Störend finde ich überbordende Ausrüstung, die mein Inventar immer weiter anwachsen lässt. Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen. Eine gute Organisation kann einer friemeliegen Suche vorbeugen, noch besser wäre es, Dinge nach dem Gebrauch zu löschen. Wenn also kein Fingerhut im weiteren Spielverlauf mehr benötigt wird, kann er nach seinem Einsatz gerne auch zerbrechen. Und je weniger Auswirkung kleinteiliger Kirmskrams auf mein erfolgreiches Fortkommen im Spiel hat, desto höher ist der mögliche Nervfaktor.
Andererseits kommt es, wie Lachsen schon sagt, sehr darauf an, auf welchem Wege ich Neues gewinne. Wenn ich es mir erarbeiten muss, freue ich mich mehr, als wenn es nur ein Nebenbei am Wegesrand ist. Im ersten Fall sehe ich ein vollgepropftes Inventar dann sogar eher als mobile Trophäenkammer denn als Gameplaylast an.
Wenn man nur auf klar unterscheidbare Ausrüstungsgegenstände setzt, die ein nennnenswertes Mehr bringen, muss das zudem zum Spielzuschnitt passen. Zu solchen Dingen müsste der Spieler dann wie auf Schienen geführt werden, ansonsten kippte die Spielbalance in späteren Kämpfen. Anders herum gesagt: Bei einem sehr linearen Spielaufbau geht das sicherlich ganz gut, aber auf den ist man dann als Entwickler auch stärker verwiesen. Und eine so prinzipielle Frage wie offener oder linearer Spielzuschnitt sollte nicht nur an etwas letzlich doch so nachrangigem wie den Itemwerten hängen.