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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der Spielspaß an Kampfsystemen kommt für mich primär und bei jedem Spiel durch das aufleveln. Allerdings ist aufleveln für mich nur dann interessant wenn man selber daran beteiligt wird - je mehr desto besser. Ich will Atribute verbessern, Waffen verzaubern, Talente aussuchen, Elementarkugeldinger in ihre Slots stecken... und dann schauen ob es funktioniert. Damit es aber gut funktionieren kann muss das Kampfsystem auch ermöglichen das es schlecht funktioniert, also entweder eine gewisse Grundlage für Taktik bieten oder einfach Geschicklichkeit erfordern.
    Allerdings muss für mich das KS immer das Story-Spektakel als Rahmen haben. Sobald grinding gefordert wird um Spielzeit zu schinden und zu schänden hört der Spaß auf.

    Damit mich Grafik motivieren könnte müsste sie wirklich schön sein (das ist schöner als mit dem 2k(3) möglich) um mich motivieren zu können und für Nostalgie bin ich wohl als Sohn eines Verfechters der PC-Spiele und ausgesprochenem Konsolengegner im falschen Elternhaus aufgewachsen

  2. #2
    Was mich angeht hält sich der Spaß bei den meisten Makerkampfsystemen in Grenzen. Vor allem dann, wenn man viel kämpfen muss. Ganz schlimm wird es, wenn es Zufallskämpfe gibt oder ein ATB-KS benutzt wird. Beides sind für mich Designfehler. Zufallskämpfe sind schon deswegen schlecht, weil der Spieler keine Chance hat den Kämpfen zu entgehen und dann ist die Menge der Kämpfe meistens auch noch viel zu groß. ATB ist deswegen schlecht, weil ich keinen Sinn darin sehe den Spieler warten zu lassen bis er angreifen kann. Spannung erzielt man mit so einem KS nicht, höchstens Hektik. Am schlimmsten ist das Standard-KS vom 2K3, weil dort die Aufladegeschwindigkeit der Balken proportional zur Anzahl der Kampfteilnehmer sinkt. Ein Kampf zwischen z.B. 4 Gegnern und 4 Spielfiguren zieht sich so vollkommen unnötig in die Länge.

    Ich denke, man sollte auf jeden Fall vermeiden den Spieler zu oft und zu lange kämpfen zu lassen. Außer bei Endkämpfen. Am besten jeder Kampf ist ein kleiner Endkampf. Falls das nicht geht, ist es wie Daen schon sagte am besten, wenn die Gegner möglichst schnell besiegt werden können. Allerdings zeigt das ja schon, dass man eigentlich keinen Spaß an diesen Kanonenfutter-Kämpfen hat. Und das überrascht mich auch nicht groß, denn diese Kämpfe stellen ja keine Herausforderung dar - sie dürfen es nicht. Im Prinzip haben sie nur zwei Funktionen: Hindernis und EP-Geber. Aber ist das ewige Aufleveln wirklich der Weisheit letzter Schluss? Gibt es nicht andere Möglichkeiten den Spieler mit Werten herumspielen oder Auszeichnungen sammeln zu lassen?

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber ist das ewige Aufleveln wirklich der Weisheit letzter Schluss? Gibt es nicht andere Möglichkeiten den Spieler mit Werten herumspielen oder Auszeichnungen sammeln zu lassen?
    Diese Aussage ist meiner Meinung nach sehr wichtig - und ich denke, sie stimmt. Es ist so: entweder, man erreicht mit viel Arbeit das maximale Level und gewinnt dann leicht - oder man erreicht das maximale Level und braucht nur noch jede Menge Tränke und jede Menge Zeit, um den Endkampf (oder die Endkämpfe) zu gewinnen.
    Die Taktik geht einfach bei den meisten KAmpfsystemen verloren - so oder so. Es ist, finde ich, aber auch schwierig, die Kämpfe so zu gestalten, dass die taktisch angegangen werden müssen (wenn man mal von KS wie FF Tactics absieht), denn diese Awendung der Taktik ist meist umgehbar - eben durch ständiges Aufleveln und auf die Entertaste hauen ist beileibe einfacher als nachdenken.
    Ich finde auch, dass es wenige Kämpfe geben sollte, dafür umso mehr, die wie Bosskämpfe sind.

    Oft sind es (leider) die Kampfsysteme und die Kämpfe, auf die Wert gelegt wird, die anspruchsvollen Rätsel gehen da leicht unter... Es sollte ein Gleichgewicht zwischen Kampf und Rätsel geben, ob dadurch allerdings die Kämpfe das Nachdenken eher fördern, ist trotzdem fraglich. Da kann es sicher leicht passieren, dass das Spiel zweigeteilt wird in
    -Rätselszenen, ohje, Nachdenken
    -und Kampfszenen, yayy, hau drauf!!

