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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

  1. #1

    Kampfsysteme in Makerspielen

    Threads über Maker-Kampfsysteme gab's hier ja schon öfters; manchmal wurde gefragt welches Kampfsystem am beliebtesten ist, manchmal wurde gefragt ob das Standard-KS noch benutzt werden darf und manchmal ging's darum mit welchen Gegnertaktiken das KS aufgewertet werden kann. Aber ein Thema kam immer zu kurz: machen die Maker-Kampfsysteme überhaupt Spaß? Und warum genau bzw. warum nicht?

    Es kommt ja immer mal wieder vor, dass ein Spieler sagt ihm gefällt das Kämpfen in Maker-Rollenspielen, aber wenn er dann spielt, versucht er so gut wie jedem Kampf auszuweichen und hämmert im Kampf nur lieblos auf den Tasten; immer mit dem Ziel vor den Augen das so schnell wie möglich hinter sich zu haben. Offenbar weil ihm das Kämpfen eben doch keinen Spaß macht. Da erkenne bestimmt nicht nur ich einen Widerspruch.

    Was für Kampfsysteme gibt es alles auf dem RPG-Maker?

    Zunächst mal das streng rundenorientierte Kampfsystem (Beispiel: 2K-Standard-KS). In jeder Kampfrunde kommen alle Spielfiguren und alle Gegner einmal dran, nur die Reihenfolge ist variabel. Eine Abwandlung davon ist das aktionsabhängige rundenorientierte Kampfsystem (Beispiel: Velsarbor), bei dem die Reihenfolge durch die Aktionen oder Zustände beeinflusst wird. Dann gibt es noch die Echtzeitvariante, das zeitabhängige rundenorientierte Kampfsystem (Beispiel: 2K3-Standard-KS), bei dem sich erst ein Balken aufladen muss, bevor man zuschlagen kann und bei dem die Gegner den Zug des Spielers unterbrechen können. Diese drei Typen werden wohl am häufigsten benutzt. Die Perspektiven unterscheiden sich oft (frontal, Seitensicht, isometrisch), aber vom Prinzip her sind sie alle sehr ähnlich.

    Viel seltener kommt das Action-Kampfsystem zum Einsatz, das keine Kampfrunden besitzt und ganz in Echtzeit abläuft (Beispiel: Hybris 2). Noch seltener sind die taktischen rundenorientierten Kampfsysteme, in denen der Kampf entfernt einer Schachpartie ähnelt und dem Spieler oft eine riesige Übermacht gegenübersteht (Beispiel: Aurora Wing).

    Außerdem unterscheidet die Makercommunity gerne dazwischen, ob es sich um das Standard-KS der Maker handelt oder ob es selbstgemacht wurde. Die selbstgemachten Kampfsysteme unterscheiden sich allerdings spielerisch selten von den Standard-Kampfsystemen.

    Was genau macht bei den Kampfsystemen Spaß?

    Da gibt es wieder mehrere Möglichkeit. Die Herausforderung ist eine davon. Aber gilt das nicht nur für Kämpfe, bei denen der Spieler wirklich in Bedrängnis gerät? In den meisten Rollenspielen verbringt der kämpfende Spieler die meiste Zeit mit Kanonenfutter, das nur in Ausnahmefällen wirklich eine Bedrohung darstellt. Es könnte auch der Spaß am Aufleveln der Charaktere sein. Oft ist das Aufleveln ja sogar eine Notwendigkeit, damit man gegen die stärkeren Gegner bestehen kann. Doch längst nicht jeder Spieler hat Lust viel Zeit damit zu verbringen seine Gruppe hochzupushen; man verliert dabei ja auch schnell die Handlung aus den Augen. Eine weitere Möglichkeit ist das Spektakel, aufwändige Animationen haben die Spieler schon immer begeistert. Aber an denen hat man sich irgendwann sattgesehen. Außerdem kann es natürlich auch die Action sein, die den Spieler unterhält, wobei das logischerweise meistens nur für die Kampfsysteme gilt, bei denen es auch wirklich Action gibt. Also bei den Action-Kampfsystemen. Die greifen auf Mechanismen zurück, die sich schon in vielen anderen Spielgenres bewährt haben.

