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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ist es denn das Aufleveln selber, das Spaß macht, oder das Kämpfen? Sonst könnte man auch alternative Systeme finden, gerade in der Sternenkindsaga gibt es ja soziale Fähigkeiten, die man nicht durch's Kämpfen auflevelt.
    Hm, ja, grade bei SKS ist es ein Tribut an die gute alte Zeit der SNES-Spiele und der Rollenspiele, mit denen wir im europäischen Markt groß geworden sind. Am liebsten hätte ich damals ja ein System a'la Nordlandtrilogie verwirklicht, aber meine Mitmakerer töten mich, wenn ich damit anfange

  2. #2
    Also ich unterstütze diese Standart-Ks Systeme auf keinster Weise. Ich finde sie extrem langweilig und "voll aus der Mode". Der Maker hat sich in all den Jahren stark entwickelt und es tauchen immer wieder junge Makerer auf, die hohes Potential beweisen. Doch meist versauen sie ihr Spiel durch ein Standart-KS.

    Ich will, dass die Action-Kampfsystem weiter in den Mittelpunkt treten. Nicht nur, weil sie spannender sind, sondern man kann selber entscheiden wie man kämpft und es gibt mehr Möglichkeiten Taktiken einzubauen.
    Natürlich ist das Actionkampfsystem schwerer zu erstellen, da der Maker das nicht vorgesehen hat.

    Zurzeit arbeite ich an einem Projekt, welches noch kein Kampfsystem hat. Aber trotzdem soll das Spiel nicht langweilig werden. Dazu gibt es eine ganze Menge Möglichkeiten, wie man die SKS umgehen kann.

    -interessante Quests etc.
    -QTE-Systeme
    -Schleichen
    -Sprüche-Duelle (s. Monkey Island)
    -eine spannende Story

    Wenn das ganze Spiel nur auf das KS angewisen ist, und wenn es dann gerade ein Enter-Zerkloppen-KS ist, dann wird das Spiel auf Dauer auch nicht spannender.

  3. #3
    Bei mir ist es so, dass mich Nicht-Standard-Kampfsysteme besonders beeindrucken, da ich die Standardsysteme der Maker kenne. Ich weiß, wieviel Arbeit in z.B. dem Velsarbor-KS steckt und das macht es für mich interessant. Da bei Velsarbor ja auch aufwändige Animationen benutzt werden, ist es eindeutig mein Lieblings-KS.
    Wenn bei Standardsystemen nicht mal leichte Veränderungen (z.B. die Stehlen-Aktion in VC3) eingebaut werden, dann müssen die Anis und Gegner schon sehr gut aussehen, um meinen Spaß am KS zu erhalten.
    Und nicht zuletzt spielt bei mir auch die Hintergrundmusik eine große Rolle

    Aber die KS sind ja auch eigentlich nicht die Gründe, ein RPG-Maker-Spiel zu spielen. Ohne Story, gutes Mapping usw. kann in meinen Augen nicht einmal das Spiel mit dem "Uber-Phattesten-KS-evaaaaaaa" bestehen. (Ausnahme natürlich Prügelspiele, die aber kaum als Makrspiele anzutreffen sind )

  4. #4
    Ich sehe ein großes Problem in der Einseitigkeit von Kampfsystemen, sei es nur Enter-gebashe, sei es man kriegt 3 Zauber und den besten nutzt man immer die anderen gar nicht, sei es man kann 20 skills auswählen und spezialisieren, man nimmt einen und benutzt nur den, sei es Energiespar-Nahkampf gegen Trash und bei den Bossen die Manapunkte rauskloppen.

    Spieler streben nach Optimierung. Spieler streben danach ihre Charaktere zu maxen und die Kämpfe zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Wenn der Unterschied zwischen taktisch durchdachtem Kampf und nebenbei Fernsehen+Angriff-bashen darin liegt nachm Kampf 40 oder 30 fehlende Lebenspunkte durch nen 50HP Trank wegzuheilen motiviert das nicht.
    Genau so zu kompliziertes Gefummel. Niemand hat Bock umfangreiche Kampftaktiken bei dutzenden Gegnergruppen immer und immer wieder zu machen, sowas sollte lockerer von der Hand gehen.

    Optimierung von Kampftaktik sollte einen Lohn bieten.

    Optimierung führt zu Unbalance, siehe oben, stärkster Zauber~ hat der Spieler einmal sein MinMax (Min Ressourcenverbrauch/Durchschlag) oder MaxMin(Max Durchschag/Ressourcenverbrauch) raus macht ers bis zum erbrechen.

    Balance ist Mathematik. 10% Unterschied bei Verteidigungs und Angriffswerten können den Unterschied machen zwischen pisseinfachen Kämpfen und HP Tränke schlucken nach jedem Kampf.
    Welcher 15-jährige Mac&Blue Zusammeschnipsler und "Kann mir jemand das Face umfärben?"-Poster kriegt denn bitte die Steigungskurven und Itemstats sowie die Talente so hin, dass am Ende dieser feine Grad von Balance entsteht in dem die Kämpfe weder zu einfach noch zu schwer, noch zu kompliziert, noch zu simpel sind?

