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Thema: Kampfsytem mit Bildern anstatt mit Charsets

  1. #1

    Kampfsytem mit Bildern anstatt mit Charsets

    Hallo ich bin neben bei an einen Kampfsytem am basteln, und wollte mal nachfragen wie es möglich ist, anstatt Charsets,Pictures zu verwenden, weil mit damit hat mehr möglichkeiten.
    Wie funktioniert das?
    Kann mir einer helfen, oder ein tut für mich?

  2. #2
    Natürlich ist das möglich. Das KS aus DSdZ ist auch aus Pictures..glaube ich jedenfalls. Kannst dir das ja mal ansehen.

  3. #3
    Wäre eine Idee, werd ich mal ankucken.

  4. #4

  5. #5
    Das ebook hab ich schon nachgekuckt aber da kapiere ich das nicht Oo.

  6. #6
    Du solltest dir über eines auf jeden Fall im Klaren sein, das wird eine Menge arbeit.
    Das wichtigste wird erst einmal die Ordentliche Darstellung.
    Dazu musst du die Bilder in eine Ordnetliche Layer Reihenfolge bringen. Soll ja schließlich kein Gegner vor einem anderen stehen, obwohl er eigentlich 1 Tile/16Pixel hinter dem anderen Gegner steht.

    Wenn du das so weit fertig hast, das sich die Layer wärend dem Spiel anpassen, kannst du nochmal kommen und weiter fragen, aber so lange du das nich hinbekommst, versuch es erst gar nicht weiter, sondern konzentrier dich erst mal auf die Basics.
    Ich kenne dich jetzt nicht, oder deine Fähigkeiten, da ich länger schon nicht mehr hier war, aber ich würde dir empfehlen dich nicht zu sehr auf Scripts von anderen zu stüzen. Das bringt dich nicht weiter. Probierst alleine, zwar mit Tipps, aber nicht abkupfern. Setz dich vor ein Papier und mach dir Notizen, was du alles brauchst, und was du haben willst, und dann versuch erst mal wie schon gesagt die Basics.

    Dazu zählen:

    -Bilder richtig Layern
    -Ein Bild dazu zu bringen, das du es steuern kannst

    Dann gehts weiter

    -Kollision
    -Bewegung animieren

    Wenn du so weit bist, gehts langsam zu wie bei jedem anderen KS. Aber der Weg dahin ist auch schon viel Arbeit^^.


    mfg

    PS: das ist keine Anleitung, nur meine Ansicht zu dem ganzen, kannst es auch völlig anders machen.

  7. #7
    Was für ein Ks soll es denn genau werden?

  8. #8
    du musst soweit ich weiss für jeden frame ein picture erstellen. Mit erase und show picture verbindest du dann eine Animation. (funktionert wie ein Daumenkino wenn dus richtig machst.) Diese Animation setzt du in einen Loop damit alles wieder und wieder abgespielt wird. (du solltest allerdings waits setzen sonst laggt dein KS) Da ich den Aufbau deines KS nicht kenne weiß ich nicht wo du das Event mit dem Loop setzen willst. Du solltest dieses aber auf Parallel Process mit einer Swichbedingung stellen.

  9. #9
    Also es ist ein atb sideview Ks, die Picture an sich, habe ich schon z.t teil fertig, nun bin ich grad am überlegen, welche und wie ich die Varable benutzte, um z.b einen normalen Schlag auszuführen.

  10. #10
    Aha, das is etwas einfacher, ich dachte an ein AKS.

    Naja, aber was meinst du, wie du die Vari nutzt?
    Ich denk du hast schon nen KS gemacht, da sollte doch so ein Aufbau kein Probleme mehr machen, oder was genau meinst du?

  11. #11
    Zitat Zitat von A.k.a. Beitrag anzeigen
    Also es ist ein atb sideview Ks
    Bist du mit dem SKS des RPG-Makers nicht genug bedient?

    Im übrigen ist das EBook abgesehn von der Copy&Paste Aktion noch die einfachste Möglichkeit (da wirds dir wenigstens noch erklärt wo was kommt, auch wenn es nicht das beste SKS ist. Und Copy&Paste ist einfach... blöd... weil du im nachhinein keine ahnung hast wo du was ändern musst.).

    Ein SKS mit Pictures ist im Grunde gleich wie eines mit Charsets. Halt nur... mit Pictures...
    Wenn du weisst wie man eins macht, dann solltest du keine Probleme haben.
    Andernfalls würde ich dir von einem eigenen KS erstmal abraten, wenn du noch grossartig am Spiel weiterarbeiten willst oder du setzt dich mal hin und ... naja... lernst wie man eins macht...

