Generell stimme ich mit Rosa Canina überein, hätte aber ein paar Ergänzungen:

Rundenbasierte und ATB-Systeme:

"Taktische Trashkämpfe" welche länger dauern kann man auf zwei Arten interessanter gestalten:
- Man verringert ihre Anzahl
- Man erhöht die Belohnung für solche Kämpfe

Z.B. dass in einem Dungeon nicht jedes zweite Tile ein Random-Encounter erscheint sondern pro Raum maximal 2 - 3 Gegner rumlaufen welche es aber in sich haben, und entsprechende Belohnung bieten. Die Kämpfe können taktisch anspruchsvoll sein, der Spieler kann sie umgehen, und der Zeitaufwand bleibt ca. gleich, weil die Kämpfe in ihrer Gesamtzahl niedriger sind.

Action-Kampfsysteme:
"Pixelmovement" ist in den neueren Makern, zumindest "ansatzweiße" möglich. Meistens ist es eher ein 4-Pixel-Movement o.Ä., was ein AKS aber schon deutlich angenehmer macht. Das größere Problem sehe ich eher in den leeren Maps damit genug Platz für einen mobilen Helden sowie 3 - 8 Gegner ist (ich denke da an Mapgrößen a la Zelda 3/Secret of Mana/Evermore). Wenn man sich in den Screenshotthreads einige Maps ansieht ist es kaum möglich darauf ein ansprechendes AKS laufen zu lassen. Doch ist das Problem hier weniger die leere Map, sondern eher der "leere" Bildschirm, dessen Gesamteindruck weniger stimmungsvoll erscheint. Könnte man einen größeren Mapausschnitt auf dem Bildschirm darstellen sähe dass schon ganz anders aus, aber eben genau dies ist selbst mit dem VX Ace AFAIK nicht machbar.

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Ich persönlich mag das AKS sehr. Versuche mich auch mmt. an meinen 4. oder 5. AKS, hab irgendwann aufgehört zu zählen. Eins hatte ich sogar mal als Techdemo veröffentlich, damals noch 2k3, war aber sehr "hakelig". Aktuell versuche ich es mit dem VX Ace, und erziele recht brauchbare Ergebnisse.