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Thema: [Kann geschlossen werden]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    moment, wieso diskutieren wir nicht drüber

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Am Ende stellte sich heraus das alles nur ein Traum war...
    Das sind so ziemlich die schlechtesten Endings die es gibt. Das Ending muss einfach richtig Enden.
    Deiner Aussage nach wäre FFX ein spiel mit dem so ziemlich schlechstem Ending...
    Man sollte sich als neuling von solch konkreten beispielen nicht die Story kaputt hauen lassen, denn inszenierung und umsetzung solch einer banalen idee machen viel aus. Glaubt es doch einfach, auch 0815 oder altbewärtes kann besser sein als schlechtes pseudo-innovatives. Es muss nur richtig präsentiert werden, so dass der spieler eben nicht an 0815 denkt, sondern aus dem staunen nichtmehr rauskommt. Kenntnisse in gutem storywriting machen so manches ausgelutschte element in eurer story unersätzlich. Doch auch das will gelernt sein und fällt einem nicht in den schoss. Natürlich ist Dialogwriting dazu auch wichtiger bestandteil. Am ende eine textbox erscheinen zu lassen in der steht "Doch Mark träumte dies nur" ist wirklich ein Killer, und das meine ich nicht positiv

    Geändert von Evu (31.08.2009 um 22:36 Uhr)

  2. #2
    Klingt eher nach Klischees... Da kann gleich diese Liste mit eingefügt werden. Wenn das alles in einem Spiel ist, hat der Ersteller nichts falsch gemacht

  3. #3
    Das klingt irgendwie wie so ne Wunschliste mit lauter coolen Sachen die unbedingt drin sein müssen
    Was du dir bei der Story aufjedenfall überlegen musst ist,nicht wie groß die Waffe des Helden ist oder was für coole Fähigkeiten er hat, sondern was passiert (ja den Satz meine ich ernst )
    Das Einleitung->Haupteil->Schluss Schema ist da ab und zu gar nicht so schlecht.
    Und was auch viel wichtiger ist als die Frage nach den Summons des Helden ist die Glaubwürdigkeit der Charaktere. Dabei solltest du dir überlegen wie man selbst in dieser Situation reagieren würdest.
    zum Beispiel würde kein normal denkender Mensch einfach mal so losziehen um den größen Dämonenfürst zu töten weil es Ruhm und Ehre bringt. Oder einfach so aus Nächstenliebe dem kleine Bettlermädchen helfen das halb am verhungern ist.Also um gute Charaktere zu entwerfen sollte man sich selbst in die Lage dieser Charaktere versetzen. Das allein reicht zwar nicht ist aber ein ganz gute Ansatz

    An dem Tutorial solltest du nochmal arbeiten senn bisher is das nicht besonders hilfreich

  4. #4
    Also ich weiß nicht, ist ja schön, dass du ein Tut zum "perfekten Spiel" machen willst, aber zum einen fehlen ein paar Aspekte, zum anderen würd ich nicht alles was hier drin steht einfach so unterschreiben.

    Zitat Zitat
    Ihr müsst auch Spannende Kämpfe einfügen
    Spannende Kämpfe machen die Geschichte nicht automatisch besser. Sie fördern den Spielspaß aber an der Qualität der Story an sich ändern sie eigentlich nicht viel.

    Zitat Zitat
    Was den Schluss angeht, sollte auch nicht einfach heißen:
    Zitat Zitat
    Am Ende stellte sich heraus das alles nur ein Traum war...
    Das sind so ziemlich die schlechtesten Endings die es gibt. Das Ending muss einfach richtig Enden.
    Stimmt so nicht. Klar bei der typischen Fantasy-Heldengeschichte mag das zutreffen, aber bei einer sehr psychologischen Story kann die Auflösung, dass die ganze Geschichte nur ein Traum/eine Illusion etc war, sehr passend sein. Das Ende muss halt passen, es muss nicht unbedingt die Erwartungen des Spielers erfüllen, aber es muss zur Geschichte passen, es muss sie auf eine nachvollziehbare Weise abschließen. Ich glaube du meinst eher, dass man ein Ausredenende nach dem Motte "Was besseres ist mir nicht eingefallen" vermeiden.


