, wird sie dann nicht rechtzeitig mit einem Gegengift behandelt sogar tot. Und bei den Spielen heißt tot wirklich tot (zumindest bei Elfen, die können nicht wiederbelebt werden). Interessant ist es auch bei Shadow Hearts 3, wenn man da einen vergifteten Gegner nochmal vergiftet, wird die Vergiftung schlimmer (jede Runde 10% HP weg).

    Ich finde es jedenfalls spannend, wenn der Spieler selber die Schwachpunkte der Gegner rausfinden muss. Indem er z.B. darauf achtet was sie für Attacken benutzen oder wie sie aussehen. Gegner mit großen Augen könnten gegen Blendung anfällig sein usw. So ein System wie in Velsarbor finde ich nicht optimal, weil man die Lupen relativ leicht bekommt und ein Blick genügt, um zu wissen wie man dem Gegner zu Leibe rückt.

    Es wäre besser, wenn es möglichst viele spezialisierte Techniken gäbe, die gegen den einen Gegner nützen und beim anderen wirkungslos sind.

  6. #6
    Mal was zu Stärkungs- und Schwächungszaubern.

    Der RPG Maker folgt hier dieser Regelung:

    Die Maximal mögliche Steigerung ist auf 200% des Basiswertes.
    Die Maximal mögliche Senkung ist auf 50% des Basiswertes.

    Beispiel:
    Character mit 150 Atk kann mit Stärkungszaubern auf maximal 300 Atk gesteigert werden.
    Character mit 150 Atk kann mit Schwächungszaubern auf minimal 75 Atk gessenkt werden.

    Gehen wir jetzt von Helden und Monstern mit identischen Agi-Atk und Def-werten aus führt das hierzu:

    Held:
    Atk 100 -> 200
    Agi 100 -> 200
    Def 100 -> 200

    Monster:
    Atk 100 -> 50
    Agi 100 -> 50
    Def 100 -> 50

    Unverändert schlagen sie abwechselnd zu und treffen für jeweils 50 Schaden.
    Voll durchverändert ist der Held 4 mal so oft dran, trifft für 175 und der Gegner trifft für 0.

    Hieraus ergibt sich folgende Problematik:
    Je nach Stärke des Statänderungszaubers lohnt sich das Ding ab ner gewissen Runde. Beispiel: +25% Schaden lohnt sich ab 5 Runden.
    Je nach Umfang des Kampfes ergibt sich also das Problem, dass Stärkungs- und Schwächungszauber zu schwach sind oder schnell aus dem Ruder laufen können.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Welche Konsequenz aus deinen Erkenntnissen ziehst du für Elektra Kingdom?
    Inwiefern? Das Mana ist bei allen Chars im Grunde ausreichend, in Sachen Statuszauber gibt es nur die Resistenzen "keine Chance" (0%), "sodala" (60%) und "trifft auf jeden Fall" (100%). Dafür gibts feste Regeln, Menschen ohne dicke Rüstung kassieren in jedem Falle ne Statusänderung, Blechbüchsen, Zombies & Robter sind dagegen unempfindlich, etc.

    Deswegen auch der Monsteralmanach und die Tutorial-Blumen, man weiß worauf man sich einlässt (ab der dritten Demo sind die Dinger auch als non-items tragbar).

    Zitat Zitat von Corti
    Je nach Umfang des Kampfes ergibt sich also das Problem, dass Stärkungs- und Schwächungszauber zu schwach sind oder schnell aus dem Ruder laufen können.
    Im Zweifel für den Spieler, Gegner klatschen muss Spaß machen, darf aber nicht zu anspruchslos werden. Ein paar optionale Spezialgegner als Tanks sind deshalb nicht zu verachten, mal so ein richtig fettes Vieh wo man sich ordentlich austoben kann.

