In DSDZ bin ich dieses Problem angegangen, indem ich einigen Items Nebeneffekte gab, die im KS auftraten. So hatte man mit diesem einen Schwert z.B. die Chance, nach einem Angriff zusätzlichen Donnerschaden zu machen. Das Prinzip hab ich von den bekannten 'Procs' von WoW übernommen.
Auch können Items passive Effekte haben. z.B. habe ich eine Lanze eingebaut, die Heilung erhöht, dafür im Schaden etwas zurückfällt. Mit solchen variablen Items kann man sich ständig der Situation und Taktik anpassen. Der Spieler weiß, dass das Item nützlich sein wird.
Meine Idee ist also eine fast hierarchielose Ausrüstung. Es sollte Ausrüstung für den passenden Moment geben, Ausrüstung zum experimentieren (siehe erstes Beispiel) und einfach nur Ausrüstung, die man im Spiel 'merkt' und so zu mehr Spaß führt.

Um auf die Beispiele zurückzukommen: Nehmen wir an, es steht ein Bosskampf bevor. Ich habe zwei Waffen für meinen Charakter. Die eine ist vom Schadespotential her mächtiger, die andere ist für eine defensivere Taktik besser geeignet. Da der Bosskampf wahrscheinlich länger dauert, entscheide ich mich für mehr Defensive. Nach dem Kampf rüste ich um auf die kräftigere Waffe, um Random Encounter schneller zu erledigen.

Fazit: Equip sollte ein Element des Gameplays sein und nicht notwendiges Übel.