    Zitat Zitat
    2. Einen Haupthelden:
    [...]
    Da fehlt einfach zu viel. Natürlich sollte der Held was mit der Story zu tun zu haben (das sollte doch eigentlich klar sein), aber nur deswegen und weil er der "eigene" Typ ist, ist er nicht sofort ein toller Held. Er sollte vor allem glaubhaft sein.

    Selbiges gilt für den Rivalen, für ein richtiges Tut fehlt hier zu viel.

    Zitat Zitat
    Jeder Held braucht eine starke Waffe.
    Wieso das denn bitte? Klar, manche findens toll wenn ihr Held mit einer dicken, fetten Waffe durch die Gegend rennt, aber wieso sollte das ein entscheidender Punkt sein? Wieso macht das den Helden besser?

    Zitat Zitat
    Lasst euch bei der Haupthandlung ruhig etwas Zeit, lasst vielleicht das ein oder andere Geheimnis lüften um somit den Spielspaß zu wecken und zugleich das Spiel zu verlängern.
    Klar, wenn die Story zu gehetzt erzählt wird, ist das schlecht, aber wieso sollte eine kurze Story an sich schlecht sein? Hier kann man wieder wie so oft UiD nennen. Das Spiel ist im Vergleich zu vielen anderen Spielen relativ kurz, aber das ist in diesem Fall zwar sehr schade, macht das Spiel aber meiner Meinung nach nicht schlechter, weil die Geschichte eben vorbei war. Im Gegenteil, ich finde unnötige Spielzeitstreckung (z.B. backtracking) weitaus nerviger.

    Zitat Zitat
    Braucht ein gutes RPG Summoner.
    Das selbe Problem wie bei den dicken Waffen. Summoner sind ein nettes Feature, machen das Spiel aber nicht zwingend besser. Und Spiele ohne Summoner müssen nicht schlechter sein.


    Insgesammt ist das ganze sehr, sehr ausbaufähig. Als Tutorial (?noch?) nicht wirklich geeignet. Irgendwie ist das ganze sehr FF-orientiert, aber FF ist nunmal nicht das SuperRPG schlechthin.

  5. #5
    Zitat Zitat von "Evu
    Deiner Aussage nach wäre FFX ein spiel mit dem so ziemlich schlechstem Ending...

  6. #6
    Obvious is obvious, aber nett, dass ihr was hinzufügen wollt, das mach ich jetzt auch: Titten und Hitler!

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Obvious is obvious, aber nett, dass ihr was hinzufügen wollt, das mach ich jetzt auch: Titten und Hitler!
    o_o?

  8. #8
    @ Alle: Das dient doch als Hilfestellung oder Stütze damit vielleicht einige wissen, wie sie es mit dem Spiel angehen können, sollten whatever. Aber man MUSS ja nicht alles reinbauen. Aber egal.

  9. #9
    Nachdem ich mir seine letzten Topics ansah, stellte ich fest, dass er das ernst meint. nton:

  10. #10
    Und das soll ein anständiges Tutorial werden?

    Ähm ja..Nein...Ich glaube nicht.
    Mir tut der Arme Anfänger jetzt schon leid, der seine Tipps aus dem..."Ausbaufähigen" Tutorial bezieht.


    Und entschuldige mal, was du hier vorstellst, sind doch wohl DEINE Vorstellungen von Muss, und nicht allgemeine Tipps.
    Du schreibst den Neulingen vor, wie sie ihr Spiel zu gestalten haben.

    Beisbiele:

    Zitat Zitat
    Hauptcharakter sollte natürlich mit der Story zusammenhängen und etwa so der "eigene" Typ sein.

    Zitat Zitat
    Jeder Held braucht eine starke Waffe. Nehmen wir uns als Beispiel Sora aus KH2, die Ultima Waffe. Sie sieht cool aus. Sie zeigt Stärke, sie gibt dem Helden außergewöhnliche Stärke. So sollte in etwa die ultimative Waffe aussehen.