    Das Prinzip hat mir schon bei Eternal Legends gefallen, die Story wegen der man spielt war aber bei mir das Hauptkriterium (es sei denn man produziert ein waschechtes Hack 'n Slay mit AKS wie etwa Ys - Ark of Napishtim, da steht natürlich das Kloppen & der damit verbundene Fun im Vordergrund).

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Inhalt dieses Themas:
    Es soll hier um die Gestaltung von anwendbaren Talenten in Kampfsystemen gehen.

    Talente zeichnen sich durch folgende Eigenschaften aus:
    - Wirkung
    - Kosten
    - Verfügbarkeit

    Die Wirkung ist der Schadenswert oder der negative oder positive Effekt. Die Kosten sind die Ressource, meist Mana. Verfügbarkeit ist in den 0815-systemen gekoppelt an "hab ich Mana". Limitsysteme sind z.B. eine Sache von Verfügbarkeit und Kosten.

    Was sicherlich einigen in kommerziellen Spielen aufgefallen sein könnte ist, dass die Verwendung von Talenten und Ressourcen oft recht einseitig ist.
    z.B. dass die Entwicklung im Bereich Heilzauber fokussiert wird weils einfach besser ist als Angriffs oder Statuszauber, oder dass der Spieler so lange es geht Nahkampfangriffe benutzt ohne Mana verbrauchen zu wollen um dann beim Boss Secret of Mana like nur Zauber zu benutzen.


    Freirunde: Nennt mir eure Gedanken, einfach mal drauf los, Fragen gibts vielleicht später noch
    In Sachen Verfügbarkeit muss ich dir widersprechen. Es gibt genügend Attacken, die man nur ab einer bestimmten HP-Anzahl einsetzten kann oder aber nur gegen bestimmte Gegner. Ansonsten ist "Hab ich Mana oder auch nicht" das häufigste kriterium daran. Ich habe aber, ehrlich gesagt, auch kein Problem damit.

    Bei der Wirkung kann man auch einiges reißen. Zum Beispiel, wie schon genannt, einen skill, der verschiedene Statusveränderungen hervorruft, auf die man dann auch die Random Encounter und Bosse abstimmen kann.
    Eine Spinne ist unempfindlich gegen Gift, kann aber leicht abfackeln usw.
    Natürlich gibt es in dem einem oder anderen Spiel Gottheiten, die gegen alles resistent sind........was natürlich umso mehr heraussticht, wenn die anderen bosse irdendwie Schwäche von einer Statusveränderung hatten. Am besten heilen die sich auch noch gelegentlich davon.......

    Und zu deiner letzten Frage: Man sollte dann einfach die Random Encounter schwerer machen, sodass man nicht aus dem kampf herauskommt ohne eine gewisse Anzahl an HP zu verlieren, oder aber Zauber zu benutzen. Natürlich sind dann die Kämpfe etwas nerviger.......aber in meinem allerersten Spiel "Valvars Adventure" habe ich das, finde ich, ganz gut umgesetzt. Natürlich ändert das nichts daran, dass das Spiel trotzdem grottenschlecht ist.....

    An sich hätte ich noch an dich eine Frage, wo wir hier schonmal bei Werteänderungen sind, und du dich da ja scheinbar ganz gut auskennst.....

    Werden die Werte, also Atk, Def und so weiter eigentlich nach einer gewissen Zeit, nachdem sie heruntergesetzt wurden, wieder auf ihren Ursprung gesetzt?? Im Kampf, selbstverständlich....

  9. #9
    Zitat Zitat
    Man sollte dann einfach die Random Encounter schwerer machen, sodass man nicht aus dem kampf herauskommt ohne eine gewisse Anzahl an HP zu verlieren, oder aber Zauber zu benutzen.
    Ich finde, man sollte heute gar keine Zufallsgegner mehr benutzen, erst recht keine die schwer sind. Je schwerer der einzelne Kampf, desto weniger Kämpfe insgesamt.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde, man sollte heute gar keine Zufallsgegner mehr benutzen, erst recht keine die schwer sind. Je schwerer der einzelne Kampf, desto weniger Kämpfe insgesamt.
    Was habt ihr bloß alle gegen die Random Encounter?????? Außerdem kann man ja auch einstellen, dass etwas weniger Encounter kommen, dafür halt schwerere, wie schon von dir gesagt, aber das verleiht einem Spiel ja gerade die Würze. Finde ich zumindest........

