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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe viele gute Games mit vielen guten Kampfsystemen gezockt, die absoluten Süchtigmacher waren in der letzteren Zeit bisher Hybris2, Gothic2 und Ys - Ark of Napishtim.

    Alles Action-Kampfsysteme mit der Chance auf direkter Einwirkung auf die Stats durch Schmieden, Punkteverteilung oder kombinierte Waffenskills. Auch FF12 zieht mich völlig in seinen Bann, obwohl ich noch nicht lange dran gezockt habe (erstmal Twilight Princess durchkriegen, weil ichs wohl bald zurückgeben muss). Besagtes Zelda ist zwar auch ein AKS-Game, aber das Kämpfen ist hier nicht so spaßig da man die Stärke seiner Attacken eh kaum beeinflussen kann.

    Dann noch Runden-Kampfsysteme wie Final Fantasy X, diese sind zwar ganz nett... aber erst durch eigene Entscheidungen welcher Charakter wie jetzt Aufpowert (Grandia2, Die Ströme der Zeit), wird sowas erst richtig gut und fesselt einen vorm Bildschirm/TV. An die AKSe kommen sie leider trotzdem nicht heran.

    Insgesamt ist der Maker in Sachen AkSen sowieso noch nicht voll ausgereizt. Auf dem 2k/2k3 geht noch eine ganze Menge, das Optimum welches sich an den kommerziellen Vorbildern orientiert wurde bisher noch nicht ansatzweise entwickelt bzw. gibt es nichts spielbares in der Hinsicht. Auch der XP hat noch ne Menge Potential, durch Pixelmovement (ja, es geht) sogar noch viel mehr als die alten Maker. Problem ist hierbei natürlich die Performance.

  2. #2
    Hmm...was den Spaß ausmacht, ich denke erstmal muss man beim offensichtlichen Anfangen, dem System.

    Im Maker gibts ja die von Kelven aufgezählten, daher fang ich mal mit dem unspaßigsten an, dem AKS. Das AKS läuft, vor allem auf den alten Makern nicht wirklich korrekt und ist letzten endes auch noch langweilig. AKS funktionieren mMn nur 3D, das AKS, das mir 2D als einzigstes Spaß gemacht hat, war von einem alten Zelda und da war es auf dauer auch nur A drücken und ende, langweilig. Mag sein, das man gefordert wird, da man schnell die Pfeil- und Aktiontasten drücken muss, aber wirklich spaß kommt da nicht auf und irgendwas von Taktik, dazu ist die Bewegung im Maker viel zu eingeschränkt, es geht also entweder zu leicht taktisch zu sein, oder gar nicht.
    Von den Rundenbasierenden sind eigentlich alle ok, bis auf das vom 2k3, wo die Zeit und die Gegneraktionen weiterlaufen, auch wenn man gerade eine Aktion wählt, das führt einfach zu stress, ist aber nicht irgendwie eine Forderung oderso...

    Dann zu einem weiteren sehr wichtigen Punkt, die Grafik. Was Kämpfe wirklich spannend macht sind große Effekte, viel bummbumm. Wenn der Held mit Lvl 30 immernoch nur eine Auswahl an unspektakularen Schwerthieben hat, hebt das meine Stimmung kein Stück. Viel Spektakel gehört zu Kämpfen, das verkauft sich und das wusste auch schon Dragonball Z.

    Jetzt aber zum wichtigsten Aspekt, der Balance. Dazu ein Zitat von Corti:
    Zitat Zitat
    Optimierung führt zu Unbalance, siehe oben, stärkster Zauber~ hat der Spieler einmal sein MinMax (Min Ressourcenverbrauch/Durchschlag) oder MaxMin(Max Durchschag/Ressourcenverbrauch) raus macht ers bis zum erbrechen.
    Ganz wichtig, die Entscheidung, welchen Skill man nimmt, darf nicht immer auf der Hand liegen, schon gar nicht für jeden Gegner. Ansonsten ist Balance eine schwere Sache und damit haben Spielentwickler überall zu kämpfen, da den richtigen Punkt zu treffen, der den Spieler zufrieden stellt. Daher kann ich dazu auch nicht allzu viel sagen, was ich aber noch sagen könnte, wären Beispiele, wo die Balance, zumindest größtenteils, gut gelungen ist und mir deshalb diese KSe bzw. Kämpfe am meisten Spaß gebracht haben:
    Velsarbor und UiD

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