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Thema: Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Chaik Beitrag anzeigen
    Als positiv Beispiel fällt mir grad Secret of Mana ein, obwohls eher n Adventure ist ô.o. Jedenfalls find ich das da extrem gut gelöst.
    Nicht jeder hat SoM gespielt, ich zum Beispiel. Könntest du auch beschreiben, wie das gut gelöst wurde? Sonst steh ich mit deinem Post im Regen

  2. #2
    Bei SoM gab es von jedem Waffentyp nur eine waffe, die konnte man aber via Orb verbessern.

    Also ich persönlich finde ja, das der geringe stärkeunterschied zwischen den Waffen kein Problem ist. Man wechselt die waffen in einem RPG halt extrem oft, von der schlechteren zur besseren und macht die alte zu Geld, das ist doch nett. Außerdem erklärt sich das Gefühl, dass die waffen nichts bringen, wohl dadurch, dass die gegner eben auch stärker werden. man kann ja mal im letzten Dungeon auf die schlechteste waffe wechseln, mal sehen ob mans dann noch merkt.

  3. #3
    Nun, jetzt hast du mich ertappt.^^ Die Waffen in DeSa steigen am Anfang auch immer nur um 5 Punkte. xD
    Naja, jedoch gibt es bei jeder Waffe eine andere Besonderheit um dem Spieler wenigstens ansatzweise das Gefühl zu vermitteln jetzt eine andere Waffe zu tragen.
    Die Anfangswaffe z.B. das "Rostige Schwert" kann bei Gegnern eine Vergiftung hervorrufen.
    Degen eignen sich gut gegen fliegende Gegner.
    Durch sowas kann man auch Waffen die man im Shop kaufen kann, aufwerten.
    Waffen mit Statusveränderungen wie z.B. "heilt den Träger pro Runde um 10%" sind etwas besonderes und somit sollte sowas als Belohnung einer Quest oder durch das Schmieden etc. erhalten werden.
    Auch Rüstungen könnte man mit Statusveränderungen belegen, so könnte eine Dornenkrone evtl. eine hohe Verteidigung haben, jedoch den Spieler pro Runde Schaden zufügen.
    Okay, das geht aber schon etwas zu weit. Rein von der Idee her natürlich interessant, sowas aber konsequent durchzusetzen dürfte jedoch schwierig werden. Da machen sich's die Entwickler von Zelda schon einfacher.

  4. #4
    Kommt drauf an, in welcher Relation man das bedenkt. In Kingdom Hearts ist 1 Schaden mehr, schon ein großer Unterschied. (Ha hat der stärkste Boss aber auch nur 1800 HP xD)
    Um das Ganze abzuschwächen habe ich mir Abilities für die Waffen zurecht gedacht. so macht ein Schwert weniger Schaden, hat dafür aber 80% Giftschlag-Chance.
    In Mr.Hat II lass ich das komplett weg und man hat nur Anfangsattribute, die man sich durch "barrels" und "Pendants" zurechtbaut. Dabei darf man nie vergessen, dass das alles in Relation zu den Gegner stehen muss (wie bei KH zb).

  5. #5
    Das Problem in dieser Stat-sache sehe ich darin, dass der Spieler Effizienz nicht immer fühlen kann.

    Beispiel:
    Der neue Ring hat +1 Angriff.
    Der neue Helm hat +1 Verteidigung.
    Levelupdate + 50 Lebenspunkte.

    "Wow unglaublich" denkt man sich mit Ironie in der inneren Stimme "das ist aber ein unglaubliches Update".

    /BREAK

    Thats it:

    Habt ihr im Standard-KS mal einen Helden gegen ein Monster mit völlig identischen Stats kämpfen lassen und dann aus Spass die Heldenwerte ein kleines bischen erhöht?
    Hier ein Def mehr , da ein ATK mehr und hier 2 Agi. Klingt nach wenig, hat aber nen Mordseinfluss auf das Kampfgeschehen.