  11. #11
    Random Encounter bedeuten, dass eine prinzipiell unbegrenzte Menge Feinde deinen begrenzten Ressourcen entgegengesetzt ist. Als "zum ersten Mal"-Spieler kannst du nicht einschätzen, ob deine Ressourcen reichen, als Spieler wird man also danach streben, mit minimalen Ressourcenverlusten klarzukommen, d.h. Encounter vermeiden = Laufwege kurz halten, nicht unnötige Schritte tun.

    Der Erkundungstrieb wird dadurch knallhart verkrüppelt.
    Rätsel, in denen man viel läuft werden zum Frust.

    Das ist unabhängig von der Menge und der Stärke der Encounter, das Prinzip bleibt.

  12. #12
    Also mal zum Thema "Ich benutze nur Nahkampfangriffe, weil ich mein Mana sparen muss".
    Ich finde eigentlich nicht, dass man oft mit Manaproblemen zu kämpfen hat (es sei denn die Kosten sind wirklich schlecht gebalanced). In fast jedem Spiel gibt es Möglichkeiten sein Mana effizient zu benutzen.

    Beispiel Final FantasyXII:
    Ich hatte immer 2 Charaktere, die mit Mana kämpftenund einen Nahkämpfer. Also ein Angriffszauberer, ein Heiler und ein Nahkämpfer. Alle füllen ihr Mana durch erlittenen und zugefügten Schaden, sowie durch Bewegung wieder auf. Sollte nun ein Char kein Mana mehr haben, einfach mit "Subspirit" das Mana des Nahkämpfers (der ja kein Mana braucht) abziehen.

    Solche und ähnliche taktische Möglichkeiten, um den Manahaushalt zu regulieren, gibt es oft, man muss sie nur finden. Und sollte es einmal wirklich keinen Kniff geben, muss man eben dafür vorsichtiger kämpfen und statt Potions lieber Manatränke kaufen.

    Und zu Random-Encountern:
    Mehr getötete Gegner = mehr Geld = mehr Manatränke. Dadurch löst sich für mich mein Ressourcenproblem.

  13. #13
    @Kael
    Zufallsgegner sind ein veraltetes Prinzip. Man zwingt den Spieler zu kämpfen, selbst wenn er gerade keine Lust dazu hat. Falls man möglichst viel Kampf möchte, dann sollte man so ein Spiel wie Diablo entwickeln. Ein modernes Rollenspiel sollte keine überflüssigen Kämpfe haben. Damit meine ich Folgendes:
    - handlungsrelevante Gegner sind gut
    - feste Gegner, die den Spieler in einem Dungeon erwarten, sind gut, sofern sie nicht wiederkehren
    - eine unendliche Flut von Gegnern ist schlecht
    - exzessives Aufleveln "neben dem Spiel" ist schlecht (d.h. wenn der Spieler zum Trainieren in alte Dungeons zurückkehren oder sich obwohl sie gelöst sind immer noch in ihnen aufhalten muss)

