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Thema: Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Störend finde ich überbordende Ausrüstung, die mein Inventar immer weiter anwachsen lässt. Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen. Eine gute Organisation kann einer friemeliegen Suche vorbeugen, noch besser wäre es, Dinge nach dem Gebrauch zu löschen. Wenn also kein Fingerhut im weiteren Spielverlauf mehr benötigt wird, kann er nach seinem Einsatz gerne auch zerbrechen. Und je weniger Auswirkung kleinteiliger Kirmskrams auf mein erfolgreiches Fortkommen im Spiel hat, desto höher ist der mögliche Nervfaktor.
    Andererseits kommt es, wie Lachsen schon sagt, sehr darauf an, auf welchem Wege ich Neues gewinne. Wenn ich es mir erarbeiten muss, freue ich mich mehr, als wenn es nur ein Nebenbei am Wegesrand ist. Im ersten Fall sehe ich ein vollgepropftes Inventar dann sogar eher als mobile Trophäenkammer denn als Gameplaylast an.

    Wenn man nur auf klar unterscheidbare Ausrüstungsgegenstände setzt, die ein nennnenswertes Mehr bringen, muss das zudem zum Spielzuschnitt passen. Zu solchen Dingen müsste der Spieler dann wie auf Schienen geführt werden, ansonsten kippte die Spielbalance in späteren Kämpfen. Anders herum gesagt: Bei einem sehr linearen Spielaufbau geht das sicherlich ganz gut, aber auf den ist man dann als Entwickler auch stärker verwiesen. Und eine so prinzipielle Frage wie offener oder linearer Spielzuschnitt sollte nicht nur an etwas letzlich doch so nachrangigem wie den Itemwerten hängen.

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen.
    Hier muss ich dir leider widersprechen, zumindest bei meinem 2k3 funktionierts anders.

    Die Ordnung von Talenten und Items in den Menüs erfolgt nach Item/Skill-Nummer aufsteigend.

    Man kann also durchaus /steuern/ was oben , unten oder mittig in der Itemmasse angeordnet sein soll, allerdings setzt dies voraus, dass man die Anordnung in der Datenbank vorher geplant hat.

    Da dies ein zu schönes Topic ist lasst mich dem wieder etwas Leben einhauchen, in Form einer kleinen Umfrage.

    4 Fragen an dich zu Stats & Items:

    1. Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    2. Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    3. Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    4. Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?

  3. #3
    Ein Schwert ist ein Schwert ist ein Schwert. Von dem her sind die Upgrades zu "Mehr Schaden durch neue Waffe" recht sinnlos. Denselben Effekt kann man über Attributsteigerungen erzeugen. Genügend JRPGs regeln das so.

    Rein von der Spielmechanik des Grundprogrammes her wäre es zudem sinnvoller, eine Art Aura Battler-Spiel zu machen, in dem sich alles und jeder mit bösen Blicken attackiert. Die "Waffen" wären dann neue Augen für mehr Schaden oder andere programmierte Effekte.

  4. #4
    So einfach ist es ja nun nicht.
    Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
    Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
    Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.

    MfG Sorata

  5. #5
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    So einfach ist es ja nun nicht.
    Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
    Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
    Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.
    Die Frage ist recht unwesentlich, da wir in einem punktebasierenden System operieren. Beide Waffen machen HP-Schaden in Punkten - abstrahierte Klassen, welche den Effekt eines abgetrennten Armes in irgend einer Weise berücksichtigen würden, existieren nicht.
    Und bei Gott - ich kann nicht zählen, wie viele Leute ich in Anime und Manga schon Sachen mit Holzschwertern oder Grashalmen zerschneiden gesehen habe.

  6. #6
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.
    Laser eyes solve everything!


  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.
    Das ist allerdings nicht mein Punkt.

    Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.

    Hat man kaum Unterschiede zwischen den Ausrüstungsgegenständen, dann ändert man die Darstellungsweise eben in einer Art, welche dem zuarbeitet. Sei das, indem man eben nur eine Waffe hat und deren Wirksamkeit durch Attributssteigerungen verbessert oder sei das, indem man ein bewusst ungegenständlicheres Kampfsystem einführt.