    Agi + Atk verringert die Anzahl der Feindesrunden, die getan werden bevor der Feind stirbt.
    Def senkt minimal den Schadenswert, erhöht aber spürbar die ETTL (Effective Time to Live), darum ist der Wert auch nicht zu unterschätzen.
    Beides zusammen sorgt für eine signifikant verbesserte Kampfperformance.

    /BREAK

    Anderer Ansatz: Stats erhöhen, mehr Boni, spürbarere Boni durch Items.

    Je stärker ein Item das Kampfgeschehen beeinflusst, desto mehr ist der Spieler davon abhängig es zu besitzen.

    Beispiel:
    Rüstungswert steigt um 30 statt um 3. Der Spieler merkt spürbarer dass ihm das Item hilft.
    Im Gegenzug muss der kampf darauf gebalanced werden, dass dieses Item vorhanden ist. Soll man den Kampf auf "haben" oder "nicht haben" balancen. Dies gilt für Itemstats wie auch für Effekte, Levelups, Talente etc. Stärkerer Effekt = stärkerer Nachteil für den Spieler, wenn er die Items nicht besitzt.

    Kopf: "Hey, die Rüstung kauf ich, die bringt mir schön viel Verteidigung, das lohnt sich!"
    Zahl: "Verdammt, jetzt muss ich erstmal 10 Minuten grinden für die Rüstung, sonst zerfetzt mich der Boss!"

    So schön der Gedanke an Itemteile ist, die einzigartige bemerkens- und erinnerungswerte Effekte besitzen, in der Praxis kann langweiliges +1 durchaus seine Vorteile haben. Itemcollectorspiele funktionieren nach dem prinzip "Schlachte für neue Items, aber sei nicht davon abhängig, dass Item X mit Stats Y in Höhe N droppt".

  6. #6
    Störend finde ich überbordende Ausrüstung, die mein Inventar immer weiter anwachsen lässt. Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen. Eine gute Organisation kann einer friemeliegen Suche vorbeugen, noch besser wäre es, Dinge nach dem Gebrauch zu löschen. Wenn also kein Fingerhut im weiteren Spielverlauf mehr benötigt wird, kann er nach seinem Einsatz gerne auch zerbrechen. Und je weniger Auswirkung kleinteiliger Kirmskrams auf mein erfolgreiches Fortkommen im Spiel hat, desto höher ist der mögliche Nervfaktor.
    Andererseits kommt es, wie Lachsen schon sagt, sehr darauf an, auf welchem Wege ich Neues gewinne. Wenn ich es mir erarbeiten muss, freue ich mich mehr, als wenn es nur ein Nebenbei am Wegesrand ist. Im ersten Fall sehe ich ein vollgepropftes Inventar dann sogar eher als mobile Trophäenkammer denn als Gameplaylast an.

    Wenn man nur auf klar unterscheidbare Ausrüstungsgegenstände setzt, die ein nennnenswertes Mehr bringen, muss das zudem zum Spielzuschnitt passen. Zu solchen Dingen müsste der Spieler dann wie auf Schienen geführt werden, ansonsten kippte die Spielbalance in späteren Kämpfen. Anders herum gesagt: Bei einem sehr linearen Spielaufbau geht das sicherlich ganz gut, aber auf den ist man dann als Entwickler auch stärker verwiesen. Und eine so prinzipielle Frage wie offener oder linearer Spielzuschnitt sollte nicht nur an etwas letzlich doch so nachrangigem wie den Itemwerten hängen.

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen.
    Hier muss ich dir leider widersprechen, zumindest bei meinem 2k3 funktionierts anders.

    Die Ordnung von Talenten und Items in den Menüs erfolgt nach Item/Skill-Nummer aufsteigend.

    Man kann also durchaus /steuern/ was oben , unten oder mittig in der Itemmasse angeordnet sein soll, allerdings setzt dies voraus, dass man die Anordnung in der Datenbank vorher geplant hat.

    Da dies ein zu schönes Topic ist lasst mich dem wieder etwas Leben einhauchen, in Form einer kleinen Umfrage.