    Zitat Zitat
    Längere Spielzeit
    Das sind schlicht und einfach DEINE Auffassungen.
    Wenn ich mir als Neuling so ein Tut durchlesen würde, ich würde mir die Hand an die Stirn klatschen.

    Alles in Allem für mich ein Epic fail.

    Mfg.

  11. #11
    Es mag schon sein, dass es kein gutes Tut ist, aber man sieht das er es ernst meint. Er wollte halt ein Tut für Anfänger machen, damit sie es in Zukunft leichter haben.

  12. #12
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Es mag schon sein, dass es kein gutes Tut ist, aber man sieht das er es ernst meint. Er wollte halt ein Tut für Anfänger machen, damit sie es in Zukunft leichter haben.
    Einer der mich versteht. Und ich bitte euch in Zukunft nicht unnötig hier in den Thread zu posten, da eh alles umsonst war.

  13. #13
    Zitat Zitat von Zeythier Beitrag anzeigen
    Einer der mich versteht. Und ich bitte euch in Zukunft nicht unnötig hier in den Thread zu posten, da eh alles umsonst war.
    Warum umsonst?
    Ich finde das Tut eigentlich nicht schlecht, obwohl es eher Tipps sind als ein Tutorial. Du hast ein paar wichtige Punkte angeschrieben, die man nicht einfach liegen lassen sollte. Klar, einiges war umsonst, zb. "Einen Rivalen".
    Das entscheidet eigentlich der Entwickler, ob er einen will oder nicht.
    Es gibt ja auch Spiele ohne einen Rivalen.
    Es werden sicher einige Anfänger diese Tipps durchlesen, also war es nicht ganz umsonst.

  14. #14
    Ich denke ich werde jetzt mal erklären, warum ich dieses Topic für einen Witz gehalten habe: (darum auch Titten & Hitler)

    Diese Aufzählung enthält im Prinzip nichts als abgedroschene Phrasen, die ein paar Eigenschaften bekannter Spiele aufzählen, helfen einem wirklichen Neuling aber nicht wirklich weiter.

    Ein Anfänger wird im Grunde mit einer Idee und nem Wunsch in der Tür stehen und sich fragen "wie mach ich "?

    Praktisches Beispiel:
    Peter, 15 Jahre kommt aus Österreich, findet Final Fantasy geil, möchte ein Spiel machen und stellt sich nen Helden vor, der braune Haare hat und mit nem Schwert und ner Axt gleichzeitig kämpft weil er das materialisch sexy findet.

    In der Liste hier findet man nun:
    • "Eine starke Waffe"

    Okey, sein Wunscheld trägt danach nicht mehr Schwert und Axt sondern den heiligen Kolben "Ormoggrarr der Lichtbrecher" ~ haleluja~ und was bringt uns das nun?

    Auch in der Liste findet sich:
    • Einen Rivalen

    Nicht jedes Storykonzept braucht einen Rivalen. Wie soll sich denn der Charakter entwickeln?
    An einem Gegner "wachsen" -> Rivale passt
    Sich in Hass und Fanatismus steigern -> Rivale passt
    Adventurestory um Freundschaft etc. -> maybe not. Gegner wären Kanonenfutter, und egal, Fokus liegt auf dem Partyinternen

    Der Rivale ansich unterstützt kein Konzept und hilft nicht eines zu festigen.

    -------------------------------------------------

    Konstruktiver Ansatz:
    Miese Tutorials erkennt man an "du musst" und "du darfst nicht".
    RTP, Alex Prinzesschen, gerne, alles zusammen, die Frage nach "Rise or Fall" wird ganz woanders beantwortet.

    Die famosen Fragen:

    Wie möchtest du, dass sich dein Spiel spielt?

    Welches Gefühl soll dein Spiel vermitteln?

    Aus den Grundfragen ergibt sich die Möglichkeit ein Spielkonzept darum aufzubauen.