    @Magion
    Zitat Zitat
    Ich finde eigentlich nicht, dass man oft mit Manaproblemen zu kämpfen hat (es sei denn die Kosten sind wirklich schlecht gebalanced). In fast jedem Spiel gibt es Möglichkeiten sein Mana effizient zu benutzen.
    Das ist aber nicht immer gut. Wenn man keine Manaprobleme bekommt, verlieren die Nahkampfangriffe ja ihren Wert. Mana sollte nie im Überfluss vorhanden sein, die Sprüche sollten immer etwas Besonderes bleiben. Da fallen mir schon wieder die alten SSI-Spiele ein (das waren btw. Adaptionen des AD&D-Systems). Die Magier können sich dort eine begrenzte Anzahl an Zaubersprüchen beim Rasten merken. Mehr steht einem im Kampf nicht zur Verfügung. Dadurch werden die Kämpfe gleich anspruchsvoller.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Kael
    Zufallsgegner sind ein veraltetes Prinzip. Man zwingt den Spieler zu kämpfen, selbst wenn er gerade keine Lust dazu hat.
    Das kannst du nicht verallgemeinern. In Spielen mit sichtbaren Monster gibt es auch genügend Momente in denen man kämpfen >muss< um in der Story voran zu kommen. Und die Bosse sind üblicherweise so konzipiert, dass man sie nur mit einem bestimmten Level besiegen kann. Wenn man noch zu schwach für einen Boss ist und nicht leveln möchte, ist der Spieler ebenfalls gezwungen zu kämpfen.
    Beschränkt man Zufallsgegner auf bestimmte Bereiche (wie bei Pokemon im hohen Gras), dann kann man zufällige Kämpfe genauso verwenden wie vordefinierte Gegner.

  15. #15
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Das kannst du nicht verallgemeinern. In Spielen mit sichtbaren Monster gibt es auch genügend Momente in denen man kämpfen >muss< um in der Story voran zu kommen. Und die Bosse sind üblicherweise so konzipiert, dass man sie nur mit einem bestimmten Level besiegen kann. Wenn man noch zu schwach für einen Boss ist und nicht leveln möchte, ist der Spieler ebenfalls gezwungen zu kämpfen.
    Beschränkt man Zufallsgegner auf bestimmte Bereiche (wie bei Pokemon im hohen Gras), dann kann man zufällige Kämpfe genauso verwenden wie vordefinierte Gegner.
    Auch da finde ich es brutal nervig.
    Ich will mir einfach selbst aussuchen können wann ich kämpfe und wann nicht, klar, dass ich die Bosse nicht oder nur sehr schwer schaffe, wenn ich an jedem Gegner vorbei renne ist mir bewusst (Wobei da ja zB FF 8 n Gegenbeispiel wäre, wenn's auch random encounter hat), aber wenn ich nur mal schnell in die nächste Stadt will um ne Quest abzugeben oder so find ich es nervig, wenn der Weg dorthin x-mal durch einen Kampf unterbrochen wird. Und auch in Spielen wie Pokemon, wo die Areale begrenzt sind, gibt es ja mehr als genug Stellen, wo man das hohe Gras durchqueren muss, auch da fehlt es mir an Alternativen.
    Sichtbare Gegner finde ich Optimal, ich geh dran vorbei wenn ich keinen Bock hab und wenn doch dann kämpfe ich eben. Irgendwie hat es mir auch in Sonnenschauer gefallen, eine Art Geschicklichkeitsspiel für die, die nicht kämpfen wollen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Das kannst du nicht verallgemeinern. In Spielen mit sichtbaren Monster gibt es auch genügend Momente in denen man kämpfen >muss< um in der Story voran zu kommen. Und die Bosse sind üblicherweise so konzipiert, dass man sie nur mit einem bestimmten Level besiegen kann. Wenn man noch zu schwach für einen Boss ist und nicht leveln möchte, ist der Spieler ebenfalls gezwungen zu kämpfen.
    Beschränkt man Zufallsgegner auf bestimmte Bereiche (wie bei Pokemon im hohen Gras), dann kann man zufällige Kämpfe genauso verwenden wie vordefinierte Gegner.
    Der Unterschied bei sichtbaren Gegner ist aber das man sich immer noch aussuchen kann ob man jetzt dort entlang rennt um den Gegner zu bekämpfen. Spiele wie z.B. Lufia bieten ja bei sichtbaren Gegnern auch die Möglichkeit sie gezielt zu umgehen. Das motiviert ungemein dabei die Umgebung auch mal etwas zu erkunden anstelle sie nur möglichst schnell abzulaufen.