    Die Makersysteme:
    Das Standard-KS bietet die Möglichkeit zur Editierung, ist aber nicht ganz einfach. Das System hat Macken und Eigenarten die man umschiffen muss. Viele Sachen brauchen nen geschickten Workaround um zu klappen. Viele Komponenten, die kommerzielle Systeme mittlerweile bereichern sind einfach nicht möglich.

  5. #5
    Ich habe viele gute Games mit vielen guten Kampfsystemen gezockt, die absoluten Süchtigmacher waren in der letzteren Zeit bisher Hybris2, Gothic2 und Ys - Ark of Napishtim.

    Alles Action-Kampfsysteme mit der Chance auf direkter Einwirkung auf die Stats durch Schmieden, Punkteverteilung oder kombinierte Waffenskills. Auch FF12 zieht mich völlig in seinen Bann, obwohl ich noch nicht lange dran gezockt habe (erstmal Twilight Princess durchkriegen, weil ichs wohl bald zurückgeben muss). Besagtes Zelda ist zwar auch ein AKS-Game, aber das Kämpfen ist hier nicht so spaßig da man die Stärke seiner Attacken eh kaum beeinflussen kann.

    Dann noch Runden-Kampfsysteme wie Final Fantasy X, diese sind zwar ganz nett... aber erst durch eigene Entscheidungen welcher Charakter wie jetzt Aufpowert (Grandia2, Die Ströme der Zeit), wird sowas erst richtig gut und fesselt einen vorm Bildschirm/TV. An die AKSe kommen sie leider trotzdem nicht heran.

    Insgesamt ist der Maker in Sachen AkSen sowieso noch nicht voll ausgereizt. Auf dem 2k/2k3 geht noch eine ganze Menge, das Optimum welches sich an den kommerziellen Vorbildern orientiert wurde bisher noch nicht ansatzweise entwickelt bzw. gibt es nichts spielbares in der Hinsicht. Auch der XP hat noch ne Menge Potential, durch Pixelmovement (ja, es geht) sogar noch viel mehr als die alten Maker. Problem ist hierbei natürlich die Performance.

  6. #6
    Hmm...was den Spaß ausmacht, ich denke erstmal muss man beim offensichtlichen Anfangen, dem System.

    Im Maker gibts ja die von Kelven aufgezählten, daher fang ich mal mit dem unspaßigsten an, dem AKS. Das AKS läuft, vor allem auf den alten Makern nicht wirklich korrekt und ist letzten endes auch noch langweilig. AKS funktionieren mMn nur 3D, das AKS, das mir 2D als einzigstes Spaß gemacht hat, war von einem alten Zelda und da war es auf dauer auch nur A drücken und ende, langweilig. Mag sein, das man gefordert wird, da man schnell die Pfeil- und Aktiontasten drücken muss, aber wirklich spaß kommt da nicht auf und irgendwas von Taktik, dazu ist die Bewegung im Maker viel zu eingeschränkt, es geht also entweder zu leicht taktisch zu sein, oder gar nicht.
    Von den Rundenbasierenden sind eigentlich alle ok, bis auf das vom 2k3, wo die Zeit und die Gegneraktionen weiterlaufen, auch wenn man gerade eine Aktion wählt, das führt einfach zu stress, ist aber nicht irgendwie eine Forderung oderso...

    Dann zu einem weiteren sehr wichtigen Punkt, die Grafik. Was Kämpfe wirklich spannend macht sind große Effekte, viel bummbumm. Wenn der Held mit Lvl 30 immernoch nur eine Auswahl an unspektakularen Schwerthieben hat, hebt das meine Stimmung kein Stück. Viel Spektakel gehört zu Kämpfen, das verkauft sich und das wusste auch schon Dragonball Z.

    Jetzt aber zum wichtigsten Aspekt, der Balance. Dazu ein Zitat von Corti:
    Zitat Zitat
    Optimierung führt zu Unbalance, siehe oben, stärkster Zauber~ hat der Spieler einmal sein MinMax (Min Ressourcenverbrauch/Durchschlag) oder MaxMin(Max Durchschag/Ressourcenverbrauch) raus macht ers bis zum erbrechen.
    Ganz wichtig, die Entscheidung, welchen Skill man nimmt, darf nicht immer auf der Hand liegen, schon gar nicht für jeden Gegner. Ansonsten ist Balance eine schwere Sache und damit haben Spielentwickler überall zu kämpfen, da den richtigen Punkt zu treffen, der den Spieler zufrieden stellt. Daher kann ich dazu auch nicht allzu viel sagen, was ich aber noch sagen könnte, wären Beispiele, wo die Balance, zumindest größtenteils, gut gelungen ist und mir deshalb diese KSe bzw. Kämpfe am meisten Spaß gebracht haben:
    Velsarbor und UiD

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