    4 Fragen an dich zu Stats & Items:

    1. Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    2. Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    3. Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    4. Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?

  8. #8
    Ein Schwert ist ein Schwert ist ein Schwert. Von dem her sind die Upgrades zu "Mehr Schaden durch neue Waffe" recht sinnlos. Denselben Effekt kann man über Attributsteigerungen erzeugen. Genügend JRPGs regeln das so.

    Rein von der Spielmechanik des Grundprogrammes her wäre es zudem sinnvoller, eine Art Aura Battler-Spiel zu machen, in dem sich alles und jeder mit bösen Blicken attackiert. Die "Waffen" wären dann neue Augen für mehr Schaden oder andere programmierte Effekte.

  9. #9
    So einfach ist es ja nun nicht.
    Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
    Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
    Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.

    MfG Sorata

  10. #10
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    So einfach ist es ja nun nicht.
    Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
    Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
    Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.
    Die Frage ist recht unwesentlich, da wir in einem punktebasierenden System operieren. Beide Waffen machen HP-Schaden in Punkten - abstrahierte Klassen, welche den Effekt eines abgetrennten Armes in irgend einer Weise berücksichtigen würden, existieren nicht.
    Und bei Gott - ich kann nicht zählen, wie viele Leute ich in Anime und Manga schon Sachen mit Holzschwertern oder Grashalmen zerschneiden gesehen habe.

  11. #11
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.
    Laser eyes solve everything!


  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.
    Das ist allerdings nicht mein Punkt.

    Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.

    Hat man kaum Unterschiede zwischen den Ausrüstungsgegenständen, dann ändert man die Darstellungsweise eben in einer Art, welche dem zuarbeitet. Sei das, indem man eben nur eine Waffe hat und deren Wirksamkeit durch Attributssteigerungen verbessert oder sei das, indem man ein bewusst ungegenständlicheres Kampfsystem einführt.

    Schaden als die Seele zerfressende Augenlazors zu erklären würde unter gegebenem System genauso viel Sinn machen, wie eine Art Fantasy-Kendo, in dem das Gesundheits-Attribut in-game anzeigt, ab wann man KO geht und die "Zauber" Cheerleader und/oder Ouenda sind, die einem einen Moralboost verpassen.

    Man betrachtet das System zu steif, wenn man annimmt, dass es unbedingt an Objekte der Realen Welt gemahnte Platzhalter braucht, um eine: "subtrahiere zwischen null und x Punkte von Attribut Y"-Funktion verständlich zu repräsentieren. Denn das ist alles, was der Angriff tut.

    Gutes Design ist nun, wenn die Funktion eines Objektes aus seinem Aussehen ersichtlich ist. Nun, eine Waffe im Spiel verhält sich nicht annähernd wie eine Waffe IRL und dasselbe gilt für Rüstungen - die Form ist effektiv eine Lüge. Also zu was sich den Stress antun und Stundenlang lügen, wenn es einfacher auch geht?

  14. #14
    Zitat Zitat
    Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.
    Aufwand ist relevant. Wenn +1 Atk irgendwo zwischen "höh?" und "scheissegal" liegt lohnts sich natürlich nicht für jede Waffe mit ner Änderung von +1 Atk ein eigenes Grafikpaket zu schnüren. Nicht umsonst besitzen Itemsammelspiele Zufallsgeneratoren für Items um die Vielzahl aus einer Grundmenge von Modell und Färbungen zu erstellen.

    Was mich aber vielmehr interessiert als die offensichtliche Tatsache, dass es verschiedene Wege verschiedenen Umfangs gibt +n irgendwo drauzurechnen, ist es, wie andere es machen n zu bestimmen. n gibts immer. Ob Augenlaser, 50 verschiedene Schwerter mit eigenen Grafiken und Animationen oder magische Jojos (gibs zu, die würdest du mögen) .

    Nächste Frage: Wie fein lohnts sich n abzustufen? Eine spielspezifische Frage, aber generell muss die Frage irgendwann beantwortet werden.

