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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Cenedy Beitrag anzeigen
    Hier gehts nämlich wieder um die Optimierung, wie Corti schon sagte, da braucht man kein Köpfchen mehr, einfach jede Menge vorher trainieren und dann kann einem keiner mehr was...
    Ich finde, dass der Abschnitt mittlerweile oft genug sinnfremd verwendet wurde, darum werd ich dazu jetzt noch was sagen.

    Optimierung seitens des Spielers ist nichts schlechtes.
    Wenn der Spieler feststellt "hey, ich mache dies und das und dann~ dann machts kawumm", dann kann dies gewünscht und gewollt und spassig so sein. Im Gegenzug kanns übelst nerven, wenn mann das Rad in jedem Kampf neu erfinden muss. Ich erinnere mich an Etherlords2, so ein Strategie-Taktik-Kartenspielmagic-RPG verschnitt oder so. Das Spiel war interessant, weil viele Kämpfe neues brachten, mit dem Nachteil, dass man vor fast jedem Kampf sein ganzes Deck an Monstern neu zusammenstellen musste. Neue Aspekte in die Kampfabläufe reinbringen schön und gut, aber wenn Spieler feststellt, dass er nachdenkt, versucht, scheitert, lernt und optimiert und dann feststellt, dass das gelernte Optimierte sofort wieder scheissegal ist frustriert das.

    Min-Max Sammelspiele zB funktionieren nach dem Prinzip "ich klatsch das Viech 20 mal um, es droppt was tolles und damit klatsch ich das Viech die nächsten male einfacher um". Warum klappt das? Vor allem MMO-Charaktere machen in ihrer Rolle immer dasselbe, doch Leute spielens wie blöde, MinMaxen sich stärker und versuchen damit fette Viecher zu klatschen. Dazu muss der Charakter nicht jedes mal anders funktionieren, dazu muss man nicht jedes mal die Welt neu lernen.
    Variation mit zB Elementen und Spielmechaniken, zB "Lauf aus dem Feuer" klappt vor allem dann gut, wenns in Wechselwirkung mit bekannten überschaubaren aber nicht banalen Abläufen passiert.

    RPGs habens meist als Seiteneigenschaft, dass man sich das Spiel leicht leveln kann. Geschadet hat das selten, wenns leveln Spass macht, warum nicht? Einige Spieler sehen es als "Belohnung" fürs Leveln, wenn sie den Boss klatschen.
    Wo liegt das spielerische Können in FF7 so lange Gegner zu hauen bis man sich und seine Materiadinger so lange durch "im Kreis laufen und Enter drücken" hochgepusht hat bis man das Uberweapondings in einer automatischen Killerkombo umhaunen kann?
    Fleiss + Zeit = Sieg ...und Leute machens.

    AFK Telefon

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael
    Am tollsten fand ich, da du jetzt diesen Punkt schon ansprichst, das KS von Monschein.
    Mit 10/20 Agi zieht sich der Balken mühsam hoch, bei 999 Agi geht es "flutsch"
    Das lässt sich nur schwer vergleichen, da ani-kun für sein KS wohl andere Referenzen ranzieht und die Sachen anders gegeneinander aufrechnet. Seine Balken interessieren sich wohl nicht für die Gegner, sondern gehen von der Eigengeschwindigkeit der Helden aus.

    Zitat Zitat von Kelven
    @Davias
    Ja, aber wenn die Spieler einen deutlich höheren Wert haben, kommen sie viel öfter als die Gegner an die Reihe. Das zerstört die Kampfbalance. Wenn die Gegner schneller sind ist es noch schlimmer.
    Kommt drauf an wie "hoch" dieser deutliche Wert ist. Wenns nur ein paar Punkte oder so sind, reichts noch nicht um die jeweilige Type zu überrunden. Alles eine Frage der Balance.

    Zitat Zitat von Corti
    Das 2k3 KS kann zwischen "active" und "wait" schalten. Dies hat mehrere Unterschiede zur Folge. Zum einen stoppen die Handlungen der Gegner nicht, wenn man in den Menüs rumwurschtelt, das ergibt Hektik.
    Zum anderen geht zwischen dem eigenen Charakter und dem Feind öfter Zeit verloren, direkt zwischen Zielauswahl und Angriff z.B.