  12. #12
    Ein Selfmade-KS zu verwenden ist eine Sache, die man sich gut überlegen muss.
    Die Makerszene propagiert gerne wie toll und Standard doch ein eigenes KS sei, aber das ist Blödsinn. Um ein KS selber auf das Niveau vom 2k3-KS zu bringen ist jede Menge Arbeit und Können notwendig. Das 2k3 mag nicht das angenehmste von Grund auf zu sein, aber es ist robust und bietet die grundlegenden Funktionalitäten.

    Abgesehen von den Grundfunktionen bietet der Maker mit den Monstergroups, Monster, Skills, Conditions. Sowas selbst zu bauen ist ein ungeheurer Aufwand.

    Ein Monster in nem Custom-KS anzeigen und angreifen zu können mit nem Helden ist nicht so das Problem. Das kriegt man noch gescripted, aber ein ganzes Spiel mit allem was vorkommen soll in ein Custom-System einpflegen ist ein ganz anderes Ding.

    Das 2k3-System hat Nachteile:
    Es wirkt hektisch und unübersichtlich, die Verarbeitung des Eventcodes in den Monstergroups ist nicht einwandfrei und vollständig kontrollierbar.

    Irgendwo hier im Form gibts ein Topic in dem Cherry erklärt wie man im Hex-Editor den Active-Modus vom 2k3-KS deaktiviert.
    Damit reduziert man die Hektik und das ganze wird spielbarer.

    Ich kann dir nur raten, überlegs dir gut. Eigenes KS ist kein Zuckerschlecken.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Im übrigen ist das EBook abgesehn von der Copy&Paste Aktion noch die einfachste Möglichkeit (da wirds dir wenigstens noch erklärt wo was kommt, auch wenn es nicht das beste SKS ist. Und Copy&Paste ist einfach... blöd... weil du im nachhinein keine ahnung hast wo du was ändern musst.).
    Genau deswegen komm ich mit den E-book nicht zurecht. Weil man einfach nur kopieren muss, und man selbst nichts gelernt hat.

    Zitat Zitat
    Naja, aber was meinst du, wie du die Vari nutzt?
    Ich denk du hast schon nen KS gemacht, da sollte doch so ein Aufbau kein Probleme mehr machen, oder was genau meinst du?
    Ich meine damit, wie und wieviele Variablen ich benutzten muss um nur einen "normalen" Schlag auszuführen können, ich denke mir, das wenn man bis zu 3 Members in der Party hat, das es etwas komplexer wird.


    Zitat Zitat
    Es wirkt hektisch und unübersichtlich, die Verarbeitung des Eventcodes in den Monstergroups ist nicht einwandfrei und vollständig kontrollierbar.
    Deswegen mag ich das Standart Ks nicht so gerne. Genau deswegen will ich nen eigenes Sks machen.

  14. #14
    Zitat Zitat von A.k.a. Beitrag anzeigen
    Deswegen mag ich das Standart Ks nicht so gerne. Genau deswegen will ich nen eigenes Sks machen.
    Du gibst dich allerdings einer großen fatalen Illusion hin. Du vergleichst bekannte Fehler mit welchen die noch nicht mal umrissen existieren.

    Ich kann dir prophezeien, dass du mit deinem System mehr Ärger und Arbeit haben wirst als damit die Makermacken kennen und umgehen zu lernen.

    Um mal auf die 2 von mir genannten Faktoren einzugehen:
    - Hektik
    - mangelnde Kontrollierbarkeit

    Hektik lässt sich durch den Hex-edit an der rpg-rt.exe umstellen oder durch Spielerhand im Menü.
    Mangelnde Kontrollierbarkeit kommt nur bei erweitertem Eventscripting zum tragen. Ich verwette meinen Arsch drauf, dass du in den Bereichen nicht mal arbeiten wirst.

  15. #15
    Zitat Zitat von A.k.a. Beitrag anzeigen
    Genau deswegen komm ich mit den E-book nicht zurecht. Weil man einfach nur kopieren muss, und man selbst nichts gelernt hat.
    Hm nein... so meinte ich das nicht...

    Ich meine:
    Das E-book sagt dir WELCHEN Befehl du WO setzten sollst und ERKLÄRT dir gleichzeitig wozu er dient! Dabei lernst du schon mehr als

    DIe Scripts bei denen oftmals die erklärung fehlt und du sie KOPIEREN KANNST/MUSST. Halt mit COPY&PASTE.


    Aber wenn du der Meinung bist mit dem E-book selbst nichts zu lernen. ok...
    Kann vorkommen und wenn du's nicht verstehst, dann verstehst du's halt nicht. Was solls...
    Aber so wie ich dich grad versteh hast du nur noch die Möglichkeit dich selbst dran zu setzen und zu lernen wie es geht bzw willst es eher so.
    Das Problem hierbei ist, und das haben/machen grundsätzlich viele, sie haben kein Bock/Motivation dazu das ganze Wochen oder eher Monate durchzustehen, bis sie etwas zusammenkriegen, dass sich wirklich gelohnt hat. Ein KS ist zu umfangreich als das man das als jemand mit etwas weniger wissen schnell und vor allem fliessend und Bugfrei so schnell hinbekommt.