    So viele Leute, die Spiele machen und anstatt ihre wertvollen Gedanken und Erfahrungen auszudrücken wird über RTPs Hässlichkeit diskutiert =/

  15. #15
    @ Corti
    Ja, eben. Und wenn man nichts an den Voreinstellungen ändert, hat man die geschickte - weil für die meisten Spiele wohl passende - Lösung durch den Maker frei Haus. Oder reden wir aneinander vorbei?

    Den Fragebogen fülle ich auch gleich aus.
    1. Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    Bei Waffen, Rüstungen und Tränken folge ich einem ganz einfachen Muster: Je später sie im Spiel auftauchen, desto stärker sind sie. Erst orientiere ich mich an den Grundeinstellungen des Makers und hangele mich zu einer vorgefertigten Waffe, deren Werte mir passend scheinen und teste die dann an den gerade anliegenden Gegnern des betreffenden Abschnitts. Wenn die ersten Gegner dieses Levels damit recht leicht, die späteren etwas schwerer zu besiegen sind, ist das für das Zeichen, die angestrebte Balance zwischen Waffenwirkung und Monsterstärke gefunden zu haben. Nun ändere ich Namen und Kampfgrafiken ab und bin fertig. Da ich mit neuen Waffen generell knausere, reichen dann auch einige intensive Tests aus.

    2. Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    Wenn ich die Helden einmal mehr Dinge finden lasse, als sie auf einmal am Körper tragen können, spiele ich einw enig mit den Eigenschaftswerten. So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.

    3. Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    Ich versuche dem Magierproblem - erst der Schwächste, später der Bestimmende - vorzubeugen. Aber das mache ich eher durch Sonderfertigkeiten und Kampftrigger, als durch bloße Waffenwerte. Letzteres höbe den Klassenunterschied auch auf, wenn der Krieger nur als anders animierter Magier funktionierte, dessen Schwert wie ein Zauberspruch wirkte - und dann auch noch ohne Magiekosten.

    4. Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
    Die machen das Kampfsystem interessanter, weil zu mehr, als zu einer reinen Enterhämmerei. Gerade Zustands-, Schwächungs- und elementgebundene Zauber bringen taktischen Pfiff in die Angelegenheit. Das gleiche gilt für Rucksackdinge, die als Kampfmittel eingesetzt werden können. Je stärker sie wirken, desto weniger gibt es, beziehungsweise teurer sind sie im Magieverbrauch. Bei der Wertevergabe (Schadenspunkte, Trefferwahrscheinlichkeit, Kosten u.ä.) orientiere ich mich sehr an den Standardeinstellungen der Makerdatenbank, die ich für sehr gut ausbalanciert halte.

  16. #16
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Corti
    Oder reden wir aneinander vorbei?
    Lass mich zitieren:

    Zitat Zitat
    Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen.
    Das lässt vermuten, dass der Maker Waffen und Heilitems nach vorne sortiert, der Maker sortiert aber nicht.

    Haben wir zB diese Item-DB:

    0001: Schwert
    0002: Müll 1
    0003: Müll 2
    0004: Heilitem

    Ist die Anordnung so:

    Schwert Müll 1
    Müll2 Heilitem

    Wenn man ungünstigerweise jetzt viel mehr Müll rumschleppt und die Heilitems weiter hinten sind muss man im Inventar weiter scrollen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.
    Wie machst du das mit den Zahlen? Ist für dich dann 3 Def+ 3 Agi entsprechend 6 Def.
    Ich sehe hier die Problematik in der Tatsache, dass dem Spieler vorgegaukelt wird, dass die skalaren Werte äquivalent sind. Wenn ich als Spieler die Auswahl kriege zwischen 3 Agi und 3 Def auf 'nem Item gehe ich davon aus, dass es eine tendenzielle Entscheidung (will ich härter oder schneller werden?) ist und keine versteckte mathematische (haha, 1 Def entspricht 0,768 Agi).
    So gesehen müssen die Basiswerte an Agi und Def entsprechend gesetzt werden, um den Itembonus bei gleichen skalaren Werten ähnlich stark zu machen.

