Thema Agi im 2k3 KS:
These:Zitat von Kelven
Balance ist, was man draus macht. Agi kann ein interessanter Stat sein.
Ich gehe mal ganz naiv davon aus, dass der 0815 Gegner im KS ca. die selben Agi-werte hat wie die Helden. Der Fall "viel öfter dran als..." kommt quasi vor, wenn man Gegner bekämpft, die weit über oder unter dem eigenen Level sind.
In dem Fall ist es klar, dass das Kampfgeschehen unbalanciert zugunsten einer Seite verläuft.
Wo Balance ins Spiel kommt:
Man gibt dem Spieler die Möglichkeit sich ein Item auszusuchen.
Item 1 = 10 Agi
Item 2 = 10 Attack
Durch die identischen Stats wird dem Spieler vermittelt "diese Items sind gleichwertig", doch wann sind sie das?
Bedingung der Gleichwertigkeit von 10 Agi und 10 Attack:
Wenn der Angriffswert den Schaden von Angriffen um 10% erhöht, ist das Äquivalent dazu, dass der Agi.wert 10% mehr Züge pro Zeit ermöglicht wobei Zeit hier schloecht zu bemaßen ist.
Praxisbeispiel:
Ein Held schlägt für 100 pro Schlag
Ein Held haut abwechselnd mit dem Gegner zu, beide haben denselben Agi-wert.
Eine Steigerung auf 110 Schaden pro Schlag wäre äquivalent mit einer Steigerung der Handlungsgeschwindigkeit so dass genau zum Zeitpunkt, wenn der Gegner seinen 10. Schlag macht, der Held seinen 11. Schlag durchführt.
d.h. im Zeitraum "10 Gegnerschläge" haben wir:
10 Schläge a 110 Schaden = 1100 Schaden
11 Schläge a 100 Schaden = 1100 Schaden
Agilität im 2k3 KS bei Charakteren ist eher als "Tempowert" zu betrachten.
Kurz vor dem Gegner zuzuschlagen ist ein wichtiger Faktor im Kampf.
Anmerkung:
Das 2k3 KS kann zwischen "active" und "wait" schalten. Dies hat mehrere Unterschiede zur Folge. Zum einen stoppen die Handlungen der Gegner nicht, wenn man in den Menüs rumwurschtelt, das ergibt Hektik.
Zum anderen geht zwischen dem eigenen Charakter und dem Feind öfter Zeit verloren, direkt zwischen Zielauswahl und Angriff z.B.
Aus Balancingsicht ist der "Aktive"-Modus nicht tragbar und nicht vernünftig berechenbar.
Allein der Zeitverlust ein Talent anzuwählen im Menü macht es notwendig, dieses, wenn es ca. 20% stärker als normaler Nahkampf sein soll, nochmal um 30% zu verstärken um den Verlust an Zeit zu kompensieren.
Wie schon vorher erwähnt machen bereits kleine Zahlanabweichungen gravierende Unterschiede, und selbst diese kleinen Feinabstimmungen gehen in der Hektik des "Active"-Modes hoffnungslos unter.
ATB selbst:
Hat in CTB seinen Meister gefunden, taugt aber zumindest noch als grobe Visualisierung des Zeitverhaltens.
CTB macht Zeit zum taktischen Element, indem man Helden- und Gegnerhandlungsreihenfolge sieht und verwenden kann.
ATB hat gegenüber dem Rundenbasierten 2k-System den Vorteil, dass man sieht, in welcher Reihenfolge die Charaktere drankommen und man kann in spezielles Kämpfen schaun "hey, der Boss ist lahm, mit Charakter 1 und 2 schaffe ich noch nen Angriff, bevor ich wegen dem Cast-spell in der Folgerunde verteidigen werden, mit meinem fetten Paladin muss ich jetzt schon verteidigen"