    Aus Balancingsicht ist der "Aktive"-Modus nicht tragbar und nicht vernünftig berechenbar.
    Allein der Zeitverlust ein Talent anzuwählen im Menü macht es notwendig, dieses, wenn es ca. 20% stärker als normaler Nahkampf sein soll, nochmal um 30% zu verstärken um den Verlust an Zeit zu kompensieren.
    Wie schon vorher erwähnt machen bereits kleine Zahlanabweichungen gravierende Unterschiede, und selbst diese kleinen Feinabstimmungen gehen in der Hektik des "Active"-Modes hoffnungslos unter.
    Und deswegen sollte man auch gleich standardmäßig mit Cherrys Methode den Aktivmodus auf Passiv umschalten und die Option in der Database rausnehmen. So kann der Spieler zumindest nichts mehr dran verstellen und der Rest des Spiels läuft dann deutlich angenehmer bzw. nicht-hektisch ab.

  3. #3
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Und deswegen sollte man auch gleich standardmäßig mit Cherrys Methode den Aktivmodus auf Passiv umschalten und die Option in der Database rausnehmen. So kann der Spieler zumindest nichts mehr dran verstellen und der Rest des Spiels läuft dann deutlich angenehmer bzw. nicht-hektisch ab.
    So ist es, genau so ist es. Absolute Vorbedingung für die Nutzung des 2k3 KS.

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Optimierung seitens des Spielers ist nichts schlechtes.
    Wenn der Spieler feststellt "hey, ich mache dies und das und dann~ dann machts kawumm", dann kann dies gewünscht und gewollt und spassig so sein.
    Das Problem hierbei ist halt einfach, das zu schnell Spells nutzlos werden, was imo ein Fehler ist. Als Beispiel mal VC3 anzuführen, wo ich je nach Charakter vll nur 10% der Skills benutzt habe und mehr zu nutzen auch nicht sinnvoll ist. Oder VMuaD, wo gegen ende der letzten Demo viele Skills nutzlos wurden und man nur vll die hälfte benutzt hat. Ich weis nicht, so sollte ein gute KS nicht aussehen. Aber wie schon gesagt, das andere Extrem, bei jedem Gegner eine neue Taktik entwickeln zu müssen und diese womöglich nur noch einmal anwenden zu können ist auch schlecht, vll sogar schlechter, da es sich dann eher zieht. Am optimalsten finde ichs daher wie bei UiD z.B. wo man Monsterklassen hat, und wo sich die Monster dann innerhalb ihrer Klasse ähnlich verhalten, so das man einmal pro Klasse sich was überlegen muss um effektiv zu kämpfen, aber den Kampf je nach Gegner noch optimieren kann (so hab ich zumindest in Erinnerung).

    Was mir übrigens grade noch eingefallen ist, ein positives Beispiel, und zwar Sam auf Reisen. Es gab hier zwar nur zwei Skills (vll am Ende noch ein, weis nicht mehr) aber hier konnte man wirklich eine Spielweise wählen. Ich habe bspw. einen Skill nie benutzt und kam durch, habe im Thread aber auch gelesen, das andere hauptsächlich eben diesen Skill benutzt haben, auch mit Erfolg. Ist jetzt zwar noch kein ausgereiftes System, aber der Ansatz hat mir gut gefallen.

  5. #5
    Zitat Zitat von .matze Beitrag anzeigen
    Das Problem hierbei ist halt einfach, das zu schnell Spells nutzlos werden, was imo ein Fehler ist.
    Ich wage aber wirklich zu bezweifeln, dass jemand ein Spiel entwickeln könnte, in dem der Großteil der Skills bis zum Ende nützlich ist, Kurzspiele ausgenommen.
    Das einzige was man machen könnte ist, dass Fähigkeiten sich im Laufe der Charakterentwicklung weiterentwickeln, so dass man weniger nutzlose Skills zur Verfügung hat bzw. das schwächer Skills verschwinden, sobald man eine stärkere Version erlernt hat (wie ich das bei VC3 mache, wo z.B. Feuer I verschwindet, sobald man Feuer III lernt)