    Rechnest du da irgendwie rum oder sowas?

    Geändert von Corti (11.11.2009 um 10:56 Uhr)

  17. #17
    Wenn man den Unterschied deutlich merkt, ist das natürlich super. Aber bei mir ist es so, dass ich mich um jeden +Punkt freue, da mein Charakter dann mal wieder anders aussieht und es eine gute Abwechslung ist (sofern die Sachen am Char sichtbar sind im Spiel).

  18. #18
    @Corti
    Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    Meistens nach Gefühl, aber am Ende steckt überraschenderweise doch immer eine gewisse Regelmäßigkeit dahinter. Das sieht dann z.B. so aus, dass Waffe B immer 50% mehr Schaden als Waffe A macht.

    Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    Ganz konservativ, Waffen sollen schaden, Rüstungen sollen schützen usw.

    Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    Ich versuche zumindest dafür zu sorgen, dass jeder Charakter nicht überflüssig ist. Außerdem mag ich es nicht, wenn es zu extreme Unterschiede zwischen dem Schaden den jeder machen kann gibt (unabhängig ob im Nahkampf oder durch Magie).

    Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
    Solche Sprüche finde ich sehr wichtig, damit kann man eine Menge Taktik ins Spiel bringen. Früher haben die Sprüche bei mir den Schaden immer relativ erhöht, also z.B. Schaden+25%, aber heutzutage finde ich das zu mächtig, weshalb ich bei den neuen Spielen lieber absolute Werte nehme. Die haben natürlich auch Nachteile (die Sprüche werden irgendwann überflüssig). Man sollte positive Statusmagie nicht zu häufig einsetzen können, sonst verliert sie wieder an Bedeutung.

    Wie fein lohnts sich n abzustufen? Eine spielspezifische Frage, aber generell muss die Frage irgendwann beantwortet werden.
    Ich nehme immer relativ wenige Stufen (bei Waffen ca. 5-7). Ansonsten wird mir das zu unübersichtlich, schon alleine weil ich so was oft vor der Implementierung plane. Aber ich hätte den Thread ja nicht aufgemacht, wenn ich damit zufrieden wäre.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stärkungs- und Schwächungszauber[...]
    finde ich sehr wichtig, damit kann man eine Menge Taktik ins Spiel bringen. Früher haben die Sprüche bei mir den Schaden immer relativ erhöht, also z.B. Schaden+25%, aber heutzutage finde ich das zu mächtig, weshalb ich bei den neuen Spielen lieber absolute Werte nehme. Die haben natürlich auch Nachteile (die Sprüche werden irgendwann überflüssig). Man sollte positive Statusmagie nicht zu häufig einsetzen können, sonst verliert sie wieder an Bedeutung.
    Interessant.

    Was du mit Schaden +25% meinst sind sicherlich Basiswert + Effect-Wert, right?

    Was ich daran etwas unglücklich gelöst finde ist, dass die Formel mit der der Schaden berechnet wird.

    Effect + [Atk-(GegnerDef/2)]*Koeffizienz + [Mind-(GegnerMind/2)]*Koeffizienz

    Somit sind bei Strikes und Magieangriffen die Def und Mind-Werte des Gegners quasi nutzlos wenn man nur Effektwerte benutzt. Gleichartig sind es die Werte der eigenen Charactere wenn Monstertalente nur Effekt ohne Koeffizenz beinhalten.

  20. #20
    Ich benutze doch gar nicht das Standardsystem. Bei meinen alten Spielen mit CBS sah der Schaden meistens so aus:

    Basisschaden + Angriffsbonus Spieler + Abwehrmalus Gegner - Angriffsmalus Spieler - Abwehrbonus Gegner

    Wenn der Schaden z.B. 100 ist, dann würde ein Stärkespruch (25%) den Schaden einfach auf 125 erhöhen.

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