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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    In Grandia 2 war der Zeitbalken aber auch kampfbeeinflussend wenn ich mich recht entsinne, man konnte doch Gegner im Zeitbreich zurückkicken durch Angriffe oder?

  2. #2
    Ja, war so. Wo wir schon bei Grandia 2 sind, was finden alle an dessen Kampfsystem? Ist doch dieselbe passive Sauce. Den Spieler weder zu fordern, noch zu fördern, ist bei Kampfsystemen, die dem Spieler die direkte Kontrolle entziehen, absolut tödlich. Gegner lockerleicht wegzuklatschen macht mir in nicht aktiven Kampfsystemen jedenfalls keinen Spaß, weil ich weder für kluge Aktionen belohnt werde, noch mich an meinem eigenen Geschick, der Beherrschung der Steuerung ergötzen kann.
    Argh, zu wenig Zeit zum Schreiben X_x.

  3. #3
    @Owly
    Es erschafft zumindest die Illusion von Dynamik und gerade die Einfachheit lässt es kurzweilig genug sein, um nicht irgendwann zur Geduldsprobe zu werden. Bei Grandia gibt es ja etwas, das kaum ein anderes rundenbasiertes KS hat: Die Figuren können gleichzeitig auf den Gegner einprügeln. Das ist der erste Vorgeschmack, der erste Fingerzeig in die richtige Richtung. So wie du es sagst: Spiele mit direkter Kontrolle. Das optimale Rollenspiel-KS wäre für mich ein System wie das aus Onimusha oder Devil May Cry, nur eben mit CPU-gesteuerten Mitspielern. Oder so ein KS wie bei Baldur's Gate: Dark Alliance. Hauptsache der Spieler haut selber auf die Angriffstasten. Man bräuchte nicht mal wirklich eine gute KI für die Mitspieler; sie sollen die Gegner ja nicht wegnehmen, sondern nur für mehr Wirbel und etwas Entlastung sorgen.

    Und als Kontrast gibt es dann ja noch die ebenso interessanten "schachartigen" Kampfsysteme wie bei FF-Tactics & Co, die stärker fordern als das typische KS.

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