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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von ~Jack~
    Verprellen vielleicht nicht, bloß wie willst du das sinnvoll einbauen, falls es ein längeres RPG sein soll (also schon mehr als 50 Stunden z.B.)? Weil dann müsste ich ja rein theoretisch nur durch durch die storyrelevanten Kämpfe auch den Endkampf schaffen können. Wenn ich dann aber nebenbei doch leveln würde, könnte es viel zu einfach werden, außer der Schwierigkeitsgrad passt sich an, was mich persönlich nerven würde.
    Da würde evtl. nur helfen Level abzuschaffen und neue Fähigkeiten auf andere Art und Weise zu erlangen, ebenso wie mit optionalen Verstärkungen der Attribute. Muss nicht unbedingt unmöglich sein, mir als Entwickler wär das aber zuviel Arbeit, denn man muss viel vorrausplanen und am Ende nochmal intensiv testen ob auch alles so funktioniert wie gedacht. Da nehm ich doch lieber in Kauf, dass einige Skills nutzlos sind und das Spiel an sich vielleicht auch zu leicht.
    Deswegen eignet sich sowas doch am besten für Kurzspiele.
    In dem Zusammenhang hab' ich für den Verzicht auf das übliche Wertesystem gestimmt, zugunsten von Belohnungen in Form von Skills, für deren effektiven Einsatz man im Gegensatz zu einfachen Attributserhöhungen noch selbst verantwortlich ist :
    Zitat Zitat von moi
    ...Im Falle von Aufleveln geht das entweder über den gerade beschriebenen Castlevania Weg, das Kämpfe durch bessere Stats also einfacher werden, man ohne sie aber auch hätte gewinnen können, oder indem man auf ein neues Wertesystem setzt/gar keins verwendet. Stattdessen wäre mir eine völlige Konzentration auf Skills lieber, die man ähnlich wie in Sammelkartenspielen sinnvoll miteinander kombinieren kann. Das gibt z.B. schöne Möglichkeiten für Themenkämpfe, in denen man vielleicht Skills auswählen muss, die einen Gegner möglichst effektiv am angreifen hindern, weil der dich ansonsten mit einem Schlag weghauen würde. Abgesehen von solchen speziellen, taktischen Herausforderungen, ist’s einfach befriedigend sich seine eigene möglichst fiese Art zu kämpfen auszutüfteln.
    Wie gesagt, wenn man Erfolg und Misserfolg mehr vom Können des Spielers abhängig macht, muss man sich über alte Fragen des Balancings weniger Gedanken machen. Alle neuen Fragen kehre ich mal geflissentlich unter den Teppich .

    Zitat Zitat von ~Jack~
    Wozu braucht man einen bestimmten Grund? Ich finde auch gefallen an vielen RPGs, von denen andere sagen sie wären perfekte Beispiele für das stagnierende RPG-Genre, während mir "innovative" Weiterentwicklungen wie das KS von FFXII absolut nicht zugesagt haben, weil ich es extrem langweilig fand.
    Hauptsache es kann mich unterhalten.
    Ich kann immer zumindest grob umreißen warum mir etwas Spaß macht, eben weil's immer Gründe gibt. Ich werde vielleicht unglücklich sterben, wenn ich die Gründe für den Spaß an den Systemen, die ich nicht mag, nicht erfahre und das will doch wohl keiner .

  2. #2
    @Owly
    Ist die Konsolen-RPG-Szene in Deutschland ein Nischenmarkt oder auf der ganzen Welt?

    Was den Spaß betrifft: es ist natürlich nicht einfach zu erklären warum man etwas fühlt. Das können wohl nur die Psychologen. Natürlich könnte es sein, dass der Spaß am gesamten Spiel den Eindruck erweckt, dass auch das Kämpfen Spaß macht, obwohl es nicht stimmt. Aber das bezweifle ich. Ich kann zumindest sagen was es nicht so sehr ist: die Herausforderung, denn ich bin einer der Spieler, die meistens den leichtesten Schwierigkeitsgrad wählen. xD

    Bei Grandia 2 liegt es wohl daran, dass die Immersion größer ist als bei den anderen Rollenspielen, die ich vorher kannte. Die Figuren können sich über das Spielfeld bewegen, gleichzeitig auf den Gegner einschlagen, man kann den Gegner so verprügeln, dass er gar nicht mehr zum Zug kommt usw. Das System hat einen Hauch von Action, der für mich schon ausgereicht hat.