    Das ist die Theorie, aber funktioniert sie auch in der Makerpraxis? Machen die Maker-Kampfsysteme Spaß? Sind sie überhaupt noch zeitgemäß? Die Kampfsysteme der kommerziellen Spiele haben ja schon lange einen etwas anderen Weg eingeschlagen.

  2. #2
    Einen - in meinen Augen wichtigen - Punkt hast du vielleicht vergessen, Kelven.
    Die Nostalgie, nach dem Motto: So liefen die Rollenspiele früher auf dem SNES, also sollten die Makerspiele genauso sein

    Zumindest bei mir ist dieser Gedanke durchaus präsent.
    Ein Spiel ist für mich eine Freizeitbeschäftigung und je nach unterschiedlichen Launen zocke ich so ein Spiel mit Kämpfen anders. Manchmal bin ich total fertig von der Arbeit, dann habe ich tatsächlich Spaß am Grinden und Leveln und kann mich problemlos mit einem öden Kampfsystem herumschlagen, manchmal habe ich einfach Lust auf eine gute Geschichte und dann versuche ich die Kämpfe zu vermeiden.

    Alles haben alle Systeme aber gemeinsam: Ich bevorzuge schnell und einfache Kampfsysteme, die schnell reagieren und sich leicht steuern lassen, deswegen bin ich auch durchaus ein Fan des reinen Standard-KS' des 2000er Makers.
    Farbenpracht und Bombastgrafik bevorzuge ich dann weitaus eher in Zwischensequenzen oder den kleineren Pixeleien zwischendurch und allzu taktisch wirkt seltsam bei einfachen Gegnern, die nur zum Aufleveln dienen sollen, deswegen sollten auch nur Bossgegner mit wirklich ausgefeilten Taktiken zu bekriegen sein und der Rest bequem von der Hand gehen

  3. #3
    Sie machen durchaus Spaß, wenn sie
    -nicht so extrem komplex sind, dass man selbst garnicht erst durchblickt
    -sich so verdammt langsam spielen, dass man mehrere Minuten für normale Kämpfe braucht
    -jeder Kampf massig Taktik erfordert (Wie ich das grad bei Everlong erlebe. Es gibt zwar mittlerweile ne neue Version wo die Kämpfe wohl nochmal geändert wurden, aber die kann ich mangels inkompatiblen Saves nicht weiterspielen und bei meiner sind selbst viele Random Encounter ne Geduldsprobe, zumal manche davon sich mehrmals komplett regenerieren als wären sie Bosse)
    -oder es einfach nur Entergebashe ist

    Also hauptsache sie spielen sich schnell, sind einfach zu verstehen und erfordern wenigstens ab und zu mal etwas Taktik, mehr verlange ich garnicht. Im Gegensatz zu manch andern stören mich auch die Standard-KSe nicht, aber sie könnten ruhig wesentlich mehr modifiziert werden. Hier hingegen ist Everlong sogar ein gutes Beispiel, denn das 2K3-Ks wurde hier wirklich sehr stark modifiziert. Z.B. Kontern Gegner manche Angriffe oder schalten einen stärkeren Angriff frei, wenn man sie auf bestimmte Art und Weise angreift etc...
    Bombastisch inszeniert muss es aber nicht wirklich sein, aber wenigstens den Bossen kann man ja mal ein paar hübsch anzusehende Angriffe geben.

  4. #4
    @Daen vom Clan
    Nostalgie, das könnte sein, obwohl ich nicht sicher bin, ob die den Spielspaß so beflügeln kann. Und dann lehnen sich ja viele Maker-Kampfsysteme gar nicht an die SNES-Spiele an, sondern an modernere Spiele.

    Ist es denn das Aufleveln selber, das Spaß macht, oder das Kämpfen? Sonst könnte man auch alternative Systeme finden, gerade in der Sternenkindsaga gibt es ja soziale Fähigkeiten, die man nicht durch's Kämpfen auflevelt.

    Mir fällt ein, dass es noch einen anderen Grund für den Spaß am Kämpfen gibt, die Urinstinkte des Jägers. Aber dann sollte man zumindest das Ergebnis seiner Arbeit sehen. Also keine Zufallsgegner oder wiederkehrende Gegner, sondern riesige Leichenberge wie bei Diablo; wenn die Helden alles gesäubert haben.