  16. #16
    Ich sehr motiviert, und habe schon einge Gegner Bilder fertig, bin jetzt grad am versuchen, die im Ks anzeigen zu lassen, die Bewegungen.

  17. #17
    Das E-Book zeigt wunderbar was welcher Befehl macht.
    Die Selfmade-Tutorials im E-Book sind gut um nen Eindruck zu kriegen, wie man sowas angehen kann.

    Was das E-Book selbst nicht lehren kann ist der Wissenstransfer.
    Die eigentliche Leistung ist es den richtigen Eventcode zur richtigen Zeit unter richtigen Bedingungen ablaufen zu lassen, und genau hier muss die Planung ansetzen.

    Gute Planung = 3/4 Sieg

    Der Rest ist die Variablenzuweisung nicht verschusseln

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti
    Irgendwo hier im Form gibts ein Topic in dem Cherry erklärt wie man im Hex-Editor den Active-Modus vom 2k3-KS deaktiviert.
    Damit reduziert man die Hektik und das ganze wird spielbarer.
    Außerdem hat er erklärt wie man solche Sachen wie Defend eindeutschen kann, ebenfalls sehr praktisch.

    Jungfräuliche 2k3 1.08-exe sponsored by Cherry (mit der hier funktioniert der ganze untenstehende Kram afaik auch nur):
    http://cherrytree.at/downloads/RPG_R...sch/RPG_RT.exe

    Automatisch im Passiv-Modus das Game beginnen:
    Zitat Zitat von Cherry
    Naja, hier die korrigierte Version:

    Cherry hat geschrieben:
    So, jetzt ist auch das 3. Problem gelöst:

    Wie man bei einem neuen Spiel automatisch im passiven Kampfmodus ("Wait") startet
    Gilt nur für den RM2k3 v1.08! Bei anderen Versionen muss man diese Stelle im Hex-Editor selber suchen.

    1. RPG_RT.EXE in einem Hex-Editor öffnen

    2. Byte an Offset 89C23 zu 01 ändern
    die Stelle sollte so aussehen (rot markiertes Byte ändern):
    89C10 :: 00 01 00 00 00 33 C0 89 83 D8 00 00 00 C6 83 C8 ....3+ëâÏ...ãâ+
    89C20 :: 00 00 00 00 A1 0C DC 4C 00 8B 00 83 B8 B8 00 00 ....í _L.ï.â©©..

    3. Speichern und gut ist!

    mfG Cherry

    EDIT: Korrigiert.
    Tipp von mir nochmal: In der Database die Menüzeile für Aktiv-Passiv-Modus rausschmeißen.

    Self-Destruct, Observe Battle, etc (Monster-Basic-Sachen im KS) übersetzen:
    Zitat Zitat von Cherry
    (Texte im KS) diese Texte kann man z.B. hiermit:
    http://www.wilsonc.demon.co.uk/d10resourceeditor.htm
    übersetzen (unter "Strings")
    Row-Befehl im KS entfernen (mehr Platz und sieht besser aus):
    Zitat Zitat von Cherry
    Dieser Patch entfernt den "Row"-Befehl im Kampfsystem bzw. im Status-Bildschirm des Menüs.

    ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
    Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.

    Download: http://cherrytree.at/downloads/norow.rar (2 KB)

    mfG Cherry
    Hyper Patcher Demo Download:
    http://forum.rpg2000.4players.de/php...tcher#p1352056

  19. #19
    Ich danke dir Davias, das ist echt Interessant.

  20. #20
    Nur kurze Tipps:
    -Helden als Events auf der Map platzieren, hier sollen auch mittig die Pics angezeigt werden.
    -Die Koordinaten dieser Events in einem Parallel Process ständig seperat speichern.
    -Die Pictures in einer Schleife oder einem PP (0,0 Wait am Ende) ständig auf diese Koordinaten projezieren (X= Event X; Y=Event Y), mit Forks regeln, welche Pics.
    -Bei Aktionen diesen PP abschalten, dann entweder Pic löschen um eine Animation an der gleichen Stelle abzuspielen oder eine Animation mit Pictures selbst gestalten (empfehle letzteres, ist aber mehr Arbeit), wenn die Aktion vorbei ist, PP wieder aktivieren.
    -Soll sich der Held bewegen, bewege das entsprechende Event und schalte gleichzeitig den PP ab und packe eine Laufanimation drüber

    Das ist das Grundprinzip, nach dem das KS von DSDZ funktioniert. Leider beschränkt man sich unnötig auf die Bewegungsgrenzen von Events, das würde ich heute anders machen. Sonst hör auf das, was Corti sagt... ein gutes KS zu erstellen ist wohl mit die größte Herausforderung. Die Betonung liegt hier auf 'gut'.

    Viel Erfolg

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