    So was gibt bei mir den Ausschlag. Bei Shadow Hearts 2 gefällt mir das KS z.B. auch recht gut, weil es den Judgement Ring gibt und man so viel aktiver in den Kampf eingreifen kann. Außerdem gibt es die Combomöglichkeiten, mit denen man die Gegner so nett auseinandernehmen kann. Am meisten Spaß hat mir aber wohl das KS von Star Ocean 3 gemacht; es ist halt ein effektreiches Gekloppe. Gut sind wie gesagt auch solche Kampfsysteme wie von Diablo oder BG: Dark Alliance. Da sieht man noch das Ergebnis seiner Arbeit, der Sammeltrieb wird befriedigt und man kämpft gleich gegen Horden von Monstern. Bei den BGs kommen doch auch recht gute Effekte hinzu. In einer spektakulären Explosion stirbt es sich gleich viel schöner und der Spieler freut sich.

  3. #3
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, wenn man Erfolg und Misserfolg mehr vom Können des Spielers abhängig macht, muss man sich über alte Fragen des Balancings weniger Gedanken machen.
    "Können" kann man aber auf mehr Arten auslegen, als nur die pure Fingerfertigkeit.

  4. #4
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, wenn man Erfolg und Misserfolg mehr vom Können des Spielers abhängig macht, muss man sich über alte Fragen des Balancings weniger Gedanken machen. Alle neuen Fragen kehre ich mal geflissentlich unter den Teppich
    Das flexible Handeln eines Spielers ist wesentlich schwerer einzuschätzen und zu berechnen als Charakterwerte. Die Kombination aus Stats + Spielermotorik kann das ganze noch viel leichter aus dem Ruder laufen lassen.

    Beispiel: Das Asia-Action-RPG "Sudeki" bietet ab nem gewissen Punkt, die Möglichkeit, die den Magier und den Schützen in Ego-shooter Sicht zu kontrollieren, hier kann man durch Bewegung und Zielen punkten und muss sich nicht wie als Nahkämpfer so sehr auf leveln und Equipment verlassen.

    Ergebnis: Spiel schütze, lass die anderen verrecken und bratz sie alle als Shooter um, das Gameplay ändert sich zum Shoot & Slay ohne Taktik wenn man als Spieler ein bissel Bewegung im 3D Raum hinkriegt.

    Die Variable "motorisches Spielerkönnen" wenn sie voll ausgespielt werden kann, ist um ein vielfaches variabler und unberechenbarer.

    Allgemein kann ich deine Erörterungen nur als Übersättigung am Genre verstehen.

    Die 3 Elemente des Gameplays heissen hier:

    Action-komponente:
    Die motorischen Fähigkeiten des Spielers beeinflussen den Kampf

    Taktische Komponente:
    Die Fähigkeit des Spielers die Situation zu analysieren und Mittel und Methoden clever zu kombinieren führt zum Sieg.

    Rollenspiel Komponente:
    Im klassischen Rollenspiel waren nicht nur die Schadenszahlen sondern auch Möglichkeit und Erfolg der Handlung abhängig von Stats und dem Zufall, Stichwort auswürfeln. Den Charakter entwickeln, seine Chance und Werte gezielt erhöhen bringt den Vorteil.

    Das moderne RPG kombiniert Action mit Stats und Taktik. Die Forderung mehr von Können und Vorgehensweise abhängig zu machen bedeutet eine Entfernung von der Statlastigkeit des Rollenspiels, quasi "Rollenspiel verbessern durch weniger Rollenspiel". Hast du schonmal versucht Heavy Metal zu verbessern indem du die Gitarren weglässt? Auch wenn man sich sattgesehen/gespielt/gehört hat, einige Dinge gehören dazu.

    Rollenspiele gibts schon lange und auch heute werden noch viele davon gemacht. Dieses Makerforum existiert um ein Programm, dass für rundenbasierte Asiagrinder-rpgs gemacht wurde, der Markt ist vorhanden, es gibt leute, die finden sowas prinzipiell interessant, drüber diskutieren ob sowas noch Zielgruppe hat hale ich für Blödsinnig.

    Es muss nicht immer Revolution sein, Evolution tuts auch.

    Zitat Zitat
    "Können" kann man aber auf mehr Arten auslegen, als nur die pure Fingerfertigkeit.
    Charakterwerte und Talente zusammenstellen ist auch "Skill", effektive Handlungskombinationen ausfuchsen.
    Eine imo nicht zu vernachlässigende Eigenschaft von klassischen RPGs ist, dass man eben nicht in seiner Fingerfertigkeit geprüft wird.
    Castlevania z.B. is mir zu nah an meinem Brechreizhassgenre Jump'n'Run, erstrebenswert finde ich das ganz und gar nicht, dann lieber Aufleveln durch Rundenkämpfe, nunja Geschmäcker sind verschieden.

