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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Also gerade bei RM-Spielen wo die Kämpfe an sich für praktisch 0 Abwechslung sorgen (und das liegt nicht am schlechten Kampfsystem, sondern daran, dass die meisten einfach außer ein paar Stats für Monster so gar nix in der Datenbank eintragen), würde ich die Abwechslung nicht auch noch weiter einschränken in dem man dem Spieler auch noch die Optionen im Kampf auf ein Minimum reduziert.
    Hast du VC3 mal gezockt? Du wirst mit Sicherheit 90% der Spells niemals einsetzen, weil sie schlicht überflüssig sind. Und dazu halt noch das Scrolling für die Eingabe, es nervt eben. Paradebeispiel ist btw UiD, Grandy hatte afaik nur eine handvoll Skills, dasselbe bei Libra, Dankwart & Malthur. Julie hatte afaik sogar garkeine Skills. Und hey, das KS hat Bock gebracht.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Natürlich geht es auch anders. In Bloodwych (ein Spiel im Stil von Dungeon Master oder Eye of the Beholder) kann der Spieler z.B. entscheiden wie viel Mana er in einen Zauberspruch steckt und so die Wirkungsweise beeinflussen. Allerdings ist das Spiel auch in Echtzeit und das Mana lädt sich nach und nach wieder auf.
    Erinnert mich daran, dass man in einen ATB noch einiges rausholen kann, wenn man FFIV-like zuerst "schwache" und dann "starke" Schläge zulässt. Und dann vielleicht noch bei den Schwachen einen Zufallseffekt, wie eine Lähmung mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/25 oder so einbaut. Sodass der Spieler sich in einem langen Kampf entscheiden kann, dass die Lähmung es wert ist, viele schwache Schläge anzubringen anstatt auf den Starken zu warten.

    Zudem kann es durchaus sein, dass irgend ein fliegendes Monster einfach so schwer zu treffen ist, dass die starken/langsamen Angriffe verschwendet sind. Da kann das Lähmen wiederum sehr gelegen kommen.

    Optionen, die eine Strategie ermöglichen sind recht angenehm für einen Spieler.

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