Das ist nicht traditionell, das ist ne Mischung aus Willkür und abhängig vom Umfang des Projektes.
Warum nicht?
Der Schaden eines Spells ist:
[FONT="Garamond"]Fixwert + %AP - V/2[/FONT]
Der %-Wert kann nie mehr als 100% sein, um einen Spell stärker als Nahkampf zu machen muss quasi ein Fixwert hin. Bekommt man einen Spell mit 200 Schaden auf Level 10, ist er auf 10 stark und wird mit der Zeit schwächer weil die Gegner-HP im Vergleich ansteigen.
Je mehr Ränge man hat, desto näher ist der Schaden des aktuellen Ranges am aktuellen Sollwert verglichen mit den Gegner-HP.
Bei Statsteigerung entsprechend der Steigungskurven im Maker, entsteht je nach Steigung pro 10 Level in Statunterschied zwischen 20% und 50%, dieses solte sich im Basisschaden von Spells reflektieren. Wie schonmal erwähnt, ich halte Mathematik für wichtig und Zahlenfestlegung aus dem Gefühl heraus für ganz großen Schund.
Wieviele Ränge es geben sollte an einer Zahl festlegen (Höchstens 3) ist auf dem selben Level wie "jeder Endboss muss lange Graue Haare haben".
In dem Fall würde ich nicht mehr von Rängen sprechen.
Wenn Feuer1 ein schneller Feuerangriff ist, Feuer2 ein längerer schwerer Angriff und Feuer 3 den Gegner anzündet sind dies 3 Spells mit verschiedener Wirkung die sich zum Vorteil kombinieren lassen. Um diese 3 Spells zwischen, mal grob festgelegt, Level 1 und 80 jederzeit aktuell und sinnvoll zu halten müssen hier wieder Ränge für jeden Spell implementiert werden, oder halt nur ein Rang, der sich anhand der Charakterwerte entsprechend verhält. Hier wäres toll, wenn der Maker Koeffizienten höher 100% ermöglichen würde.








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