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Thema: "Schöne Wetter heute"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Kommt auch wiederrum darauf an, wie man es gestaltet. Ist es in einem Spiel z.B. wichtig, mit allen Personen zu reden und diese dann auch noch Romane zu verzählen haben, so wäre das einfach zu überflüssig. Gestaltet man es aber so nicht mit jeden reden zu müssen dann kann man ruhig etwas längere Gespräche mit anderen führen. Ansonsten ist für mich auch nicht schlimm wenn es immer nur kurze Gespräche sind, da ich die NPC´s nie anrede geschweige denn sie haben ne Sidequest für mich.

  2. #2
    Zitat Zitat von Zeythier Beitrag anzeigen
    Kommt auch wiederrum darauf an, wie man es gestaltet. Ist es in einem Spiel z.B. wichtig, mit allen Personen zu reden und diese dann auch noch Romane zu verzählen haben, so wäre das einfach zu überflüssig. Gestaltet man es aber so nicht mit jeden reden zu müssen dann kann man ruhig etwas längere Gespräche mit anderen führen. Ansonsten ist für mich auch nicht schlimm wenn es immer nur kurze Gespräche sind, da ich die NPC´s nie anrede geschweige denn sie haben ne Sidequest für mich.
    Ist auch wie im richtigen Leben, da redet man auch nicht alle an.
    Ich hasse es, wenn NPSc zu lange reden und am Ende kommt nix raus.
    Darum mache ich die Gespräche mit den NPCs nicht zu lange aber informativ.

  3. #3
    Zitat Zitat von Ankluas Beitrag anzeigen
    Je mehr ich NPC reinbaue, umso mehr muss mans chreiben, egal ob nur einen Satz oder 2. Abewr wenn weniger NPC einbaut dann wirkt das Spiel nicht mehr so lebendig.
    Umso mehr du schreibst, umso mehr Rechtschreibfehler machst du.

    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Ich hasse es, wenn NPSc zu lange reden und am Ende kommt nix raus.
    Darum mache ich die Gespräche mit den NPCs nicht zu lange aber informativ.
    So finde ich es auch, einfach zu lange Texte und am Ende: Tschüss! <_<

    Nicht zu lange aber informativ ist perfekt. Da kann ich mich nur anschließen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Ist auch wie im richtigen Leben, da redet man auch nicht alle an.
    Ich hasse es, wenn NPSc zu lange reden und am Ende kommt nix raus.
    Darum mache ich die Gespräche mit den NPCs nicht zu lange aber informativ.
    Zitat Zitat von Zeythier Beitrag anzeigen
    So finde ich es auch, einfach zu lange Texte und am Ende: Tschüss! <_<

    Nicht zu lange aber informativ ist perfekt. Da kann ich mich nur anschließen.
    Also müsste man jedem NPCs auch unter augenscheinlich nutzlosen gebrabbel kleine aber feine Informationen unterjubeln oder halt einen Quest.
    "Joar, ich war gestern wieder in der Kneipe zum 'gespammten Thread' und da war wieder volles Haus. Das Bier schmeckt aber immer widerlicher. Kaum noch zu trinken dieses Gesöff. Könnte aber auch an meinem Geschmackssinn liegen der sich verschlechtert, je länger ich mit diesem Weib von Lily zusammenlebe. Jedenfalls hat Hansi der Schlächter sich wieder mit Udo dem Kopfabtrenner gestritten und jetzt liegt er wieder im Krankenhaus. Mit dem Schwert was der Udo letztens im Wald in so ner Truhe gefunden hat ist der ziemlich gut zu Gange. [...]"
    Daraus könnte man auf fast ein halbes Dutzend Quests schließen. Man könnte in die Kneipe gehen und den Wirt nach der Qualität des Biers fragen (Und dann ist das Rezept verloren oder irgendwas ist mit dem Wasser im Brunnen), ins Krankenhaus und mit Hansi sprechen (Zur Rache verhelfen, Antiaggresionsgespräche führen), Udo nach dem Fundort des Schwertes fragen (Und dann z.B. erfahren, dass ers inner Höhle gefunden hat, in der es noch weiter ging, er es aber wegen der Finsternis und den Bestien nicht traute.) oder Lily auf ihre Kochkünste ansprechen (Und ihr dann zu besserem Essen zu verhelfen, dann könnten noch gewisse Eheprobleme ins Spiel kommen).
    Für mehr Lebendigkeit sollte man es den Dorfberwohnern auch mal gönnen, sich gegenseitig mehr zu kennen, so dass sich Gesprächsthemen überschneiden, decken und widersprechen.

