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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also ich mag das Standart KS, und die meisten Spiele die mir gefallen haben, hatten das auch inne (Unterwegs in Düsterburg, Vampires Dawn, Feuer um Mitternacht, Flame of Rebellion, Eternal Legends). Die meisten anderen sind schlecht umgesetzt.
    Die AKS' sind mit dem Marker schlecht realisierbar und nerven mit unlogischen Dingen, wie Gegner nicht treffen obwohl man davor steht und Enter drückt, als ginge es ums Leben. Außerdem kann selbst das 8-Wege-System keine freie 3D-Steuerung ersetzen (Gothic oder sowas).
    Die SKS' sind entweder genauso wie das Standart KS vom rpg2, bloß aus einer anderen Perspektive oder haben diese nervigen ATB-Dinger. Ich hasse es echt, wenn im Kampf absolut nichts passiert. Dagegen gefiel mir das in Velsabor ziemlich gut.
    Und taktische KS (Schachbrett) sind zwar gut und schön, dauern aber ewig. Ich mag das nicht so, ich spiele Spiele meistens wegen der Story. Deshalb nerven mich Kämpfe eher. Ich laufe viel lieber umher und sammle, aber nervend wenn man dabei von Random Encountern gestört wird.
    Fazit: Ich mag KS nicht, aber irgendwie gehören sie zu Rollenspielen dazu, deshalb sollen sie existieren, aber nicht nerven.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    Es erschafft zumindest die Illusion von Dynamik und gerade die Einfachheit lässt es kurzweilig genug sein, um nicht irgendwann zur Geduldsprobe zu werden.
    Ich hab' in diesem Zusammenhang letztens von Tolerierbarkeit gesprochen. Grandia ist ein gutes Beispiel dafür, denn die Kämpfe selbst machen keinen Spaß, sind dadurch, dass sie schnell vorbei sind, aber wenigstens tolerierbar. Gutes Design sieht anders aus.
    Passive Kampfsysteme können sich langfristig nur von Variabilität und Situationen, in denen diese gefordert ist, ernähren. Sie müssen Stil fördern, indem sie überhaupt die Möglichkeit geben Stil zu entwickeln.
    Ein neuer Skill oder auf Hochglanz polierte Ausrüstung ist vielleicht bis zwei, drei Kämpfe nach ihrem Erwerb spannend, genauso die Feststellung, dass Bäume mit Gesichtern gut brennen. Aufleveln folgt dem gleichen Schema: Ist erst ganz toll wenn man Gegner plötzlich wegputzen kann, mehr wie den Kampf, den man vorher vielleicht verloren hat, hält die Freude jedoch nicht an. Dies alles folgt allein’ dem Belohnungsprinzip und dient keinem anderen Zweck. Um solche Belohnungen zu erhalten, will ich nicht arbeiten. Ich will Spaß haben, Belohnungen durch Belohnungen. Castlevania hat das seit Symphony of the Night als oberstes Designparadigma: Was auch immer der Spieler bekommt, er wird’s in sein Spiel einbauen können. Und wenn er’s nicht bekommt? Egal, gewinnen kann er trotzdem jeden Kampf.
    Ziel sollte’s sein, dass man selbst der Belohnte ist und nicht die Party. Im Falle von Aufleveln geht das entweder über den gerade beschriebenen Castlevania Weg, das Kämpfe durch bessere Stats also einfacher werden, man ohne sie aber auch hätte gewinnen können, oder indem man auf ein neues Wertesystem setzt/gar keins verwendet. Stattdessen wäre mir eine völlige Konzentration auf Skills lieber, die man ähnlich wie in Sammelkartenspielen sinnvoll miteinander kombinieren kann. Das gibt z.B. schöne Möglichkeiten für Themenkämpfe, in denen man vielleicht Skills auswählen muss, die einen Gegner möglichst effektiv am angreifen hindern, weil der dich ansonsten mit einem Schlag weghauen würde. Abgesehen von solchen speziellen, taktischen Herausforderungen, ist’s einfach befriedigend sich seine eigene möglichst fiese Art zu kämpfen auszutüfteln.
    Mit dem Kampfsystem hat das alles nicht viel zu tun, aber das Kampfsystem selbst hat, zumindest die gängigen Systeme zwischen rundenbasiert und zeitabhängig, ohnehin denkbar wenig Einfluss auf sein Spaßpotenzial.

    [David Perry Modus]Reißt sie ab, brennt sie nieder, diese Geschwüre, die von sich glauben System zu sein!!1[/David Perry Modus]

    Geändert von Owly (14.10.2009 um 19:35 Uhr)

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