    Aber man, ich hab grad Everlong durchgespielt (und der Endgegner hatte sicher über eine Million HP @__@) und in Sachen Kämpfen macht dem Spiel kaum ein anderes was vor. Selbst auf LV99 gibt es kaum einfache Kämpfe, weil es im jeden Kampf mehrere gescriptete Events gibt und die Agilität eng begrenzt ist und das gekoppelt mit den zigtausend Ausrüstungsgegenständen, mit denen man sich vor allem möglichen wappnen kann...also das kann Kämpfe schon bereichern, aber erfordert auch viel Vorrausplanung. Einzig die Länge der Kämpfe gegen Random Encounter ist hier wirklich negativ anzukreiden, aber evtl. wurde das in der aktuellsten Version behoben.

  6. #6
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ich wage aber wirklich zu bezweifeln, dass jemand ein Spiel entwickeln könnte, in dem der Großteil der Skills bis zum Ende nützlich ist, Kurzspiele ausgenommen.
    Wo ist das Problem?

    3 Vorbedingungen:
    - keine Redundanz in den Talenten
    - keine Talente, für die es keine Anwendung gibt
    - veraltete schwache Talente ersetzen durch neuere Ränge

    Es ist eine Designentscheidung, ob man Talente potenziell zum Ballast verkommen lässt.

    Beispiel:
    FinalFantasy6 hat nen riesen Haufen Skills die man alle lernen kann, aufgeteilt in Schadensspells die man nicht braucht wenn man bereits nen anderen redundanten hat und so "kampfbeeinflussenden Maßnahmen" gegen die ca. 75% der Gegner immun sind, bei 20% lohnts sich nicht und für die restlichen 5% der Fälle würden ein oder zwei der verfügbaren 20,30 whatevery~ locker reichen. Das Spiel ist aber drauf ausgelegt, dass Leute "gotta learn them all" alle GFs hochleveln, alle Skills lernen um sie zu sammeln, nicht um sie zu nutzen. Aus Redudanz und Nutzensicht eine Katastrophe. Riesensammelspass + "jedes talent ist und bleibt einzigartig und wertvoll" passt nicht zusammen.

  7. #7
    Die Frage bei dem "Skill-Aufwerten" ist aus meiner Sicht natürlich eine ungünstige Konstellation, die der Spieler erwischen kann.
    Bsp.: Ein Gegner, der nur anfällig gegen Feuermagie ist. Er hat nur noch schwindend gering viel Leben, man selbst aber nicht mehr genug Mana um den Feuerzauber zu wirken und auch keine Möglichkeit, das Mana aufzufüllen, hätte jedoch die Möglichkeit zu gewinnen, wenn man noch die schwächere Feuerzauberversion beherrschen würde.
    Stell ich mir arg frustrierend vor und das ja unnötigerweise. o_ô
    Eine "Zwischenlösung" wie bei Jack erscheint da netter (also man hat noch eine schwächere Version des Zaubers parat) und weniger frustrierend.
    Oder man beschränkt die Anzahl der Skills, sodass es auch mit den schwächsten Zaubern, die man später nie wieder benutzt, einfach zu im Menü zu manövrieren ist.

    MfG Sorata

  8. #8
    @Sorata:
    Deine Argumentation ist inkonsequent, du gehst davon aus, dass eine Situation sich dadurch lösen lässt genau "den" Zauber noch zu haben. Der Zauber ist aber nicht ein Zauber sondern kann jeder Rang von quasi jedem Spell sein.

    Beispiel:
    Man hat Feuer, Eis und Donner als Spells, jeweils 10 Ränge.
    In der Situation die du beschreibst wäre "Feuer 5" die Rettung, aber um für jede solcher Situationen gewappnet zu sein reicht nicht "Feuer 5" sondern man muss dann schon alle Variationen haben. Minimale HP Unterschiede und man braucht Feuer 6, minimal weniger Mana und man kann sich nur Feuer 4 leisten.Da man nicht weiss, mit welchem Element das vorkommt muss man das bei allen Elementen haben. Selbst wenn das vorkommt ist nicht mal gesagt, dass die Verfügbarkeit aller Ränge überhauopt nen Unterschied macht.

