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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nun ich ging bei meiner Argumentation von 3 Stufen pro Spell aus. Halt traditionell.
    10 Formen pro Spell würde ich ja nie in Erwägung ziehen... o.ô
    Was aber gegen 3 Formen von Spells spricht, in einem überschaubaren Umfang (Char hat halt 4 Spellarten unter der Rubrik Schwarzmagie z.B.), erschließt sich mir nicht ganz, auch wenn davon die ersten Formen gegen Ende relativ nutzlos sind.
    Oder man kombiniert die Spellformen immer mit ein paar Restriktionen (lässt sich dann aber nicht immer gleich gut auf jedem Maker umsetzen).
    So kann ja Feuer III sehr mächtig sein, aber auch den Helden zur nächsten Aktion langsamer machen (ist halt kräftezehrender). Wenn der Gegner relativ flink ist und man sich als Spieler keine Blöße geben will, dann wäre da der schwächere, aber schnellere Feuer II ja wieder attraktiver.

    MfG Sorata

  2. #2
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Nun ich ging bei meiner Argumentation von 3 Stufen pro Spell aus. Halt traditionell.
    Das ist nicht traditionell, das ist ne Mischung aus Willkür und abhängig vom Umfang des Projektes.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    10 Formen pro Spell würde ich ja nie in Erwägung ziehen... o.ô
    Warum nicht?
    Der Schaden eines Spells ist:

    [FONT="Garamond"]Fixwert + %AP - V/2[/FONT]

    Der %-Wert kann nie mehr als 100% sein, um einen Spell stärker als Nahkampf zu machen muss quasi ein Fixwert hin. Bekommt man einen Spell mit 200 Schaden auf Level 10, ist er auf 10 stark und wird mit der Zeit schwächer weil die Gegner-HP im Vergleich ansteigen.

    Je mehr Ränge man hat, desto näher ist der Schaden des aktuellen Ranges am aktuellen Sollwert verglichen mit den Gegner-HP.
    Bei Statsteigerung entsprechend der Steigungskurven im Maker, entsteht je nach Steigung pro 10 Level in Statunterschied zwischen 20% und 50%, dieses solte sich im Basisschaden von Spells reflektieren. Wie schonmal erwähnt, ich halte Mathematik für wichtig und Zahlenfestlegung aus dem Gefühl heraus für ganz großen Schund.

    Wieviele Ränge es geben sollte an einer Zahl festlegen (Höchstens 3) ist auf dem selben Level wie "jeder Endboss muss lange Graue Haare haben".


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Oder man kombiniert die Spellformen immer mit ein paar Restriktionen (lässt sich dann aber nicht immer gleich gut auf jedem Maker umsetzen).
    So kann ja Feuer III sehr mächtig sein, aber auch den Helden zur nächsten Aktion langsamer machen (ist halt kräftezehrender). Wenn der Gegner relativ flink ist und man sich als Spieler keine Blöße geben will, dann wäre da der schwächere, aber schnellere Feuer II ja wieder attraktiver.
    In dem Fall würde ich nicht mehr von Rängen sprechen.
    Wenn Feuer1 ein schneller Feuerangriff ist, Feuer2 ein längerer schwerer Angriff und Feuer 3 den Gegner anzündet sind dies 3 Spells mit verschiedener Wirkung die sich zum Vorteil kombinieren lassen. Um diese 3 Spells zwischen, mal grob festgelegt, Level 1 und 80 jederzeit aktuell und sinnvoll zu halten müssen hier wieder Ränge für jeden Spell implementiert werden, oder halt nur ein Rang, der sich anhand der Charakterwerte entsprechend verhält. Hier wäres toll, wenn der Maker Koeffizienten höher 100% ermöglichen würde.

  3. #3
    @Davias
    Das KS von Grandia 2 ist aber noch ein wenig anders als das typische ATB-KS, dort macht es Spaß. Allerdings ist das Spiel auch extrem einfach (im ganzen Spiel sind bei mir nur zwei Charaktere mal kampfunfähig gewesen). Wenn die Gegner wie die Fliegen fallen, geht das Kämpfen natürlich leichter von der Hand.

    FFX hat dagegen ein ödes Kampfsystem, bei dem es nie wirklich Spaß gemacht hat gegen irgendeinen Gegner zu kämpfen. Mir ging's da nur um die Handlung und später noch um die Herausforderung diese schwarzen Beschwörungen zu besiegen. Heute würde ich glaub ich nicht mehr so viel Zeit dafür aufwenden Charaktere aufzuleveln.

  4. #4
    In Grandia 2 war der Zeitbalken aber auch kampfbeeinflussend wenn ich mich recht entsinne, man konnte doch Gegner im Zeitbreich zurückkicken durch Angriffe oder?

  5. #5
    Ja, war so. Wo wir schon bei Grandia 2 sind, was finden alle an dessen Kampfsystem? Ist doch dieselbe passive Sauce. Den Spieler weder zu fordern, noch zu fördern, ist bei Kampfsystemen, die dem Spieler die direkte Kontrolle entziehen, absolut tödlich. Gegner lockerleicht wegzuklatschen macht mir in nicht aktiven Kampfsystemen jedenfalls keinen Spaß, weil ich weder für kluge Aktionen belohnt werde, noch mich an meinem eigenen Geschick, der Beherrschung der Steuerung ergötzen kann.
    Argh, zu wenig Zeit zum Schreiben X_x.

  6. #6
    @Owly
    Es erschafft zumindest die Illusion von Dynamik und gerade die Einfachheit lässt es kurzweilig genug sein, um nicht irgendwann zur Geduldsprobe zu werden. Bei Grandia gibt es ja etwas, das kaum ein anderes rundenbasiertes KS hat: Die Figuren können gleichzeitig auf den Gegner einprügeln. Das ist der erste Vorgeschmack, der erste Fingerzeig in die richtige Richtung. So wie du es sagst: Spiele mit direkter Kontrolle. Das optimale Rollenspiel-KS wäre für mich ein System wie das aus Onimusha oder Devil May Cry, nur eben mit CPU-gesteuerten Mitspielern. Oder so ein KS wie bei Baldur's Gate: Dark Alliance. Hauptsache der Spieler haut selber auf die Angriffstasten. Man bräuchte nicht mal wirklich eine gute KI für die Mitspieler; sie sollen die Gegner ja nicht wegnehmen, sondern nur für mehr Wirbel und etwas Entlastung sorgen.

    Und als Kontrast gibt es dann ja noch die ebenso interessanten "schachartigen" Kampfsysteme wie bei FF-Tactics & Co, die stärker fordern als das typische KS.

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