    Schaden als die Seele zerfressende Augenlazors zu erklären würde unter gegebenem System genauso viel Sinn machen, wie eine Art Fantasy-Kendo, in dem das Gesundheits-Attribut in-game anzeigt, ab wann man KO geht und die "Zauber" Cheerleader und/oder Ouenda sind, die einem einen Moralboost verpassen.

    Man betrachtet das System zu steif, wenn man annimmt, dass es unbedingt an Objekte der Realen Welt gemahnte Platzhalter braucht, um eine: "subtrahiere zwischen null und x Punkte von Attribut Y"-Funktion verständlich zu repräsentieren. Denn das ist alles, was der Angriff tut.

    Gutes Design ist nun, wenn die Funktion eines Objektes aus seinem Aussehen ersichtlich ist. Nun, eine Waffe im Spiel verhält sich nicht annähernd wie eine Waffe IRL und dasselbe gilt für Rüstungen - die Form ist effektiv eine Lüge. Also zu was sich den Stress antun und Stundenlang lügen, wenn es einfacher auch geht?

  9. #9
    Zitat Zitat
    Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.
    Aufwand ist relevant. Wenn +1 Atk irgendwo zwischen "höh?" und "scheissegal" liegt lohnts sich natürlich nicht für jede Waffe mit ner Änderung von +1 Atk ein eigenes Grafikpaket zu schnüren. Nicht umsonst besitzen Itemsammelspiele Zufallsgeneratoren für Items um die Vielzahl aus einer Grundmenge von Modell und Färbungen zu erstellen.

    Was mich aber vielmehr interessiert als die offensichtliche Tatsache, dass es verschiedene Wege verschiedenen Umfangs gibt +n irgendwo drauzurechnen, ist es, wie andere es machen n zu bestimmen. n gibts immer. Ob Augenlaser, 50 verschiedene Schwerter mit eigenen Grafiken und Animationen oder magische Jojos (gibs zu, die würdest du mögen) .

    Nächste Frage: Wie fein lohnts sich n abzustufen? Eine spielspezifische Frage, aber generell muss die Frage irgendwann beantwortet werden.

    So viele Leute, die Spiele machen und anstatt ihre wertvollen Gedanken und Erfahrungen auszudrücken wird über RTPs Hässlichkeit diskutiert =/

  10. #10

    Users Awaiting Email Confirmation

    ja,das ist schon bekloppt,wenn ich ein Schwert für 5000 kaufen will,was hinterher nur +3 Schaden hat.

    Demnach wäre es besser,einer Waffe eine weitere Attribute zu geben.
    Siehe Secret of Mana:
    Die Waffen haben oft eine Attribute,die sich bemerkbar macht:
    Die Gegner werden gelähmt,vergiftet,oder die Art des Monsters erhält mehr Schaden als andere.

    Noch ein gutes Beispiel ist mein Lieblingsspiel Seiken Densetsu 3:
    Die Waffen kosten eine Menge,dafür sind die ATK hinterher 15+ (man kann am Ende immer 2 Waffen wählen,weil man 2 Klassen hat)

    Fazit:
    Arschteuer + Wenig Schaden = Geht garnicht
    Arschteuer + Viel Schaden = Hammerteil!
    Zusätzliche Attribute = Mamma Mia!

  11. #11
    @ Corti
    Ja, wir reden aneinander vorbei. Die Reihenfolge der Rucksacksachen wird durch die Database vorgebeben, da ist die Sortierung gespeichert und das wissen wir ja auch beide, wie es aussieht. Ich beziehe mich auf die Grundeinstellung des Makers, oder in anderen Worten: auf die Art und Weise, in der die Entwickler des Programms die verschiedenen Items schon einmal vorsortiert haben. Hält man sich daran und wirbelt das nicht kopflos durcheinander, hat man eine geschickte Anordnung, mit der tendentiell häufig genutzte Dinge auch schnell über die Inventarsteuerung erreichbar sind, weil sie eine entsprechende Item-ID verpasst bekommen haben. Für ein Spiel mit herkömmlichen Spielzuschnitt sehe ich das als sehr nachahmenswert an, die Item-ID zugleich als Prioritätsangabe (Wie häufig muss der Spieler darauf zugreifen?) zu begreifen und entsprechend zu stapeln. Dadurch wird der zu Threadbeginn erwähnte vollgestopfte Rucksack nicht mehr zu einem organisationschaotischen Problem, nur weil schnell ein Heiltrank eingeworfen werden soll. Kurzfassung: Ich preise die Weisheit Enterbrains.