    Vergleich:
    Für die Situation "Gegner hat nur noch wenig HP, man hat nur wenig Mana unter der Vorrausetzung, dass die höchste noch nutzbare Version ausreicht" muss der Spieler statt 3 Spells ganze 30 Spells jederzeit dabei haben.

    Jederzeit 30 statt 3 spells in der Talentauswahl für den kleinen Anteil an Fällen, in denen genau das, und nur das den Sieg bedeutet?

    Du sprichst von Frust in dem Moment. Ich denke der Frust in diesen ~ 0,x% aller Fällt steht entgegen "öööhh schon wieder dumm durch die Talente scrollen" in viel mehr Fällen.

  9. #9
    Nun ich ging bei meiner Argumentation von 3 Stufen pro Spell aus. Halt traditionell.
    10 Formen pro Spell würde ich ja nie in Erwägung ziehen... o.ô
    Was aber gegen 3 Formen von Spells spricht, in einem überschaubaren Umfang (Char hat halt 4 Spellarten unter der Rubrik Schwarzmagie z.B.), erschließt sich mir nicht ganz, auch wenn davon die ersten Formen gegen Ende relativ nutzlos sind.
    Oder man kombiniert die Spellformen immer mit ein paar Restriktionen (lässt sich dann aber nicht immer gleich gut auf jedem Maker umsetzen).
    So kann ja Feuer III sehr mächtig sein, aber auch den Helden zur nächsten Aktion langsamer machen (ist halt kräftezehrender). Wenn der Gegner relativ flink ist und man sich als Spieler keine Blöße geben will, dann wäre da der schwächere, aber schnellere Feuer II ja wieder attraktiver.

    MfG Sorata

  10. #10
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Nun ich ging bei meiner Argumentation von 3 Stufen pro Spell aus. Halt traditionell.
    Das ist nicht traditionell, das ist ne Mischung aus Willkür und abhängig vom Umfang des Projektes.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    10 Formen pro Spell würde ich ja nie in Erwägung ziehen... o.ô
    Warum nicht?
    Der Schaden eines Spells ist:

    [FONT="Garamond"]Fixwert + %AP - V/2[/FONT]

    Der %-Wert kann nie mehr als 100% sein, um einen Spell stärker als Nahkampf zu machen muss quasi ein Fixwert hin. Bekommt man einen Spell mit 200 Schaden auf Level 10, ist er auf 10 stark und wird mit der Zeit schwächer weil die Gegner-HP im Vergleich ansteigen.

    Je mehr Ränge man hat, desto näher ist der Schaden des aktuellen Ranges am aktuellen Sollwert verglichen mit den Gegner-HP.
    Bei Statsteigerung entsprechend der Steigungskurven im Maker, entsteht je nach Steigung pro 10 Level in Statunterschied zwischen 20% und 50%, dieses solte sich im Basisschaden von Spells reflektieren. Wie schonmal erwähnt, ich halte Mathematik für wichtig und Zahlenfestlegung aus dem Gefühl heraus für ganz großen Schund.

    Wieviele Ränge es geben sollte an einer Zahl festlegen (Höchstens 3) ist auf dem selben Level wie "jeder Endboss muss lange Graue Haare haben".


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Oder man kombiniert die Spellformen immer mit ein paar Restriktionen (lässt sich dann aber nicht immer gleich gut auf jedem Maker umsetzen).
    So kann ja Feuer III sehr mächtig sein, aber auch den Helden zur nächsten Aktion langsamer machen (ist halt kräftezehrender). Wenn der Gegner relativ flink ist und man sich als Spieler keine Blöße geben will, dann wäre da der schwächere, aber schnellere Feuer II ja wieder attraktiver.
    In dem Fall würde ich nicht mehr von Rängen sprechen.
    Wenn Feuer1 ein schneller Feuerangriff ist, Feuer2 ein längerer schwerer Angriff und Feuer 3 den Gegner anzündet sind dies 3 Spells mit verschiedener Wirkung die sich zum Vorteil kombinieren lassen. Um diese 3 Spells zwischen, mal grob festgelegt, Level 1 und 80 jederzeit aktuell und sinnvoll zu halten müssen hier wieder Ränge für jeden Spell implementiert werden, oder halt nur ein Rang, der sich anhand der Charakterwerte entsprechend verhält. Hier wäres toll, wenn der Maker Koeffizienten höher 100% ermöglichen würde.