  4. #4
    Zitat Zitat von Cenedy Beitrag anzeigen
    Diese Aussage ist meiner Meinung nach sehr wichtig - und ich denke, sie stimmt. Es ist so: entweder, man erreicht mit viel Arbeit das maximale Level und gewinnt dann leicht - oder man erreicht das maximale Level und braucht nur noch jede Menge Tränke und jede Menge Zeit, um den Endkampf (oder die Endkämpfe) zu gewinnen.
    Die Taktik geht einfach bei den meisten KAmpfsystemen verloren - so oder so. Es ist, finde ich, aber auch schwierig, die Kämpfe so zu gestalten, dass die taktisch angegangen werden müssen (wenn man mal von KS wie FF Tactics absieht), denn diese Awendung der Taktik ist meist umgehbar - eben durch ständiges Aufleveln und auf die Entertaste hauen ist beileibe einfacher als nachdenken.
    Ich finde auch, dass es wenige Kämpfe geben sollte, dafür umso mehr, die wie Bosskämpfe sind.

    Oft sind es (leider) die Kampfsysteme und die Kämpfe, auf die Wert gelegt wird, die anspruchsvollen Rätsel gehen da leicht unter... Es sollte ein Gleichgewicht zwischen Kampf und Rätsel geben, ob dadurch allerdings die Kämpfe das Nachdenken eher fördern, ist trotzdem fraglich. Da kann es sicher leicht passieren, dass das Spiel zweigeteilt wird in
    -Rätselszenen, ohje, Nachdenken
    -und Kampfszenen, yayy, hau drauf!!
    Wäre es nicht interessant mal den Versuch zu starten einen Kampf mit einem Rätsel zu verbinden? Ich weiß zwar nicht genau wie das am Ende aussehen soll, doch wäre es eine Option oder nicht? Oder gab es sowas schonmal?

  5. #5
    Zitat Zitat von Sintho Beitrag anzeigen
    Wäre es nicht interessant mal den Versuch zu starten einen Kampf mit einem Rätsel zu verbinden? Ich weiß zwar nicht genau wie das am Ende aussehen soll, doch wäre es eine Option oder nicht? Oder gab es sowas schonmal?
    Desert Nightmare von Kelven hat doch nur Bosskämpfe mit Rätseln. Wobei das natürlich kein klassisches RPG ist.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven
    Am schlimmsten ist das Standard-KS vom 2K3, weil dort die Aufladegeschwindigkeit der Balken proportional zur Anzahl der Kampfteilnehmer sinkt. Ein Kampf zwischen z.B. 4 Gegnern und 4 Spielfiguren zieht sich so vollkommen unnötig in die Länge.
    Das wiederum richtet sich wohl eher nach Agilität von Battlern und Monstern.

    Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, warum der Maker dies nach der Anzahl der Kampfteilnehmer regeln sollte.

  7. #7
    Zitat Zitat von Nebary Beitrag anzeigen
    Desert Nightmare von Kelven hat doch nur Bosskämpfe mit Rätseln. Wobei das natürlich kein klassisches RPG ist.
    Hab ich leider nicht gespielt bis Dato :/

  8. #8
    @Davias
    Die Agilität fließt auch mit ein, aber die Menge der Kampfteilnehmer gibt wenn ich mich nicht irre den Ausschlag. Ein Test hat eben jedenfalls gezeigt, dass es keinen Unterschied macht, ob alle Kampfteilnehmer (4 Helden vs. 3 Monster) Agilität 999 oder 10 haben. Der Balken lädt immer gleich langsam auf. Aber auch bei einem Helden vs. 3 Monster ist die Ladegeschwindigkeit ziemlich niedrig.

  9. #9
    3 Helden mit jeweils AGI 10 gegen 4 Monster mit jeweils AGI 10 machen auch dann keinen Unterschied, wenn ich die Werte auf 999 pushe.

    Zitat Zitat
    Der Balken lädt immer gleich langsam auf.
    Ja, weil von einem Verhältniswert ausgegangen wird. AGI-Wert 10 gegen AGI-Wert 10 reißt halt nichts.

    Erst wenn eine der beiden Parteien einen deutlich höheren Wert besitzt, flutscht das ganze wie Öl, vorher wird halt nur gegeneinander aufgerechnet.