    Das Kanonenfutter darf auf keinen Fall zu anspruchsvoll sein, das sehe ich genauso, obwohl das ja schon einiges über den Wert dieser Gegner aussagt. Vielleicht wäre es besser auf sie zu verzichten. Stattdessen baut man nur wichtige Kämpfe ein. Trainieren kann man sich auch innerhalb eines Kampfes, wie z.B. Spiele wie Vandal Hearts zeigen (dort bekommt man die EP schon, wenn man einen Gegner tötet und die Menge hängt von der Differenz der Stufen von Gegner und Spieler ab).

    @~Jack~
    Zeigt der Wunsch, die normalen Kämpfe möglichst schnell hinter sich haben zu wollen, denn nicht eigentlich, dass diese Kämpfe gerade keinen besonders großen Spaß machen?

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @~Jack~
    Zeigt der Wunsch, die normalen Kämpfe möglichst schnell hinter sich haben zu wollen, denn nicht eigentlich, dass diese Kämpfe gerade keinen besonders großen Spaß machen?
    Find ich eigentlich nicht, bloß in vielen RPGs muss man ja nunmal eine ganze Menge Kämpfe bestreiten um aufzuleveln (am idealsten wärs aber natürlich, wenn man nur wenige Monster besiegen müsste und trotzdem noch gut vorankäme) und wenn diese dann ewig dauern (bei Everlong hab ich sicher schonmal mehr als 5 Minuten an einem einzigen Random Encounter gesessen) nervt das gewaltig.
    Ich sag ja nicht, dass jeder Kampf 30 Sekunden dauern soll, aber ich will eben nicht ewig an normalen Kämpfen sitzen. Bosskämpfe hingegen dürfen natürlich länger dauern und über mehrere Phasen gehen.
    Allgemein muss aber einfach das System an sich schnell sein. Wenn das Spiel ein eigenes KS hat und schon die Auswahl der einzelnen Menüpunkte ewig dauert zieht das alles nur unnötig in die Länge.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ist es denn das Aufleveln selber, das Spaß macht, oder das Kämpfen? Sonst könnte man auch alternative Systeme finden, gerade in der Sternenkindsaga gibt es ja soziale Fähigkeiten, die man nicht durch's Kämpfen auflevelt.
    Hm, ja, grade bei SKS ist es ein Tribut an die gute alte Zeit der SNES-Spiele und der Rollenspiele, mit denen wir im europäischen Markt groß geworden sind. Am liebsten hätte ich damals ja ein System a'la Nordlandtrilogie verwirklicht, aber meine Mitmakerer töten mich, wenn ich damit anfange

  7. #7
    Also ich unterstütze diese Standart-Ks Systeme auf keinster Weise. Ich finde sie extrem langweilig und "voll aus der Mode". Der Maker hat sich in all den Jahren stark entwickelt und es tauchen immer wieder junge Makerer auf, die hohes Potential beweisen. Doch meist versauen sie ihr Spiel durch ein Standart-KS.

    Ich will, dass die Action-Kampfsystem weiter in den Mittelpunkt treten. Nicht nur, weil sie spannender sind, sondern man kann selber entscheiden wie man kämpft und es gibt mehr Möglichkeiten Taktiken einzubauen.
    Natürlich ist das Actionkampfsystem schwerer zu erstellen, da der Maker das nicht vorgesehen hat.

    Zurzeit arbeite ich an einem Projekt, welches noch kein Kampfsystem hat. Aber trotzdem soll das Spiel nicht langweilig werden. Dazu gibt es eine ganze Menge Möglichkeiten, wie man die SKS umgehen kann.

    -interessante Quests etc.
    -QTE-Systeme
    -Schleichen
    -Sprüche-Duelle (s. Monkey Island)
    -eine spannende Story

    Wenn das ganze Spiel nur auf das KS angewisen ist, und wenn es dann gerade ein Enter-Zerkloppen-KS ist, dann wird das Spiel auf Dauer auch nicht spannender.