  11. #11
    @Davias
    Das KS von Grandia 2 ist aber noch ein wenig anders als das typische ATB-KS, dort macht es Spaß. Allerdings ist das Spiel auch extrem einfach (im ganzen Spiel sind bei mir nur zwei Charaktere mal kampfunfähig gewesen). Wenn die Gegner wie die Fliegen fallen, geht das Kämpfen natürlich leichter von der Hand.

    FFX hat dagegen ein ödes Kampfsystem, bei dem es nie wirklich Spaß gemacht hat gegen irgendeinen Gegner zu kämpfen. Mir ging's da nur um die Handlung und später noch um die Herausforderung diese schwarzen Beschwörungen zu besiegen. Heute würde ich glaub ich nicht mehr so viel Zeit dafür aufwenden Charaktere aufzuleveln.

  12. #12
    In Grandia 2 war der Zeitbalken aber auch kampfbeeinflussend wenn ich mich recht entsinne, man konnte doch Gegner im Zeitbreich zurückkicken durch Angriffe oder?

  13. #13
    Ja, war so. Wo wir schon bei Grandia 2 sind, was finden alle an dessen Kampfsystem? Ist doch dieselbe passive Sauce. Den Spieler weder zu fordern, noch zu fördern, ist bei Kampfsystemen, die dem Spieler die direkte Kontrolle entziehen, absolut tödlich. Gegner lockerleicht wegzuklatschen macht mir in nicht aktiven Kampfsystemen jedenfalls keinen Spaß, weil ich weder für kluge Aktionen belohnt werde, noch mich an meinem eigenen Geschick, der Beherrschung der Steuerung ergötzen kann.
    Argh, zu wenig Zeit zum Schreiben X_x.

  14. #14
    @Owly
    Es erschafft zumindest die Illusion von Dynamik und gerade die Einfachheit lässt es kurzweilig genug sein, um nicht irgendwann zur Geduldsprobe zu werden. Bei Grandia gibt es ja etwas, das kaum ein anderes rundenbasiertes KS hat: Die Figuren können gleichzeitig auf den Gegner einprügeln. Das ist der erste Vorgeschmack, der erste Fingerzeig in die richtige Richtung. So wie du es sagst: Spiele mit direkter Kontrolle. Das optimale Rollenspiel-KS wäre für mich ein System wie das aus Onimusha oder Devil May Cry, nur eben mit CPU-gesteuerten Mitspielern. Oder so ein KS wie bei Baldur's Gate: Dark Alliance. Hauptsache der Spieler haut selber auf die Angriffstasten. Man bräuchte nicht mal wirklich eine gute KI für die Mitspieler; sie sollen die Gegner ja nicht wegnehmen, sondern nur für mehr Wirbel und etwas Entlastung sorgen.

    Und als Kontrast gibt es dann ja noch die ebenso interessanten "schachartigen" Kampfsysteme wie bei FF-Tactics & Co, die stärker fordern als das typische KS.

  15. #15
    Ihr dürft aber nicht vergessen, dass die Zaubersprüche nicht nur den Zweck "Wirkung" haben. Sie müssen auch gut aussehen, ständig neues Augenfutter bieten, abwechslungsreich sein, die Sammelleidenschaft befriedigen, als Belohnung dienen. Deswegen gibt es in kommerziellen Spielen so viele Zaubersprüche (zumindest in den Konsolenrollenspielen). Natürlich geht es auch anders. In Bloodwych (ein Spiel im Stil von Dungeon Master oder Eye of the Beholder) kann der Spieler z.B. entscheiden wie viel Mana er in einen Zauberspruch steckt und so die Wirkungsweise beeinflussen. Allerdings ist das Spiel auch in Echtzeit und das Mana lädt sich nach und nach wieder auf.

    @Davias
    Mal unabhängig davon muss der Spieler aber warten, bis sich der Balken aufgeladen hat. Und das wirkt sich negativ auf den Spielspaß und die Geschwindigkeit des Kampfsystems aus.