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    PS:
    Kommentar von Merendit zu [ ]
    Immer diese Streber-Beiträge....

    Ololol

    Geändert von Corti (15.10.2009 um 10:46 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti
    Zitat Zitat
    "Können" kann man aber auf mehr Arten auslegen, als nur die pure Fingerfertigkeit.
    Charakterwerte und Talente zusammenstellen ist auch "Skill", effektive Handlungskombinationen ausfuchsen.
    Eine imo nicht zu vernachlässigende Eigenschaft von klassischen RPGs ist, dass man eben nicht in seiner Fingerfertigkeit geprüft wird.
    Castlevania z.B. is mir zu nah an meinem Brechreizhassgenre Jump'n'Run, erstrebenswert finde ich das ganz und gar nicht, dann lieber Aufleveln durch Rundenkämpfe, nunja Geschmäcker sind verschieden.
    Sag' ich ja, deshalb erübrigt sich dein Beitrag für mich weitestgehend als Gegendarstellung. Auch hab' ich nicht grundsätzlich für den Verzicht auf Stats plädiert, nur dafür, dass man nach Wegen sucht, den Spieler stärker zu belohnen (in West- RPGs fühle ich mich eher belohnt), statt seine Avatare. Mehr wie Evolution wäre das nicht. Wir sind weniger weit auseinander, als es erscheinen mag.

  6. #6
    Inwiefern fühlst du dich bei West-RPGs eher belohnt? Ich sehe da jetzt nicht so den übermäßigen Unterschied in der Hinsicht.

  7. #7
    Von welchen West-RPGs sprichst du da jetzt genau? Ob ich jetzt meinem Stufe 12 Hochelfen-Magier sag er soll Feuerball wirken oder ob ich meinem Level 37 Animemädel sage es soll Feuga wirken, macht für mich nicht den großen Unterschied.

  8. #8
    Durch aktive Teilnahme bin ich nicht zum Zuschauen verbannt, das steigert die Immersion.
    Mein Empfinden beim Abfeuern eines Feuerballs in Diablo 2 ist wesentlich unmittelbarer als Tidus in Final Fantasy 10 zu sagen, er solle doch mal den Gegner auf der linken Seite mit Feura befeuern. Bei Fallout 3 ist's cooler mit dem Miniatombombenwerfer selbst auf Supermutanten zu schießen, als Barret dabei zuzuschauen, wie er mit seiner Missing Score rumballert.

  9. #9
    Anmerkung:
    Du hast hier 2 Beispiele genannt, in denen man einen Charakter spielt, während in deinen Gegenbeispielen mehrere Charaktere kommandiert werden.

    Das schränkt die Sache in meinen Augen schon stark ein. Das Prinzip der Gruppe, die gemeinsam Abenteuer erlebt ist aus Storysicht sehr interessant, kombiniert man das im Gameplay führt das zu Konflikten.

    Möglichkeiten:
    a) Computergesteuerte Helfer, kurz "Die Scheisse am Schuh". Ich muss zugeben, ich mag sie nicht. In Solospielen gibts immer eine Eskortmission, Begleitquest, whatever~ der in meinen Augen Tiefpunkt eines jeden Spiels. Computergesteuerte Kollegen machen das ganze Spiel, zu einem Tiefpunkt

    b) YuGiOh-Freunde, die wie Tristan und Tea nur rumstehn und anfeuern, schränkt die Charaktere ein

    Wenn man direkt "im" Charakter ist und das Spiel ohne Unterbrechungen und direktes Kommandieren der Charaktere verläuft verkommt das ganze zum Skirmish. Die taktische Komponente im Schlagabtausch, Fähigkeiten einzusetzen um Gegner zu beeinflussen, Angreifen, Heilen etc. gleichzeitig muss zwangsweise verringert werden wenn man nebenbei mitten in der Action sein soll.

    Kombinationen aus Action und Gruppe bieten "Tales of..."-Spiele die zwar wirklich spassig sind, aber im Grunde Combo-Button-smashing mit gelegentlichem Befehligen spezieller Talente.

    Nun gehen wir mal zurück zur Talentdiskussion:
    Nehmen wir an ein Character hat 3 Feuerspells, der eine hat 6 sekunden Abklingzeit, der andere stattet den Feind mit einem Debuff aus, der allen Feuerschaden gegen das Ziel erhöht und der 3. ist ein zu castender spambarer Zauber. Diese 3 Dinge in Kombination einzusetzen erfordert dauerndes Unterbrechen der Handlungen des direkt kontrollierten Hauptchars. Automatisiert man das ganze kann man dem Character gleich genau so gut nur einen Feuerzauber geben, weils fürn Spieler egal ist, ob der Typ da 3 oder nur 1 Zauber castet.