    Bei Random Encountern fühle ich mich immer dazu gedrängt möglichst schnell aus den Gebieten zu flüchten, da mich jederzeit ein Gegner nerven könnte. Das tötet bei mir zum Großteil den Forscherdrang. Auch Hilfsmittelchen wie der Schutz in Pokémon ist nicht geeignet um sowas wett zu machen. Ich will nicht meine Ressourcen für einen , imo , Designfehler des Entwicklers ausgeben.

    Random Encounter gehören in meinen Augen zu einer veralteten Encounterform die nicht mehr genutzt werden sollte.

  17. #17
    Also mich persönlich nervt es mindestens genau so sehr, wenn ich bei sichtbaren Gegnern, versuche einem Kampf auszuweichen und ich dann trotzdem in einen Kampf verwickelt werde. Da muss ich dann nicht nur fliehen, sondern hab auch noch vorher beim Versuch dem Gegner auszuweichen meine Zeit verschwendet.

    Und Random Encounter bedeutet nicht zwingend eine endlose Flut an Gegnern. Ar Tonelico, Breath of Fire 2 und Atelier Iris (das sind zumindest die die ich kenne) haben auch Random Encounter, wobei die Gegner pro Gebiet jedoch begrenzt sind.

  18. #18
    Zitat Zitat von makenshi
    Auch Hilfsmittelchen wie der Schutz in Pokémon ist nicht geeignet um sowas wett zu machen. Ich will nicht meine Ressourcen für einen , imo , Designfehler des Entwicklers ausgeben.
    Die Random-Encounter sind in Pokemon etwas anderes als in normalen RPGs, hier fängst du deine Gegner ein. Wäre diese sichtbar, gäbe es Probleme mit der Begehbarkeit und dem Überraschungseffekt. Die Gebiete müssten größer sein und würden u. U. zu Orientierungslosigkeit führen. Wenn ich außerdem schon jedes Pokemon von weitem erkennen kann und bspw. nichts interessantes sehe, wozu sollte ich dann auf Jagd gehen?

    Leveln muss ich sowieso, anders krieg ich die Viecher ja auch net gezüchtet.

  19. #19
    Schutz gegen Randomencounter stell ich mir in Patchnotes ungefähr so vor

    • Kampfmechanik
      • Unsere Designer und Betatester haben festgestellt, dass die Zufallskämpfe scheisse und frustrierend sind, darum gibt es jetzt Items, die die Nachteile dieses schlechten System so sehr abschwächen, dass es nicht mehr zum Spielabbruch führt.
      • Spielzeit durch erhöhten Grind-Aufwand um 2% erhöht
    • Dungeons
      • An wichtigen Stellen die Rätsel enthalten wurden Savepoints gesetzt, damit der Spieler durch Speichern -> rumprobieren - > Rätsel lösen -> Laden -> Rätsel Lösen seine Ressourcen besser für den Bosskampf sparen kann
    • Klassenbalance
      • Paladin: -10% Schaden

  20. #20
    @Daos-Mandrak
    Das ist ja klar, aber diese Kämpfe kommen an festen Stellen und stören auch nicht den Erkundungsmodus, weil sie nicht nach jedem 3. Schritt auftauchen oder in schon mal besuchten Dungeons im Weg liegen. Das "Leveln müssen" halte ich ja wie gesagt auch für etwas Störendes. Der Spieler sollte wenn er in den Dungeons regelmäßig kämpft die nötige Stufe haben. Das Pokemon-Gras ist ja im Prinzip nichts anderes als ein fester Gegner, weil es sich vermutlich (ich hab Pokemon nie gespielt) umgehen lässt.

    @The_Burrito
    Bei der relativ geringen Menge der festen Gegner sparst du aber im Endeffekt schon mehr Zeit, würde ich sagen. Außerdem kann man die festen Gegner auf einen bestimmten Bereich begrenzen. Tiere könnten z.B. nur ihren Bau verteidigen usw.

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