  16. #16
    @Kelven:
    Kommt drauf an wie optimiert das KS ist. Bei Final Fantasy X & Grandia2 (letzteres arbeitet wie das 2k3-KS ebenfalls mit Zeitbalken) haben die meisten Gegner nicht mal eine Runde überlebt. FFX hatte in Sachen Instant-Kill immer jemanden für Flug-, Magie-, Flink- & Panzergegner, erst viel später (nachdem man sich eingelebt hatte) kamen die wirklich harten Brocken. Bei Grandia2 kann man sich seine Spells + passive Attribute (Weisheit+50, etc.) selber zusammenstellen und wird je nach intelligenter Auswahl sofort übermächtig.

    Mit dem Wissen dass die Kämpfe schnell erledigt sind, bewahre ich mir meine Motivation durch das gesamte Spiel hinweg. Dieses Konzept wird eigentlich nur durch Zufallskämpfe (FFX) und unausweichbare Oberwelt-Gegner (Lunar SSSC) zunichte gemacht. Selbst mit einem gut optimierten KS will ich nicht ständig rumkloppen. Dann doch lieber eine Mischung aus geskripteten Fights und rumstehenden/rumlaufenden (potentiellen) Gegnern, die mir evtl. noch ne Beschimpfung an den Kopf werfen bevor sie auf mich eindreschen.

    Für ein Makerspiel gilt btw, weniger ist mehr. Bei Vampire Chronicles 3 hatte ich bspw. zig unnütze Spells und noch mehr unnütze Esper. Dann möchte ich doch lieber zu Anfang wenig Spells haben und später die Klasse wechseln (so mach ichs zumindest) bzw. meine Sprüche kaufen (VD, VD2) oder trainieren können (Velsarbor, Secret of Mana). Generell sollte Magie sich immer an den Gegnern orientieren und ein einfaches abwägen von effektiv/ineffektiv ermöglichen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Für ein Makerspiel gilt btw, weniger ist mehr. Bei Vampire Chronicles 3 hatte ich bspw. zig unnütze Spells und noch mehr unnütze Esper. Dann möchte ich doch lieber zu Anfang wenig Spells haben und später die Klasse wechseln (so mach ichs zumindest) bzw. meine Sprüche kaufen (VD, VD2) oder trainieren können (Velsarbor, Secret of Mana). Generell sollte Magie sich immer an den Gegnern orientieren und ein einfaches abwägen von effektiv/ineffektiv ermöglichen.
    Also gerade bei RM-Spielen wo die Kämpfe an sich für praktisch 0 Abwechslung sorgen (und das liegt nicht am schlechten Kampfsystem, sondern daran, dass die meisten einfach außer ein paar Stats für Monster so gar nix in der Datenbank eintragen), würde ich die Abwechslung nicht auch noch weiter einschränken in dem man dem Spieler auch noch die Optionen im Kampf auf ein Minimum reduziert.

