Ich denke ich werde jetzt mal erklären, warum ich dieses Topic für einen Witz gehalten habe: (darum auch Titten & Hitler)
Diese Aufzählung enthält im Prinzip nichts als abgedroschene Phrasen, die ein paar Eigenschaften bekannter Spiele aufzählen, helfen einem wirklichen Neuling aber nicht wirklich weiter.
Ein Anfänger wird im Grunde mit einer Idee und nem Wunsch in der Tür stehen und sich fragen "wie mach ich "?
Praktisches Beispiel:
Peter, 15 Jahre kommt aus Österreich, findet Final Fantasy geil, möchte ein Spiel machen und stellt sich nen Helden vor, der braune Haare hat und mit nem Schwert und ner Axt gleichzeitig kämpft weil er das materialisch sexy findet.
In der Liste hier findet man nun:
- "Eine starke Waffe"
Okey, sein Wunscheld trägt danach nicht mehr Schwert und Axt sondern den heiligen Kolben "Ormoggrarr der Lichtbrecher" ~ haleluja~ und was bringt uns das nun?
Auch in der Liste findet sich:
- Einen Rivalen
Nicht jedes Storykonzept braucht einen Rivalen. Wie soll sich denn der Charakter entwickeln?
An einem Gegner "wachsen" -> Rivale passt
Sich in Hass und Fanatismus steigern -> Rivale passt
Adventurestory um Freundschaft etc. -> maybe not. Gegner wären Kanonenfutter, und egal, Fokus liegt auf dem Partyinternen
Der Rivale ansich unterstützt kein Konzept und hilft nicht eines zu festigen.
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Konstruktiver Ansatz:
Miese Tutorials erkennt man an "du musst" und "du darfst nicht".
RTP, Alex Prinzesschen, gerne, alles zusammen, die Frage nach "Rise or Fall" wird ganz woanders beantwortet.
Die famosen Fragen:
Wie möchtest du, dass sich dein Spiel spielt?
Welches Gefühl soll dein Spiel vermitteln?
Aus den Grundfragen ergibt sich die Möglichkeit ein Spielkonzept darum aufzubauen.
Praktisches Beispiel:
Peter, 15 Jahre kommt aus Österreich, findet Final Fantasy geil, möchte ein Spiel machen und stellt sich nen Helden vor, der braune Haare hat und mit nem Schwert und ner Axt gleichzeitig kämpft weil er das materialisch sexy findet.
Peter liest die 2 Fragen und kommt zu diesem Ergebnis:
- Er möchte in Spiel in dem man powerlevelt, Gegner klatscht, stärker wird
- Er will das Gefühl eines unglaublichen Abenteuers vermitteln
Daraus folgt:
Ein Modell des Gameplays und Notwendigkeiten, kurz weitere handelnde Akteure fürs Kampfsystem. Das können dann andere Charaktere sein in Haupt- oder Nebenrolle oder zB Beschworene Kreaturen die man mitlevelt.
Das Abenteuer verlangt nach einer Folgeentscheidung. Reisen in Begleitung oder allein?
Der Entstehungsprozess entspricht keiner reinen A -> B -> C Reihenfolge, die wenigsten Hobbyentwickler benutzen Modelle, vielmehr sind es alles Entscheidungen, die anderen Stufen und Elemente des Gestaltungsprozesses beeinflussen.
Beispiel:
Peter will, dass sein Held Begleitung hat? Peter kann jetzt eine Figur gestalten, und dieser eine Rolle geben, oder eine Figur fü eine Rolle gestalten.
->Beispiel:
Schüchternes zögerliches süßes Mädchen -> Welche Rolle kann sie haben? Bash&Prügelchar im KS, oder eher die Heilerin? Welche der Möglichen Rollen bietet sich an, ist Platz dafür?
->Beispiel 2:
Rolle der Heilerin fürs KS nötig~ einen Charakter namens "Zogrrrr der Schlächter" zu erstellen bringts nicht.
Evtl. kommt Peter zu dem Entschluss, dass sein Charakter "Liselottchen" untauglich für Kämpfe ist, aber immer dabei sein soll.
Peter erinnert sich, dass er die Kampfplätze ja mit Beschwörungen füllen kann.
Ergebnis:
Held + Liselottchen, das fragile Blondchen gehen auf Reisen, kämpfen werden Held + seine 3 mitlevelnden Viecher.
Und so nimmt das ganze Gestalt an.
Wichtig ist in meinen Augen, dass nicht an Elementen geklammert wird. Oft komms vor, dass bei Elementen, vor allem Features das "haben" der Zweck ist, und nicht der "Bedarf".
Eigene Ideen überarbeiten, abändern ist Teil des Prozesses. Eigene alte Ideen wegschmeissen und durch neue ersetzen ist keine Schande, es gehört dazu.
Der Feedbackprozess funktioniert in den Makerforen oft so:
Ersteller: "Thats my feature, wie findet ihrs?"
Forennutzer: "Scheisse, weil..."
Das "Weil" ist wichtig.
"Toll" = Mist
"Scheisse" = Mist
"Scheisse, weil..." = fein
"Toll, weil..." = fein
Das Feedback-Feedback funktioniert in den Makerforen oft so:
Ersteller: "Fick dich, ich wills so!"
Sollte aber so sein:
Ersteller: "Hey, ich sollte das mal bedenken, evtl. kann ich meine 2 Primärziele anders besser erreichen"
Wenn man also Feedback in Foren bekommt geht es nicht darum, zu tun was der Arsch im Forum sagt, sondern sachlich zu bedenken, warum es der Arsch wohl sagt.
Feedback ist dazu da aufzuzeigen wo der Nachbesserunsgbedarf ist, nicht wie er auszusehen hat!
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Fazit:
Listen von "das muss drin sein" sind genau so nutzlos und kontraproduktiv wie Listen von "das darf nicht drin sein"
Spread the Love, over and out!
-Corti