  10. #10
    TACTICAL-KS:
    Also, ich persönlich mag Action im Game, deswegen mag ich keine
    Tactical-KS ala* Schach.

    AKS:
    Also die sind schon ganz in Ordnung, allerdings gibt es drei Faktoren die wichtig sind:

    * Das KS muss passen.
    * Was für ein Genre, ich meine wenn man ein Horror-Spiel macht und dann
    Leisten mit Clowns(etc) gesehen wird, dann fragt man sich doch, ob der
    Ersteller einen verarschen will.
    * Es bringt gar nichts wenn man ein AKS beispielsweise vom E-Book hat und
    es nicht i-wie erweitert, es macht keinen Spaß, das hängt aber dann auch
    von Faktoren ab:

    # Die Kampfanimationen sind da ein ganz großes Thema, wenn man die
    Stadardanimationen vom Maker nimmt sieht das doch schon sehr erbärmlich
    aus.
    # Es muss erweitert werden ich meine zum Beispiel ein ATB oder Limit oder
    Spezialattacken.

    KS ala* VELSARBOR:

    * Joar, das macht schon Spaß, aber es ist einfach einzigartig da geht auch
    nicht´s mit Copy und Paste.
    Ich rate keinen Anfänger sich den Script überhaupt anzuschaun.

    SKS ala* STANDARD RPG-Maker-2003:

    * Das ist schon ganz gut, aber man sollte nicht dieses KS nutzen wenn man
    keine guten Kampfanimationen hat!

    KS ala* STANDARD RPG-Maker-2000:

    * Dieses KS rate ich jeden, allerdings ist es nichts besonderes ohne Battler
    wie bei Unterwegs in Düsternburg oder Eternal Legends, da diese sehr gut
    waren.

    BALANCE:

    Dies sollte auch stimmen es macht gar kein Spaß wenn der Ersteller einfach die Gegner hinrotzt! Nehmen wir Charon2 als Beispiel:

    Das KS macht auf jeden Fall Spaß, die meisten finden das Balance stimmt nicht, aber ich finde man braucht Taktik in dem KS mehr nicht!

    Zu schwach dürfen die Gegner auch nicht sein, da man auf Luschen kein Bock hat.

    So das wars erst mal von mir.

    (Man, langsam werd ich zum Corti)

    LG
    Arnold

  11. #11
    @Davias
    Ja, aber wenn die Spieler einen deutlich höheren Wert haben, kommen sie viel öfter als die Gegner an die Reihe. Das zerstört die Kampfbalance. Wenn die Gegner schneller sind ist es noch schlimmer.

  12. #12
    Thema Agi im 2k3 KS:
    Zitat Zitat von Kelven
    Ja, aber wenn die Spieler einen deutlich höheren Wert haben, kommen sie viel öfter als die Gegner an die Reihe. Das zerstört die Kampfbalance. Wenn die Gegner schneller sind ist es noch schlimmer.
    These:
    Balance ist, was man draus macht. Agi kann ein interessanter Stat sein.

    Ich gehe mal ganz naiv davon aus, dass der 0815 Gegner im KS ca. die selben Agi-werte hat wie die Helden. Der Fall "viel öfter dran als..." kommt quasi vor, wenn man Gegner bekämpft, die weit über oder unter dem eigenen Level sind.
    In dem Fall ist es klar, dass das Kampfgeschehen unbalanciert zugunsten einer Seite verläuft.

    Wo Balance ins Spiel kommt:
    Man gibt dem Spieler die Möglichkeit sich ein Item auszusuchen.

    Item 1 = 10 Agi
    Item 2 = 10 Attack

    Durch die identischen Stats wird dem Spieler vermittelt "diese Items sind gleichwertig", doch wann sind sie das?

    Bedingung der Gleichwertigkeit von 10 Agi und 10 Attack:
    Wenn der Angriffswert den Schaden von Angriffen um 10% erhöht, ist das Äquivalent dazu, dass der Agi.wert 10% mehr Züge pro Zeit ermöglicht wobei Zeit hier schloecht zu bemaßen ist.

    Praxisbeispiel:
    Ein Held schlägt für 100 pro Schlag
    Ein Held haut abwechselnd mit dem Gegner zu, beide haben denselben Agi-wert.