    Praktisches Beispiel:
    Peter, 15 Jahre kommt aus Österreich, findet Final Fantasy geil, möchte ein Spiel machen und stellt sich nen Helden vor, der braune Haare hat und mit nem Schwert und ner Axt gleichzeitig kämpft weil er das materialisch sexy findet.

    Peter liest die 2 Fragen und kommt zu diesem Ergebnis:
    - Er möchte in Spiel in dem man powerlevelt, Gegner klatscht, stärker wird
    - Er will das Gefühl eines unglaublichen Abenteuers vermitteln

    Daraus folgt:
    Ein Modell des Gameplays und Notwendigkeiten, kurz weitere handelnde Akteure fürs Kampfsystem. Das können dann andere Charaktere sein in Haupt- oder Nebenrolle oder zB Beschworene Kreaturen die man mitlevelt.

    Das Abenteuer verlangt nach einer Folgeentscheidung. Reisen in Begleitung oder allein?

    Der Entstehungsprozess entspricht keiner reinen A -> B -> C Reihenfolge, die wenigsten Hobbyentwickler benutzen Modelle, vielmehr sind es alles Entscheidungen, die anderen Stufen und Elemente des Gestaltungsprozesses beeinflussen.

    Beispiel:
    Peter will, dass sein Held Begleitung hat? Peter kann jetzt eine Figur gestalten, und dieser eine Rolle geben, oder eine Figur fü eine Rolle gestalten.

    ->Beispiel:
    Schüchternes zögerliches süßes Mädchen -> Welche Rolle kann sie haben? Bash&Prügelchar im KS, oder eher die Heilerin? Welche der Möglichen Rollen bietet sich an, ist Platz dafür?

    ->Beispiel 2:
    Rolle der Heilerin fürs KS nötig~ einen Charakter namens "Zogrrrr der Schlächter" zu erstellen bringts nicht.

    Evtl. kommt Peter zu dem Entschluss, dass sein Charakter "Liselottchen" untauglich für Kämpfe ist, aber immer dabei sein soll.
    Peter erinnert sich, dass er die Kampfplätze ja mit Beschwörungen füllen kann.

    Ergebnis:
    Held + Liselottchen, das fragile Blondchen gehen auf Reisen, kämpfen werden Held + seine 3 mitlevelnden Viecher.

    Und so nimmt das ganze Gestalt an.

    Wichtig ist in meinen Augen, dass nicht an Elementen geklammert wird. Oft komms vor, dass bei Elementen, vor allem Features das "haben" der Zweck ist, und nicht der "Bedarf".

    Eigene Ideen überarbeiten, abändern ist Teil des Prozesses. Eigene alte Ideen wegschmeissen und durch neue ersetzen ist keine Schande, es gehört dazu.

    Der Feedbackprozess funktioniert in den Makerforen oft so:
    Ersteller: "Thats my feature, wie findet ihrs?"
    Forennutzer: "Scheisse, weil..."

    Das "Weil" ist wichtig.
    "Toll" = Mist
    "Scheisse" = Mist

    "Scheisse, weil..." = fein
    "Toll, weil..." = fein

    Das Feedback-Feedback funktioniert in den Makerforen oft so:
    Ersteller: "Fick dich, ich wills so!"

    Sollte aber so sein:
    Ersteller: "Hey, ich sollte das mal bedenken, evtl. kann ich meine 2 Primärziele anders besser erreichen"

    Wenn man also Feedback in Foren bekommt geht es nicht darum, zu tun was der Arsch im Forum sagt, sondern sachlich zu bedenken, warum es der Arsch wohl sagt.

    Feedback ist dazu da aufzuzeigen wo der Nachbesserunsgbedarf ist, nicht wie er auszusehen hat!

    ------------------------------------------------

    Fazit:
    Listen von "das muss drin sein" sind genau so nutzlos und kontraproduktiv wie Listen von "das darf nicht drin sein"


    Spread the Love, over and out!
    -Corti

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