  8. #8
    Bei mir ist es so, dass mich Nicht-Standard-Kampfsysteme besonders beeindrucken, da ich die Standardsysteme der Maker kenne. Ich weiß, wieviel Arbeit in z.B. dem Velsarbor-KS steckt und das macht es für mich interessant. Da bei Velsarbor ja auch aufwändige Animationen benutzt werden, ist es eindeutig mein Lieblings-KS.
    Wenn bei Standardsystemen nicht mal leichte Veränderungen (z.B. die Stehlen-Aktion in VC3) eingebaut werden, dann müssen die Anis und Gegner schon sehr gut aussehen, um meinen Spaß am KS zu erhalten.
    Und nicht zuletzt spielt bei mir auch die Hintergrundmusik eine große Rolle

    Aber die KS sind ja auch eigentlich nicht die Gründe, ein RPG-Maker-Spiel zu spielen. Ohne Story, gutes Mapping usw. kann in meinen Augen nicht einmal das Spiel mit dem "Uber-Phattesten-KS-evaaaaaaa" bestehen. (Ausnahme natürlich Prügelspiele, die aber kaum als Makrspiele anzutreffen sind )

  9. #9
    Ich sehe ein großes Problem in der Einseitigkeit von Kampfsystemen, sei es nur Enter-gebashe, sei es man kriegt 3 Zauber und den besten nutzt man immer die anderen gar nicht, sei es man kann 20 skills auswählen und spezialisieren, man nimmt einen und benutzt nur den, sei es Energiespar-Nahkampf gegen Trash und bei den Bossen die Manapunkte rauskloppen.

    Spieler streben nach Optimierung. Spieler streben danach ihre Charaktere zu maxen und die Kämpfe zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Wenn der Unterschied zwischen taktisch durchdachtem Kampf und nebenbei Fernsehen+Angriff-bashen darin liegt nachm Kampf 40 oder 30 fehlende Lebenspunkte durch nen 50HP Trank wegzuheilen motiviert das nicht.
    Genau so zu kompliziertes Gefummel. Niemand hat Bock umfangreiche Kampftaktiken bei dutzenden Gegnergruppen immer und immer wieder zu machen, sowas sollte lockerer von der Hand gehen.

    Optimierung von Kampftaktik sollte einen Lohn bieten.

    Optimierung führt zu Unbalance, siehe oben, stärkster Zauber~ hat der Spieler einmal sein MinMax (Min Ressourcenverbrauch/Durchschlag) oder MaxMin(Max Durchschag/Ressourcenverbrauch) raus macht ers bis zum erbrechen.

    Balance ist Mathematik. 10% Unterschied bei Verteidigungs und Angriffswerten können den Unterschied machen zwischen pisseinfachen Kämpfen und HP Tränke schlucken nach jedem Kampf.
    Welcher 15-jährige Mac&Blue Zusammeschnipsler und "Kann mir jemand das Face umfärben?"-Poster kriegt denn bitte die Steigungskurven und Itemstats sowie die Talente so hin, dass am Ende dieser feine Grad von Balance entsteht in dem die Kämpfe weder zu einfach noch zu schwer, noch zu kompliziert, noch zu simpel sind?

    Die Makersysteme:
    Das Standard-KS bietet die Möglichkeit zur Editierung, ist aber nicht ganz einfach. Das System hat Macken und Eigenarten die man umschiffen muss. Viele Sachen brauchen nen geschickten Workaround um zu klappen. Viele Komponenten, die kommerzielle Systeme mittlerweile bereichern sind einfach nicht möglich.

  10. #10
    Ich versuche ja gerade auf dem gebiet des Kampfsystems makerneuland zu betreten und hab mich dabei eben mit fragen zu allen lagen beschäftigt, was für leute soll das spiel überhaupt ansprechen und somit welchen KStypen? Wie kann man dennoch für andere Spieler ein kompromisse schliessen? Welchen stellenwert sollte das KS überhaupt in anbetracht des Restes kriegen...