    Eine Steigerung auf 110 Schaden pro Schlag wäre äquivalent mit einer Steigerung der Handlungsgeschwindigkeit so dass genau zum Zeitpunkt, wenn der Gegner seinen 10. Schlag macht, der Held seinen 11. Schlag durchführt.

    d.h. im Zeitraum "10 Gegnerschläge" haben wir:
    10 Schläge a 110 Schaden = 1100 Schaden
    11 Schläge a 100 Schaden = 1100 Schaden

    Agilität im 2k3 KS bei Charakteren ist eher als "Tempowert" zu betrachten.
    Kurz vor dem Gegner zuzuschlagen ist ein wichtiger Faktor im Kampf.

    Anmerkung:
    Das 2k3 KS kann zwischen "active" und "wait" schalten. Dies hat mehrere Unterschiede zur Folge. Zum einen stoppen die Handlungen der Gegner nicht, wenn man in den Menüs rumwurschtelt, das ergibt Hektik.
    Zum anderen geht zwischen dem eigenen Charakter und dem Feind öfter Zeit verloren, direkt zwischen Zielauswahl und Angriff z.B.

    Aus Balancingsicht ist der "Aktive"-Modus nicht tragbar und nicht vernünftig berechenbar.
    Allein der Zeitverlust ein Talent anzuwählen im Menü macht es notwendig, dieses, wenn es ca. 20% stärker als normaler Nahkampf sein soll, nochmal um 30% zu verstärken um den Verlust an Zeit zu kompensieren.
    Wie schon vorher erwähnt machen bereits kleine Zahlanabweichungen gravierende Unterschiede, und selbst diese kleinen Feinabstimmungen gehen in der Hektik des "Active"-Modes hoffnungslos unter.

    ATB selbst:
    Hat in CTB seinen Meister gefunden, taugt aber zumindest noch als grobe Visualisierung des Zeitverhaltens.
    CTB macht Zeit zum taktischen Element, indem man Helden- und Gegnerhandlungsreihenfolge sieht und verwenden kann.
    ATB hat gegenüber dem Rundenbasierten 2k-System den Vorteil, dass man sieht, in welcher Reihenfolge die Charaktere drankommen und man kann in spezielles Kämpfen schaun "hey, der Boss ist lahm, mit Charakter 1 und 2 schaffe ich noch nen Angriff, bevor ich wegen dem Cast-spell in der Folgerunde verteidigen werden, mit meinem fetten Paladin muss ich jetzt schon verteidigen"

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Davias
    Die Agilität fließt auch mit ein, aber die Menge der Kampfteilnehmer gibt wenn ich mich nicht irre den Ausschlag. Ein Test hat eben jedenfalls gezeigt, dass es keinen Unterschied macht, ob alle Kampfteilnehmer (4 Helden vs. 3 Monster) Agilität 999 oder 10 haben. Der Balken lädt immer gleich langsam auf. Aber auch bei einem Helden vs. 3 Monster ist die Ladegeschwindigkeit ziemlich niedrig.
    Am tollsten fand ich, da du jetzt diesen Punkt schon ansprichst, das KS von Monschein.
    Mit 10/20 Agi zieht sich der Balken mühsam hoch, bei 999 Agi geht es "flutsch"

    Ich fand wirklich, Mondschein hat das beste KS überhaupt.

    Also, meiner Meinung nach reicht das Standart-KS für fast alles. Wenn ich ein Spiel Spiele, dann spiele ich es weil es eine gute Story hat oder gute Charaktere oder sonstwas. Aber sicher nicht wegen dem KS. (Nicht mal Mondschein)
    Auch wenn Velsarbor/TA/ Xyz oder was weiß ich noch so tolle KS und Limit-Attacken haben: Ich finde, das kann man alles auch mit dem Standart-KS machen. Zudem bedeutet ein eigenes KS jede Menge Ordnung und Aufwand und wenn man Pech hat, läuft es auch noch langsam.

  14. #14
    ATB:
    Es ist mein Lieblingskampfsytem, da man da mit sehr hohe wahrscheinlichkeit,
    auf Taktik ausgesetzt ist, man muss gut überlegen, welche Aktion mann
    anwenden will/muss, falsche entscheidungen können im Spiel
    tödlich sein, und einen auch z.t. sehr frustiert, wenn er immer wieder
    beim gleichen Gegner z.b. stirbt, Atb, ist ein Ks wo man sehr viel Erfahrung mit sowas haben muss.

    Rundenbasierendes(Ks2000)
    Das ist ein KS was mir nicht so wirklich gefällt, da fehlt mir die Freiheit etwas zu machen im Kampf, man hat eine feste Stellung und eine Aktion pro Runde. Was für mich noch schwieriger ist als ein Atb. Rundenbasierende sind z.t. sehr schwer. Und ohne erfahrung kaum schafbar.

