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Thema: "Schöne Wetter heute"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Wischmop Beitrag anzeigen
    Ich hab auch schon mal die Idee gehabt, dass ich mir einen Art "Read-hard-Modus" reintue. Ist der eingeschaltet, kriegst du viel mehr Text bei NPCs rein. Ist dann für die Leseverliebten und diejenigen, die viel Text schätzen. Ist ja IMHO auch ein Qualitätsmerkmal, erstens weil der Ersteller eines Spiels sich da Gedanken darüber gemacht hat, und zweitens, weil es kreative Arbeit ist, die auch gewürdigt gehört.
    Das ist ne coole Idee imho. Aber wie wärs, dass man dass sozusagen auf jeden einzelnen NPCs extra ausweitet. Das heißt bevor dass eigentliche Gespräch anfängt kommt eine Auswahl.
    [Thema1] Quest
    [Thema2] Frage zu einer anderen quest
    [Thema3] Unwichtiges Zeugs
    [Nichtreden]

    Und dann noch bei längeren rede abschnitten gefragt wird, wie detalliert z.B. die Beschreibung sein soll. So wie der Anfang von "Vampires: The Masquerade".

  2. #2
    Zitat Zitat von Nebary
    Und dann noch bei längeren rede abschnitten gefragt wird, wie detalliert z.B. die Beschreibung sein soll. So wie der Anfang von "Vampires: The Masquerade".
    Break the wall down...
    Klingt nach einer Nahtoderfahrung für die Immersion.

  3. #3
    Man könnte es ja auch den NPC fragen lassen: "Darf ich Euch mit einer langen, unwichtigen Geschichte langweilen?" Aber wer würde da auf Ja drücken?

    Das Thema passt aber gut zu dem was du letztens geschrieben hast. Sind auch die NPCs der Konsolen-RPGs ein Relikt der Vergangenheit? Ähnlich wie die Gegenstände in Möbeln machen sie ja irgendwie schon den Eindruck einer Beschäftigungstherapie.

  4. #4
    Grundsätzlich sind ja NPCs da, um die Welt "voller" wirken zu lassen.
    NPCs, die etwas von der Story erzählen sind nicht "gut".
    NPCs sind eigentlich etwas "optionales" im Spiel. Mann muss sie nicht anklicken, aber wenn man es tut, erfährt man etwas über sein Leben oder von den anderen Dingen, die schon voher genannt worden sind.
    Wichtige NPC, die machen will, sollte man mit der Story verbinden, sodass auf ihn stoßen "muss".
    NPC sagen ja nur aus, wie es im dem Dorf zugeht, ob sie friedlich leben oder ob sie Probleme haben. Sie sind da, damit der Spieler nicht zickzack die Story hinter sich hat und damit das Spiel beendet. Er soll sich ein wenig Zeit nehmen, um sich die nähere Umgebung anzusehen, die der Entwickler so fürsorglich erschaffen hat. Schließlich bedeutet Makern ja gleichzeitig eine Welt erschaffen, die ihrer eigenen Bewohner hat.
    Und wie der Entwickler die Welt gestaltet, hängt ganz davon ab, wie er sie haben will bzw. gerne haben möchte.
    MfG Deamonic

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man könnte es ja auch den NPC fragen lassen: "Darf ich Euch mit einer langen, unwichtigen Geschichte langweilen?" Aber wer würde da auf Ja drücken?
    Gar nicht so abwegig, das mit dem Fragen. Ich habe vor kurzem mal wieder Rudora no Hihou gespielt. Da sprach ich so nen NPC Opa an, der mich "Shall I tell you something about my life?" fragte. Da die Story bestimmt langweilig wird, habe ich natürlich auf Nein geklickt.

    Komplex != gut. Und zwar überhaupt nicht. Meist ist es dann so, dass ich, wie Corti schon schrieb, genervt auf Enter drücke, und am Ende der Dialog nochmal startet. Ein Dialog selber kann auch ruhig mal kurz sein, aber mit Inhalt gefüllt oder Spielinfos beinhalten. Was sich z.B. im Wald westlich befindet (Stichwort Sidequests). Lese ich z.B. lieber, als dass der betreffende Bauer morgen sein Feld bewässern muss, weil langweilig.

  6. #6
    @Kelven:
    Beschäftigungstherapie ist gut. Hilfslosigkeit gefällt mir persönlich besser.
    Wenn gerade meine Freundin gestorben ist, dann will ich mich nicht mit dem nächsten Hanswurst über den Fischfang in Kalkutta unterhalten. Nicht nur weil das albern ist, sondern auch, weil ich darüber die Story vergesse.
    Zitat Zitat von Kelven
    Sind auch die NPCs der Konsolen-RPGs ein Relikt der Vergangenheit?
    Das will ich nicht beschwören, trotzdem sehe ich's so. Bei all den Unterschieden zwischen Konsolen und Computer RPGs, finde ich es erstaunlich, wie profillos die NPCs von ersteren bis heute sind. Ihr Themenfundus ist nicht mal so kultiviert, dass sie die Sonderstellung der Party als Helden unterstreichen würden und spielerisch haben sie so viel Wert wie Tagebucheinträge in Resident Evil.
    Das Computer RPG soll man nicht adaptieren, aber so wie's ist, liegt nur Potenzial brach. Konsolen RPGs leben nicht von der Projektion, sondern von der Identifikation, deshalb ist's viel schwieriger emotional auf NPCs zu reagieren. Vielleicht ist der richtige Weg, die NPCs dem Thema unterzuordnen? Mit dem Thema habe ich mich einfach noch gar nicht befasst :/.

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