    Letzten endes belief es sich auf eine art Tales of... KS mit doch heftigen abweichungen (Ich zieh hier einfach mal Tales of als beispiel heran, auch wenn ich persönlich die reihe noch nie gespielt habe), welches sich in ein gefüge von stealth action gameplay einfügt, so dass der spieler spaß daran haben kann kämpfen auszuweichen. Zum einen sollte damit dem spieler mehr freiheiten gegeben werden, zum anderen will ich stundenlanges grinding aus dem spiel fernhalten, was ich damit bewerkstellige indem ich das balancing von den heldenstats abhängig mache (wie es ähnlich bei FF8 war). Ob es sich bei solch einem system noch lohnt überhaupt viel mühe in ein KS zu stecken? Ich persönlich denke schon, da ich es als priorität gesetzt habe. Vorallem motiviert mich in dieser situation der Perfektionismus und die Experimentierfreude. Ob der spieler dann überhaupt das KS nutzt? Intressiert mich eigentlich nicht, es wird von dem Geschmack und dem Typ des Spielers abhängig sein, dennoch versuch ich zu reizen mit ner menge eyecandy (Ich fahre sowieso total auf die grafische Schiene ab), inbattle-charakterentwicklung und einem archivementsystem, welches eben teils nur mittels kämpfe vervollständigt werden kann.

    Was ich eigentlich damit sagen will? Es sind den Formen eines Kampfsystems nur Grenzen im aufwand gesetzt und dennoch hängt es vom konzept ab, wie es sich einfügt und somit angenommen wird. Man kann aus allem das bestmögliche rausholen, und sei es das StandardKS des jeweiligen makers. Man sollte Lösungswege für auftauchende probleme suchen, kompromisse sind meist nicht umgänglich. Dafür sollte man aber auch mit offenen Augen nach vorkommenen probleme (am besten schon von vornerein) suchen.

  11. #11
    Evu: Jop .
    Joa, ich würde auf solche Kampfsysteme wie in verlsabor zurückgreifen, ich finde diese Rundenbassierenden echtzeit kämpfe einfach genial.
    Ich selbst hab mich an einem Action (eigentlich zu Simpel) kampfsystem versucht, ging aber schief weil ich damals noch kaum Makerwissen besitzt habe.

  12. #12
    Das Standard-2k-KS find ich blöd, weil ich ein Front-KS generell hässlich finde.
    Ich will meine Chars auf den Gegner einprügeln sehen^^ Klar, mittlerweile geht
    sowas auch bei FKS, aber trotzdem find ichs nich so schön.
    Das KS vom 2k3 dagegen find ich schon viel besser! Mit diesen ATB(?)-Leisten.
    So wie bei FF9.
    Des Kampfsystem bei Velsarbor is, wenn ich mich richtig erinner, wie bei FFX, oder?
    Find ich auch geil. So kann man immer schön planen, welche Aktion man als nächstes
    wählen sollte. Somit hat der Spieler ne faire Chance, eine Taktik aufzubauen, ohne
    dass dann der Feind plötzlich doch noch dran kommt, bevor Char X die Taktik fortführen
    kann, stirbt und der ganze Plan kaputt is.
    AKS find ich auch nich so gut in RPGs. In Adventure Spiele wie Zelda, gut und gerne.
    Aber in einem RPG seh ich AKS nur sehr ungern. Weil so die Chars, die die Party joinen
    dann entweder nie zum Kämpfen kommen, oder, wenn man durchschalten kann, man
    halt immer nur einen steuern kann.
    Bei FF12 fand ich des Kampfsystem eig ziemlich gut. Mit den Gambits und so...

    Aber so ein KS wie bei FFX is immer noch am spielerfreundlichsten. Aber grade deshalb
    auch fast zu einfach.

    Mein persönlicher Favorit jedoch is das KS aus Breath of Fire 5 oder auch Eternal Sonata.
    Da sieht man die Gegner schon auf der Map und wird auf ne Kampf-Map geportet, wenn
    man den Feind berührt. Auf dem KF kann man sich dann frei bewegen, hat aber entweder
    nur eine bestimmte Zahl an Schritten/Aktionspunkten, die man gehen darf (BoF5), oder
    für den gesamten Zug eines Chars nur wenige Sekunden (ES).
    So baut man also über die Spielzeit ein gewisses Verhältnis zu den Figuren auf, um dann
    in den Kämpfen genau zu wissen "ah, ok, jetz mach ich mit dem am besten das bla bla"
    Und vor allem bei ES is des KS flott, aber trotzdem Taktik-lastig und spielerfreundlich.
    Meiner Meinung nach das (beinahe) perfekte Kampfsystem.