    Dieses verstärkte "Unmittelbare Befinden" geht somit auf Kosten der taktischen Tiefe des Gruppenkampfes.

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti
    Wenn man direkt "im" Charakter ist und das Spiel ohne Unterbrechungen und direktes Kommandieren der Charaktere verläuft verkommt das ganze zum Skirmish. Die taktische Komponente im Schlagabtausch, Fähigkeiten einzusetzen um Gegner zu beeinflussen, Angreifen, Heilen etc. gleichzeitig muss zwangsweise verringert werden wenn man nebenbei mitten in der Action sein soll.
    Ich find's lustig, dass man glaubt, drei Charaktere müssten unbedingt dreimal separat voneinander steuerbar sein. Wieso sollte man nicht jeweils ein Team zusammen stellen und diese über ein einzelnes Menue kontrollieren? Die Strategie wäre dann, die richtige Zusammenstellung ihrer Fertigkeiten für die aktuelle Gegnerschar zu finden und Angriffe würden als Combos plus Formation geregelt werden.

    Würde das Kommandieren wesentlich beschleunigen und wenn man mit der Formation (die - Gott behüt's - im allgemeinen einen Scheißdreck bedeutet) noch ein paar Tricks einbaut, hat man wieder ein ganz interessantes und wesentlich dynamischeres System als den klassischen KS.

  11. #11
    Die Helferlein als erweiterten eigenen Character zu verstehen wäre eine nette Idee um Gruppenspiel und "im Charakter sein" zu kombinieren.

  12. #12
    Ich bevorzuge das Kampfsystem, bei dem man eine Leiste hat, die anzeigt, in welcher Reihenfolge die Charaktere agieren. Abhängig von der Schnelligkeit(schnelle Charaktere - insbesondere wenn die dann auch noch einen Speedbuff bekommen) können dann auch mehrmals drankommen bevor der Gegner drankommt.

    Ist einfach besser als das rundenbasierte mit nur jedem 1x pro Zug und die Reihenfolge von der Schnelligkeit abhängig(oft weiß man dann die Reihenfolgen auch nicht so genau, was wichtig sein kann zum timen von Heilzaubern). Außerdem spielt ja Schnelligkeit dort dann auch keine wichtige Rolle.

    Die aktiven System(ATB oder so ähnlich) mit der Leiste die sich füllt sind da auch nicht wirklich spannender. Das ist eher hektisch und doof zu timen, wenn man dann einen stehen lassen muss der dann gar nix macht, falls man irgendwie ne andere Reihenfolge haben will. Außerdem ist das warten nervig.

    Lieber wie oben beschrieben(ich glaube jemand meinte das nennt man dann "CTB"). Das ist ganz nett. Haben leider eher wenige RPG-Maker-Spiele, da sowas nicht standardmässig in den Makern drin ist. Sowas kann man sicherlich aber gut verfeinern, insbesondere wenn man das in einem der neueren Maker hat und dann Skripte gut anpassen kann.

    Bestes System wenn man bei sowas "klassischem" bleiben will.

    Kartenspiele finde ich auch interessant. Wobei das wohl schwerer umzusetzen wird(glaube es gab hier sogar mal ein Spiel mit Karten). Sowas könnte auch interessant sein in der Richtung was zu experimentieren oder andere Systeme damit aufzupeppen(dass nur ein bestimmter Teil ausgelagert wird in Karten eventuell).

  13. #13
    Ich präferiere AKS, wenn es gut gemacht ist, nicht laggt und man die Möglichkeit hat, hier und da irgendwas aufzustufen. Erhält die Langzeitmotivation und macht Spaß. Ist mir persönlich in einigen Fällen lieber als ein FF-like Stand-KS, in dem man nur rumsteht und Befehle auswählt. Auch wenn das, wenn der Entwickler es richtig macht, taktisch sehr anspruchsvoll sein kann.

  14. #14
    Skills kann ich in der Regel selbst ausführen, statt nur meinen Charakteren dabei zuzuschauen. Wenn das höchste der taktischen Gefühle elementare Schwächen sind, braucht's mich auch für nichts anderes als die Zuschauerrolle und wenn ich eins in jedem Spiel will, dann ist es das Gefühl wichtig zu sein. In West- RPGs hängt da noch mehr von ab, was ich us meinen Belohnungen mache.

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