  18. #18
    Also ich mag das Standart KS, und die meisten Spiele die mir gefallen haben, hatten das auch inne (Unterwegs in Düsterburg, Vampires Dawn, Feuer um Mitternacht, Flame of Rebellion, Eternal Legends). Die meisten anderen sind schlecht umgesetzt.
    Die AKS' sind mit dem Marker schlecht realisierbar und nerven mit unlogischen Dingen, wie Gegner nicht treffen obwohl man davor steht und Enter drückt, als ginge es ums Leben. Außerdem kann selbst das 8-Wege-System keine freie 3D-Steuerung ersetzen (Gothic oder sowas).
    Die SKS' sind entweder genauso wie das Standart KS vom rpg2, bloß aus einer anderen Perspektive oder haben diese nervigen ATB-Dinger. Ich hasse es echt, wenn im Kampf absolut nichts passiert. Dagegen gefiel mir das in Velsabor ziemlich gut.
    Und taktische KS (Schachbrett) sind zwar gut und schön, dauern aber ewig. Ich mag das nicht so, ich spiele Spiele meistens wegen der Story. Deshalb nerven mich Kämpfe eher. Ich laufe viel lieber umher und sammle, aber nervend wenn man dabei von Random Encountern gestört wird.
    Fazit: Ich mag KS nicht, aber irgendwie gehören sie zu Rollenspielen dazu, deshalb sollen sie existieren, aber nicht nerven.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven
    Es erschafft zumindest die Illusion von Dynamik und gerade die Einfachheit lässt es kurzweilig genug sein, um nicht irgendwann zur Geduldsprobe zu werden.
    Ich hab' in diesem Zusammenhang letztens von Tolerierbarkeit gesprochen. Grandia ist ein gutes Beispiel dafür, denn die Kämpfe selbst machen keinen Spaß, sind dadurch, dass sie schnell vorbei sind, aber wenigstens tolerierbar. Gutes Design sieht anders aus.
    Passive Kampfsysteme können sich langfristig nur von Variabilität und Situationen, in denen diese gefordert ist, ernähren. Sie müssen Stil fördern, indem sie überhaupt die Möglichkeit geben Stil zu entwickeln.
    Ein neuer Skill oder auf Hochglanz polierte Ausrüstung ist vielleicht bis zwei, drei Kämpfe nach ihrem Erwerb spannend, genauso die Feststellung, dass Bäume mit Gesichtern gut brennen. Aufleveln folgt dem gleichen Schema: Ist erst ganz toll wenn man Gegner plötzlich wegputzen kann, mehr wie den Kampf, den man vorher vielleicht verloren hat, hält die Freude jedoch nicht an. Dies alles folgt allein’ dem Belohnungsprinzip und dient keinem anderen Zweck. Um solche Belohnungen zu erhalten, will ich nicht arbeiten. Ich will Spaß haben, Belohnungen durch Belohnungen. Castlevania hat das seit Symphony of the Night als oberstes Designparadigma: Was auch immer der Spieler bekommt, er wird’s in sein Spiel einbauen können. Und wenn er’s nicht bekommt? Egal, gewinnen kann er trotzdem jeden Kampf.
    Ziel sollte’s sein, dass man selbst der Belohnte ist und nicht die Party. Im Falle von Aufleveln geht das entweder über den gerade beschriebenen Castlevania Weg, das Kämpfe durch bessere Stats also einfacher werden, man ohne sie aber auch hätte gewinnen können, oder indem man auf ein neues Wertesystem setzt/gar keins verwendet. Stattdessen wäre mir eine völlige Konzentration auf Skills lieber, die man ähnlich wie in Sammelkartenspielen sinnvoll miteinander kombinieren kann. Das gibt z.B. schöne Möglichkeiten für Themenkämpfe, in denen man vielleicht Skills auswählen muss, die einen Gegner möglichst effektiv am angreifen hindern, weil der dich ansonsten mit einem Schlag weghauen würde. Abgesehen von solchen speziellen, taktischen Herausforderungen, ist’s einfach befriedigend sich seine eigene möglichst fiese Art zu kämpfen auszutüfteln.
    Mit dem Kampfsystem hat das alles nicht viel zu tun, aber das Kampfsystem selbst hat, zumindest die gängigen Systeme zwischen rundenbasiert und zeitabhängig, ohnehin denkbar wenig Einfluss auf sein Spaßpotenzial.

    [David Perry Modus]Reißt sie ab, brennt sie nieder, diese Geschwüre, die von sich glauben System zu sein!!1[/David Perry Modus]

    Geändert von Owly (14.10.2009 um 19:35 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Also gerade bei RM-Spielen wo die Kämpfe an sich für praktisch 0 Abwechslung sorgen (und das liegt nicht am schlechten Kampfsystem, sondern daran, dass die meisten einfach außer ein paar Stats für Monster so gar nix in der Datenbank eintragen), würde ich die Abwechslung nicht auch noch weiter einschränken in dem man dem Spieler auch noch die Optionen im Kampf auf ein Minimum reduziert.
    Hast du VC3 mal gezockt? Du wirst mit Sicherheit 90% der Spells niemals einsetzen, weil sie schlicht überflüssig sind. Und dazu halt noch das Scrolling für die Eingabe, es nervt eben. Paradebeispiel ist btw UiD, Grandy hatte afaik nur eine handvoll Skills, dasselbe bei Libra, Dankwart & Malthur. Julie hatte afaik sogar garkeine Skills. Und hey, das KS hat Bock gebracht.

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