    [/Vortrag Ende] ^^

  13. #13
    Ich habe viele gute Games mit vielen guten Kampfsystemen gezockt, die absoluten Süchtigmacher waren in der letzteren Zeit bisher Hybris2, Gothic2 und Ys - Ark of Napishtim.

    Alles Action-Kampfsysteme mit der Chance auf direkter Einwirkung auf die Stats durch Schmieden, Punkteverteilung oder kombinierte Waffenskills. Auch FF12 zieht mich völlig in seinen Bann, obwohl ich noch nicht lange dran gezockt habe (erstmal Twilight Princess durchkriegen, weil ichs wohl bald zurückgeben muss). Besagtes Zelda ist zwar auch ein AKS-Game, aber das Kämpfen ist hier nicht so spaßig da man die Stärke seiner Attacken eh kaum beeinflussen kann.

    Dann noch Runden-Kampfsysteme wie Final Fantasy X, diese sind zwar ganz nett... aber erst durch eigene Entscheidungen welcher Charakter wie jetzt Aufpowert (Grandia2, Die Ströme der Zeit), wird sowas erst richtig gut und fesselt einen vorm Bildschirm/TV. An die AKSe kommen sie leider trotzdem nicht heran.

    Insgesamt ist der Maker in Sachen AkSen sowieso noch nicht voll ausgereizt. Auf dem 2k/2k3 geht noch eine ganze Menge, das Optimum welches sich an den kommerziellen Vorbildern orientiert wurde bisher noch nicht ansatzweise entwickelt bzw. gibt es nichts spielbares in der Hinsicht. Auch der XP hat noch ne Menge Potential, durch Pixelmovement (ja, es geht) sogar noch viel mehr als die alten Maker. Problem ist hierbei natürlich die Performance.

  14. #14
    Hmm...was den Spaß ausmacht, ich denke erstmal muss man beim offensichtlichen Anfangen, dem System.

    Im Maker gibts ja die von Kelven aufgezählten, daher fang ich mal mit dem unspaßigsten an, dem AKS. Das AKS läuft, vor allem auf den alten Makern nicht wirklich korrekt und ist letzten endes auch noch langweilig. AKS funktionieren mMn nur 3D, das AKS, das mir 2D als einzigstes Spaß gemacht hat, war von einem alten Zelda und da war es auf dauer auch nur A drücken und ende, langweilig. Mag sein, das man gefordert wird, da man schnell die Pfeil- und Aktiontasten drücken muss, aber wirklich spaß kommt da nicht auf und irgendwas von Taktik, dazu ist die Bewegung im Maker viel zu eingeschränkt, es geht also entweder zu leicht taktisch zu sein, oder gar nicht.
    Von den Rundenbasierenden sind eigentlich alle ok, bis auf das vom 2k3, wo die Zeit und die Gegneraktionen weiterlaufen, auch wenn man gerade eine Aktion wählt, das führt einfach zu stress, ist aber nicht irgendwie eine Forderung oderso...

    Dann zu einem weiteren sehr wichtigen Punkt, die Grafik. Was Kämpfe wirklich spannend macht sind große Effekte, viel bummbumm. Wenn der Held mit Lvl 30 immernoch nur eine Auswahl an unspektakularen Schwerthieben hat, hebt das meine Stimmung kein Stück. Viel Spektakel gehört zu Kämpfen, das verkauft sich und das wusste auch schon Dragonball Z.

