Ich sehe ein großes Problem in der Einseitigkeit von Kampfsystemen, sei es nur Enter-gebashe, sei es man kriegt 3 Zauber und den besten nutzt man immer die anderen gar nicht, sei es man kann 20 skills auswählen und spezialisieren, man nimmt einen und benutzt nur den, sei es Energiespar-Nahkampf gegen Trash und bei den Bossen die Manapunkte rauskloppen.
Spieler streben nach Optimierung. Spieler streben danach ihre Charaktere zu maxen und die Kämpfe zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Wenn der Unterschied zwischen taktisch durchdachtem Kampf und nebenbei Fernsehen+Angriff-bashen darin liegt nachm Kampf 40 oder 30 fehlende Lebenspunkte durch nen 50HP Trank wegzuheilen motiviert das nicht.
Genau so zu kompliziertes Gefummel. Niemand hat Bock umfangreiche Kampftaktiken bei dutzenden Gegnergruppen immer und immer wieder zu machen, sowas sollte lockerer von der Hand gehen.
Optimierung von Kampftaktik sollte einen Lohn bieten.
Optimierung führt zu Unbalance, siehe oben, stärkster Zauber~ hat der Spieler einmal sein MinMax (Min Ressourcenverbrauch/Durchschlag) oder MaxMin(Max Durchschag/Ressourcenverbrauch) raus macht ers bis zum erbrechen.
Balance ist Mathematik. 10% Unterschied bei Verteidigungs und Angriffswerten können den Unterschied machen zwischen pisseinfachen Kämpfen und HP Tränke schlucken nach jedem Kampf.
Welcher 15-jährige Mac&Blue Zusammeschnipsler und "Kann mir jemand das Face umfärben?"-Poster kriegt denn bitte die Steigungskurven und Itemstats sowie die Talente so hin, dass am Ende dieser feine Grad von Balance entsteht in dem die Kämpfe weder zu einfach noch zu schwer, noch zu kompliziert, noch zu simpel sind?
Die Makersysteme:
Das Standard-KS bietet die Möglichkeit zur Editierung, ist aber nicht ganz einfach. Das System hat Macken und Eigenarten die man umschiffen muss. Viele Sachen brauchen nen geschickten Workaround um zu klappen. Viele Komponenten, die kommerzielle Systeme mittlerweile bereichern sind einfach nicht möglich.