Zitat Zitat von Kael
Am tollsten fand ich, da du jetzt diesen Punkt schon ansprichst, das KS von Monschein.
Mit 10/20 Agi zieht sich der Balken mühsam hoch, bei 999 Agi geht es "flutsch"
Das lässt sich nur schwer vergleichen, da ani-kun für sein KS wohl andere Referenzen ranzieht und die Sachen anders gegeneinander aufrechnet. Seine Balken interessieren sich wohl nicht für die Gegner, sondern gehen von der Eigengeschwindigkeit der Helden aus.

Zitat Zitat von Kelven
@Davias
Ja, aber wenn die Spieler einen deutlich höheren Wert haben, kommen sie viel öfter als die Gegner an die Reihe. Das zerstört die Kampfbalance. Wenn die Gegner schneller sind ist es noch schlimmer.
Kommt drauf an wie "hoch" dieser deutliche Wert ist. Wenns nur ein paar Punkte oder so sind, reichts noch nicht um die jeweilige Type zu überrunden. Alles eine Frage der Balance.

Zitat Zitat von Corti
Das 2k3 KS kann zwischen "active" und "wait" schalten. Dies hat mehrere Unterschiede zur Folge. Zum einen stoppen die Handlungen der Gegner nicht, wenn man in den Menüs rumwurschtelt, das ergibt Hektik.
Zum anderen geht zwischen dem eigenen Charakter und dem Feind öfter Zeit verloren, direkt zwischen Zielauswahl und Angriff z.B.

Aus Balancingsicht ist der "Aktive"-Modus nicht tragbar und nicht vernünftig berechenbar.
Allein der Zeitverlust ein Talent anzuwählen im Menü macht es notwendig, dieses, wenn es ca. 20% stärker als normaler Nahkampf sein soll, nochmal um 30% zu verstärken um den Verlust an Zeit zu kompensieren.
Wie schon vorher erwähnt machen bereits kleine Zahlanabweichungen gravierende Unterschiede, und selbst diese kleinen Feinabstimmungen gehen in der Hektik des "Active"-Modes hoffnungslos unter.
Und deswegen sollte man auch gleich standardmäßig mit Cherrys Methode den Aktivmodus auf Passiv umschalten und die Option in der Database rausnehmen. So kann der Spieler zumindest nichts mehr dran verstellen und der Rest des Spiels läuft dann deutlich angenehmer bzw. nicht-hektisch ab.