    Jetzt aber zum wichtigsten Aspekt, der Balance. Dazu ein Zitat von Corti:
    Zitat Zitat
    Optimierung führt zu Unbalance, siehe oben, stärkster Zauber~ hat der Spieler einmal sein MinMax (Min Ressourcenverbrauch/Durchschlag) oder MaxMin(Max Durchschag/Ressourcenverbrauch) raus macht ers bis zum erbrechen.
    Ganz wichtig, die Entscheidung, welchen Skill man nimmt, darf nicht immer auf der Hand liegen, schon gar nicht für jeden Gegner. Ansonsten ist Balance eine schwere Sache und damit haben Spielentwickler überall zu kämpfen, da den richtigen Punkt zu treffen, der den Spieler zufrieden stellt. Daher kann ich dazu auch nicht allzu viel sagen, was ich aber noch sagen könnte, wären Beispiele, wo die Balance, zumindest größtenteils, gut gelungen ist und mir deshalb diese KSe bzw. Kämpfe am meisten Spaß gebracht haben:
    Velsarbor und UiD

  15. #15
    Der Spielspaß an Kampfsystemen kommt für mich primär und bei jedem Spiel durch das aufleveln. Allerdings ist aufleveln für mich nur dann interessant wenn man selber daran beteiligt wird - je mehr desto besser. Ich will Atribute verbessern, Waffen verzaubern, Talente aussuchen, Elementarkugeldinger in ihre Slots stecken... und dann schauen ob es funktioniert. Damit es aber gut funktionieren kann muss das Kampfsystem auch ermöglichen das es schlecht funktioniert, also entweder eine gewisse Grundlage für Taktik bieten oder einfach Geschicklichkeit erfordern.
    Allerdings muss für mich das KS immer das Story-Spektakel als Rahmen haben. Sobald grinding gefordert wird um Spielzeit zu schinden und zu schänden hört der Spaß auf.

    Damit mich Grafik motivieren könnte müsste sie wirklich schön sein (das ist schöner als mit dem 2k(3) möglich) um mich motivieren zu können und für Nostalgie bin ich wohl als Sohn eines Verfechters der PC-Spiele und ausgesprochenem Konsolengegner im falschen Elternhaus aufgewachsen

  16. #16
    Was mich angeht hält sich der Spaß bei den meisten Makerkampfsystemen in Grenzen. Vor allem dann, wenn man viel kämpfen muss. Ganz schlimm wird es, wenn es Zufallskämpfe gibt oder ein ATB-KS benutzt wird. Beides sind für mich Designfehler. Zufallskämpfe sind schon deswegen schlecht, weil der Spieler keine Chance hat den Kämpfen zu entgehen und dann ist die Menge der Kämpfe meistens auch noch viel zu groß. ATB ist deswegen schlecht, weil ich keinen Sinn darin sehe den Spieler warten zu lassen bis er angreifen kann. Spannung erzielt man mit so einem KS nicht, höchstens Hektik. Am schlimmsten ist das Standard-KS vom 2K3, weil dort die Aufladegeschwindigkeit der Balken proportional zur Anzahl der Kampfteilnehmer sinkt. Ein Kampf zwischen z.B. 4 Gegnern und 4 Spielfiguren zieht sich so vollkommen unnötig in die Länge.

    Ich denke, man sollte auf jeden Fall vermeiden den Spieler zu oft und zu lange kämpfen zu lassen. Außer bei Endkämpfen. Am besten jeder Kampf ist ein kleiner Endkampf. Falls das nicht geht, ist es wie Daen schon sagte am besten, wenn die Gegner möglichst schnell besiegt werden können. Allerdings zeigt das ja schon, dass man eigentlich keinen Spaß an diesen Kanonenfutter-Kämpfen hat. Und das überrascht mich auch nicht groß, denn diese Kämpfe stellen ja keine Herausforderung dar - sie dürfen es nicht. Im Prinzip haben sie nur zwei Funktionen: Hindernis und EP-Geber. Aber ist das ewige Aufleveln wirklich der Weisheit letzter Schluss? Gibt es nicht andere Möglichkeiten den Spieler mit Werten herumspielen oder Auszeichnungen sammeln zu lassen?

