Ich hab' in diesem Zusammenhang letztens von Tolerierbarkeit gesprochen. Grandia ist ein gutes Beispiel dafür, denn die Kämpfe selbst machen keinen Spaß, sind dadurch, dass sie schnell vorbei sind, aber wenigstens tolerierbar. Gutes Design sieht anders aus.Zitat von Kelven
Passive Kampfsysteme können sich langfristig nur von Variabilität und Situationen, in denen diese gefordert ist, ernähren. Sie müssen Stil fördern, indem sie überhaupt die Möglichkeit geben Stil zu entwickeln.
Ein neuer Skill oder auf Hochglanz polierte Ausrüstung ist vielleicht bis zwei, drei Kämpfe nach ihrem Erwerb spannend, genauso die Feststellung, dass Bäume mit Gesichtern gut brennen. Aufleveln folgt dem gleichen Schema: Ist erst ganz toll wenn man Gegner plötzlich wegputzen kann, mehr wie den Kampf, den man vorher vielleicht verloren hat, hält die Freude jedoch nicht an. Dies alles folgt allein’ dem Belohnungsprinzip und dient keinem anderen Zweck. Um solche Belohnungen zu erhalten, will ich nicht arbeiten. Ich will Spaß haben, Belohnungen durch Belohnungen. Castlevania hat das seit Symphony of the Night als oberstes Designparadigma: Was auch immer der Spieler bekommt, er wird’s in sein Spiel einbauen können. Und wenn er’s nicht bekommt? Egal, gewinnen kann er trotzdem jeden Kampf.
Ziel sollte’s sein, dass man selbst der Belohnte ist und nicht die Party. Im Falle von Aufleveln geht das entweder über den gerade beschriebenen Castlevania Weg, das Kämpfe durch bessere Stats also einfacher werden, man ohne sie aber auch hätte gewinnen können, oder indem man auf ein neues Wertesystem setzt/gar keins verwendet. Stattdessen wäre mir eine völlige Konzentration auf Skills lieber, die man ähnlich wie in Sammelkartenspielen sinnvoll miteinander kombinieren kann. Das gibt z.B. schöne Möglichkeiten für Themenkämpfe, in denen man vielleicht Skills auswählen muss, die einen Gegner möglichst effektiv am angreifen hindern, weil der dich ansonsten mit einem Schlag weghauen würde. Abgesehen von solchen speziellen, taktischen Herausforderungen, ist’s einfach befriedigend sich seine eigene möglichst fiese Art zu kämpfen auszutüfteln.
Mit dem Kampfsystem hat das alles nicht viel zu tun, aber das Kampfsystem selbst hat, zumindest die gängigen Systeme zwischen rundenbasiert und zeitabhängig, ohnehin denkbar wenig Einfluss auf sein Spaßpotenzial.
[David Perry Modus]Reißt sie ab, brennt sie nieder, diese Geschwüre, die von sich glauben System zu sein!!1[/David Perry Modus]






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