    Zitat Zitat
    Rechnest du da irgendwie rum oder sowas?
    Durchaus, aber nur irgendwie und mit kräftiger Hilfe meiner beiden Kumpels hohle Hand und Bauchgefühl. Die in sich ausbalancierten Grundeinstellungen des Makers auch bei den Eigenschaftswerten (bitte kein neues Missverständnis ) lassen das ganz gut über den Daumen abschätzen und Nachkommastellenkorrelationen im Werteverhältnis der Hauptattribute als ziemlich überflüssig erscheinen.
    Ein Vergleich aus dem RM2003: Standardheld Fiona hat auf Stufe 1 einen Attack-Wert von 39, auf Stufe 99 steigt der Wert auf 489 an. Ihre Agility beträgt auf Stufe 1 ebenfalls 39, auf Stufe 99 dann 514. Setzen wir das mal in Beziehung.
    Auf Stufe 1 ist das Attack-Agiliy-Verhältnis genau 1:1 und damit schön kongruent. Wäre es 1:2 müsste man attributverändernde Waffen/Dinge entsprechend gewichten, also beispielweise einen Nachteil von einem Attackpunkt mit zwei Bonuspunkten für Flinkheit ausgleichen. Ginge auch, muss man aber gar nicht erst, da sich ja die Frage nicht stellt. Und dieses schöne 1:1-Verhältnis setzt sich fast ungeschmälert fort. Auf Stufe 99 ist es in der Pedantenkrümelberechnung dann ganz genau bei 1: 1,05112474... Wegen einer 5%igen Abweichung fange ich nicht an, Ausgleichstabellen und Behelfsrechenmodelle anzufertigen. Da bin ich generös und sage: Passt doch.
    Der Vorteil ist nun ein doppelter. Als Entwickler ist es für mich einfacher, mit so gut wie deckungsgleichen Wertmäßigkeiten zu hantieren. Ich sage beispielsweise, beide neuen Helme geben dem Spieler einen Bonus von 4 Punkten, aber nur bei einem gehen alle Punkte in den Defense-Wert, beim zweiten teilt sich das hälftig in Defense und Mind (gut gegen Zauberattacken) auf. Und der Spieler hat es bei seinen Entscheidungen auch übersichtlich und kann ohne Spielregelstudium die Möglichkeiten auf seinen Geschmack anpassen. Mache ich als Entwickler meine Sache gut und setze den Spieler unterschiedlichen Herausforderungen aus, wird der womöglich auch beide Helme behalten und je nach Situation seine Leute neu ausrüsten. Taktik kann schon vor dem Gefecht beginnen.
    Das Zahlenbeispiel setzt nur eines voraus. Man muss die austarierte Database des Makers in zumindest ähnlicher Form, die das Gewichtungsverhältnis wahrt, übernehmen. Wer an der Parameter Progression oder der Erfahrungspunkteanordnung für den Stufenanstieg herumspielen möchte, wer großflächig neue und mit dem Original nicht mehr in Beziehung stehende Zahlenwerte bei den Skill- und Itemwirkungen einträgt, wer Monsterwerte aus ihrem makervorgebenen Verhältnis von Stärke und Erfahrung löst, hat dann auch eine völlig neue Balance zu entwickeln. Wer da ändert, ohne sich recht umfassende Gedanken gemacht zu haben, ist entweder ein Glückspilz, falls das Spiel dann immer noch funktuioniert, oder hat ein schlecht balanciertes Spielspaßgrab mit Frustgarantie/Anforderungsarmut fabriziert.