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber ist das ewige Aufleveln wirklich der Weisheit letzter Schluss? Gibt es nicht andere Möglichkeiten den Spieler mit Werten herumspielen oder Auszeichnungen sammeln zu lassen?
    Diese Aussage ist meiner Meinung nach sehr wichtig - und ich denke, sie stimmt. Es ist so: entweder, man erreicht mit viel Arbeit das maximale Level und gewinnt dann leicht - oder man erreicht das maximale Level und braucht nur noch jede Menge Tränke und jede Menge Zeit, um den Endkampf (oder die Endkämpfe) zu gewinnen.
    Die Taktik geht einfach bei den meisten KAmpfsystemen verloren - so oder so. Es ist, finde ich, aber auch schwierig, die Kämpfe so zu gestalten, dass die taktisch angegangen werden müssen (wenn man mal von KS wie FF Tactics absieht), denn diese Awendung der Taktik ist meist umgehbar - eben durch ständiges Aufleveln und auf die Entertaste hauen ist beileibe einfacher als nachdenken.
    Ich finde auch, dass es wenige Kämpfe geben sollte, dafür umso mehr, die wie Bosskämpfe sind.

    Oft sind es (leider) die Kampfsysteme und die Kämpfe, auf die Wert gelegt wird, die anspruchsvollen Rätsel gehen da leicht unter... Es sollte ein Gleichgewicht zwischen Kampf und Rätsel geben, ob dadurch allerdings die Kämpfe das Nachdenken eher fördern, ist trotzdem fraglich. Da kann es sicher leicht passieren, dass das Spiel zweigeteilt wird in
    -Rätselszenen, ohje, Nachdenken
    -und Kampfszenen, yayy, hau drauf!!

  18. #18
    Zitat Zitat von Cenedy Beitrag anzeigen
    Diese Aussage ist meiner Meinung nach sehr wichtig - und ich denke, sie stimmt. Es ist so: entweder, man erreicht mit viel Arbeit das maximale Level und gewinnt dann leicht - oder man erreicht das maximale Level und braucht nur noch jede Menge Tränke und jede Menge Zeit, um den Endkampf (oder die Endkämpfe) zu gewinnen.
    Die Taktik geht einfach bei den meisten KAmpfsystemen verloren - so oder so. Es ist, finde ich, aber auch schwierig, die Kämpfe so zu gestalten, dass die taktisch angegangen werden müssen (wenn man mal von KS wie FF Tactics absieht), denn diese Awendung der Taktik ist meist umgehbar - eben durch ständiges Aufleveln und auf die Entertaste hauen ist beileibe einfacher als nachdenken.
    Ich finde auch, dass es wenige Kämpfe geben sollte, dafür umso mehr, die wie Bosskämpfe sind.

    Oft sind es (leider) die Kampfsysteme und die Kämpfe, auf die Wert gelegt wird, die anspruchsvollen Rätsel gehen da leicht unter... Es sollte ein Gleichgewicht zwischen Kampf und Rätsel geben, ob dadurch allerdings die Kämpfe das Nachdenken eher fördern, ist trotzdem fraglich. Da kann es sicher leicht passieren, dass das Spiel zweigeteilt wird in
    -Rätselszenen, ohje, Nachdenken
    -und Kampfszenen, yayy, hau drauf!!
    Wäre es nicht interessant mal den Versuch zu starten einen Kampf mit einem Rätsel zu verbinden? Ich weiß zwar nicht genau wie das am Ende aussehen soll, doch wäre es eine Option oder nicht? Oder gab es sowas schonmal?

  19. #19
    Zitat Zitat von Sintho Beitrag anzeigen
    Wäre es nicht interessant mal den Versuch zu starten einen Kampf mit einem Rätsel zu verbinden? Ich weiß zwar nicht genau wie das am Ende aussehen soll, doch wäre es eine Option oder nicht? Oder gab es sowas schonmal?
    Desert Nightmare von Kelven hat doch nur Bosskämpfe mit Rätseln. Wobei das natürlich kein klassisches RPG ist.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven
    Am schlimmsten ist das Standard-KS vom 2K3, weil dort die Aufladegeschwindigkeit der Balken proportional zur Anzahl der Kampfteilnehmer sinkt. Ein Kampf zwischen z.B. 4 Gegnern und 4 Spielfiguren zieht sich so vollkommen unnötig in die Länge.
    Das wiederum richtet sich wohl eher nach Agilität von Battlern und Monstern.

    Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, warum der Maker dies nach der Anzahl der Kampfteilnehmer regeln sollte.

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