  15. #15
    @~Akaorcram~, alle diese Dinge die du genannt hast haben in meinen Augen wirklich nichts mit der Art des KS zu tun und allesamt auf dem Niveau "Fischfrikadellen sind gefährlich weil man sich mit hoher Chance dran verschluckt während Bratwürste immer nicht ganz durchgebraten sind". Du hast das freiheitlich selbstverwirklichende Recht an einer Fischfrikadelle zu ersticken, aber daraus zu schliessen dass jeder an jeder anderen erstickt halte ich für etwas aus der Luft gegriffen.

    Beispiele:
    Taktik: es gibt Strategiespiele die ohne Taktik auskommen und Shooter die welche vorraussetzen, das Genre ist unbedeutet, allein die Umsetzung zählt.
    Frust/Schwierigkeit: Alles ne Sache der Gestaltung und der Zahlenwerte.

    Geändert von Corti (13.10.2009 um 17:56 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Am tollsten fand ich, da du jetzt diesen Punkt schon ansprichst, das KS von Monschein.
    Mit 10/20 Agi zieht sich der Balken mühsam hoch, bei 999 Agi geht es "flutsch"

    Ich fand wirklich, Mondschein hat das beste KS überhaupt.
    Das KS ist auch meiner MEinung nach recht passend, nur leider hat es den Nebeneffekt, schnell mal langweilig zu werden, wenn man denn das das Maximum erreicht hat. Als Ich Nyo hinter mir hab, hatte ich gar keine Lust mehr gegen das Staubkorn zu kämpfen xD
    Hier gehts nämlich wieder um die Optimierung, wie Corti schon sagte, da braucht man kein Köpfchen mehr, einfach jede Menge vorher trainieren und dann kann einem keiner mehr was... - und das hat auch im Endeffekt nichts mehr mit Spaß zu tun, sondern einfach damit, endlich das Spiel durchzuspielen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Cenedy Beitrag anzeigen
    Hier gehts nämlich wieder um die Optimierung, wie Corti schon sagte, da braucht man kein Köpfchen mehr, einfach jede Menge vorher trainieren und dann kann einem keiner mehr was...
    Ich finde, dass der Abschnitt mittlerweile oft genug sinnfremd verwendet wurde, darum werd ich dazu jetzt noch was sagen.

    Optimierung seitens des Spielers ist nichts schlechtes.
    Wenn der Spieler feststellt "hey, ich mache dies und das und dann~ dann machts kawumm", dann kann dies gewünscht und gewollt und spassig so sein. Im Gegenzug kanns übelst nerven, wenn mann das Rad in jedem Kampf neu erfinden muss. Ich erinnere mich an Etherlords2, so ein Strategie-Taktik-Kartenspielmagic-RPG verschnitt oder so. Das Spiel war interessant, weil viele Kämpfe neues brachten, mit dem Nachteil, dass man vor fast jedem Kampf sein ganzes Deck an Monstern neu zusammenstellen musste. Neue Aspekte in die Kampfabläufe reinbringen schön und gut, aber wenn Spieler feststellt, dass er nachdenkt, versucht, scheitert, lernt und optimiert und dann feststellt, dass das gelernte Optimierte sofort wieder scheissegal ist frustriert das.

    Min-Max Sammelspiele zB funktionieren nach dem Prinzip "ich klatsch das Viech 20 mal um, es droppt was tolles und damit klatsch ich das Viech die nächsten male einfacher um". Warum klappt das? Vor allem MMO-Charaktere machen in ihrer Rolle immer dasselbe, doch Leute spielens wie blöde, MinMaxen sich stärker und versuchen damit fette Viecher zu klatschen. Dazu muss der Charakter nicht jedes mal anders funktionieren, dazu muss man nicht jedes mal die Welt neu lernen.
    Variation mit zB Elementen und Spielmechaniken, zB "Lauf aus dem Feuer" klappt vor allem dann gut, wenns in Wechselwirkung mit bekannten überschaubaren aber nicht banalen Abläufen passiert.

    RPGs habens meist als Seiteneigenschaft, dass man sich das Spiel leicht leveln kann. Geschadet hat das selten, wenns leveln Spass macht, warum nicht? Einige Spieler sehen es als "Belohnung" fürs Leveln, wenn sie den Boss klatschen.
    Wo liegt das spielerische Können in FF7 so lange Gegner zu hauen bis man sich und seine Materiadinger so lange durch "im Kreis laufen und Enter drücken" hochgepusht hat bis man das Uberweapondings in einer automatischen Killerkombo umhaunen kann?
    Fleiss + Zeit = Sieg ...und Leute machens.

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