  12. #12
    @ Corti
    Ja, eben. Und wenn man nichts an den Voreinstellungen ändert, hat man die geschickte - weil für die meisten Spiele wohl passende - Lösung durch den Maker frei Haus. Oder reden wir aneinander vorbei?

    Den Fragebogen fülle ich auch gleich aus.
    1. Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    Bei Waffen, Rüstungen und Tränken folge ich einem ganz einfachen Muster: Je später sie im Spiel auftauchen, desto stärker sind sie. Erst orientiere ich mich an den Grundeinstellungen des Makers und hangele mich zu einer vorgefertigten Waffe, deren Werte mir passend scheinen und teste die dann an den gerade anliegenden Gegnern des betreffenden Abschnitts. Wenn die ersten Gegner dieses Levels damit recht leicht, die späteren etwas schwerer zu besiegen sind, ist das für das Zeichen, die angestrebte Balance zwischen Waffenwirkung und Monsterstärke gefunden zu haben. Nun ändere ich Namen und Kampfgrafiken ab und bin fertig. Da ich mit neuen Waffen generell knausere, reichen dann auch einige intensive Tests aus.

    2. Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    Wenn ich die Helden einmal mehr Dinge finden lasse, als sie auf einmal am Körper tragen können, spiele ich einw enig mit den Eigenschaftswerten. So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.

    3. Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    Ich versuche dem Magierproblem - erst der Schwächste, später der Bestimmende - vorzubeugen. Aber das mache ich eher durch Sonderfertigkeiten und Kampftrigger, als durch bloße Waffenwerte. Letzteres höbe den Klassenunterschied auch auf, wenn der Krieger nur als anders animierter Magier funktionierte, dessen Schwert wie ein Zauberspruch wirkte - und dann auch noch ohne Magiekosten.

    4. Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
    Die machen das Kampfsystem interessanter, weil zu mehr, als zu einer reinen Enterhämmerei. Gerade Zustands-, Schwächungs- und elementgebundene Zauber bringen taktischen Pfiff in die Angelegenheit. Das gleiche gilt für Rucksackdinge, die als Kampfmittel eingesetzt werden können. Je stärker sie wirken, desto weniger gibt es, beziehungsweise teurer sind sie im Magieverbrauch. Bei der Wertevergabe (Schadenspunkte, Trefferwahrscheinlichkeit, Kosten u.ä.) orientiere ich mich sehr an den Standardeinstellungen der Makerdatenbank, die ich für sehr gut ausbalanciert halte.

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Corti
    Oder reden wir aneinander vorbei?
    Lass mich zitieren:

    Zitat Zitat
    Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen.
    Das lässt vermuten, dass der Maker Waffen und Heilitems nach vorne sortiert, der Maker sortiert aber nicht.

    Haben wir zB diese Item-DB:

    0001: Schwert
    0002: Müll 1
    0003: Müll 2
    0004: Heilitem

    Ist die Anordnung so:

    Schwert Müll 1
    Müll2 Heilitem

    Wenn man ungünstigerweise jetzt viel mehr Müll rumschleppt und die Heilitems weiter hinten sind muss man im Inventar weiter scrollen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.
    Wie machst du das mit den Zahlen? Ist für dich dann 3 Def+ 3 Agi entsprechend 6 Def.
    Ich sehe hier die Problematik in der Tatsache, dass dem Spieler vorgegaukelt wird, dass die skalaren Werte äquivalent sind. Wenn ich als Spieler die Auswahl kriege zwischen 3 Agi und 3 Def auf 'nem Item gehe ich davon aus, dass es eine tendenzielle Entscheidung (will ich härter oder schneller werden?) ist und keine versteckte mathematische (haha, 1 Def entspricht 0,768 Agi).
    So gesehen müssen die Basiswerte an Agi und Def entsprechend gesetzt werden, um den Itembonus bei gleichen skalaren Werten ähnlich stark zu machen.

    Rechnest du da irgendwie rum oder sowas?

    Geändert von Corti (11.11.2009 um 10:56 Uhr)

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