    Btw. was ist eigentlich mit dieser Zutraulichkeit der Leute los? Die erzählen wohl jedem nächstbesten ihre Probleme und vertrauen darauf, dass sie so gelöst werden. (Fettes Beispiel: Pärchenquests).

    edit:
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Geschichtenerzähler, Questgeber, Verkäufer, Soldaten und schon hat man ein Dorf zusammen.
    Man muss sich ja Gedanken machen, ob der Spieler sich die Zeit nimmt, die ganzen NPCs anzureden und ihnen zuzuhören.
    Auf Dauer wird das langweilig.
    Es muss es ja nicht tun. Es ist so wie die Suche nach geheimen Orten in der Welt oder das ansprechen von Fäßern auf der Suche nach Items.

    Zitat Zitat
    ich finde deine einleitung so genial xD


    Zitat Zitat
    Aber wie gesagt, für jeden NPC nen eigenen kleinen Tagesablauf? viel spaß workaholic.
    Wer hat das behauptet?

    Zitat Zitat
    zum thema npcs muss ich sagen: der aufwand sollte machbar sein, das feeling muss stimmen,
    ansonsten NPC ganz weglassen oder unansprechbar machen, wäre mal was neues...
    Das würde mich stören. Das würde für mich einfach die Atmosphäre zerstören

    Zitat Zitat
    Ansonsten einfach mal auch den kopf zu mehr [...] immer passenden (nichtssagenden) Dialogen einschalten.
    Müssen die denn sein? Das sind doch solche "Wetter"-Dinger

    Geändert von Karl (29.08.2009 um 11:47 Uhr)

  5. #5
    Grandia, Grandia2 & Lunar SSSC (also so ziemlich alle Spiele von GameArts) habens perfekt gelöst und viele lustig-interessante Dialoge zwischen den NPCs und den Mainchars reingebracht. Gothic2 fand ich auch ziemlich gut, man erfährt jede Menge über die verschiedenen Lebensumstände der Menschen und deren Sorgen & Nöte.

    Ich würd allerdings meinen, dass es von Spiel zu Spiel abhängt wie die NPC-Dialoge/-Monologe aussehen. Ein-Satz-NPCs sind nicht unbedingt negativ wie jetzt etwa in Eternal Legends oder Secret of Mana, nur wenn der Fokus halt auf der Hauptstory bzw. dem Gameplay liegt, kann man sowas vernachlässigen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Grandia, Grandia2 & Lunar SSSC (also so ziemlich alle Spiele von GameArts) habens perfekt gelöst und viele lustig-interessante Dialoge zwischen den NPCs und den Mainchars reingebracht. Gothic2 fand ich auch ziemlich gut, man erfährt jede Menge über die verschiedenen Lebensumstände der Menschen und deren Sorgen & Nöte.

    Ich würd allerdings meinen, dass es von Spiel zu Spiel abhängt wie die NPC-Dialoge/-Monologe aussehen. Ein-Satz-NPCs sind nicht unbedingt negativ wie jetzt etwa in Eternal Legends oder Secret of Mana, nur wenn der Fokus halt auf der Hauptstory bzw. dem Gameplay liegt, kann man sowas vernachlässigen.
    Ich schätze es hängt ganz vom Entwicklers Laune ab.
    Gibt er sich Mühe und Zeit entstehen am Ende schöne und lebendige NPCs wie in UiD.
    Jedoch kann man nicht von jedem ENtwickler erwarten, dass es im Spaß macht, darum können auch "negative" NPCs entstehen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Nebary Beitrag anzeigen
    Wer hat das behauptet?
    Niemand, aber ich finds ne schöne lösung, wird auch teils oft geplant, scheitert nur am aufwand
    Zitat Zitat von Nebary Beitrag anzeigen
    Das würde mich stören. Das würde für mich einfach die Atmosphäre zerstören
    Dann machste halt n "hau ab, fremder!" drauß, wenn du auf die straße gehst dann haste oft genug den fall, dass jemand nicht antworten will/nicht mit dir reden will. Ansonsten den NPC maptechnisch unerreichbar machen.
    Zitat Zitat von Nebary Beitrag anzeigen
    Müssen die denn sein? Das sind doch solche "Wetter"-Dinger
    Wenns was innovatives ist wie kurze politische themen, und dann noch geschrieben in einer redensart des gehobenen 16ten Jahrhunderts, dann bringt dass um einiges mehr Atmo, als dass es sie zerstört.

    @Davias: Beispiele aus diesen komerziellen spielen, bitte. Ich glaube nicht, dass du bei Grandia jetzt die Powerranger dialoge meinst, oder?
    (sind btw die einzigen, die ich kenne, und noch der überböse lord des universums) aber Grandia kam für mich rüber, als wäre es mehr wie eine unsinnskomödie aufgebaut

  8. #8
    Zitat Zitat von 2364. Beitrag anzeigen
    -Random n00b game: NPCs erzählen irgendwas. Der Held zieht weiter, das Dorf wird von Monstern angegriffen, alle Soldaten sterben, der Held kommt zurück und rettet das Dorf uswusw. Die NPCs erzählen aber immer noch dasselbe. 8D
    Willkommen in der Welt von Gothic 3.

  9. #9
    Ich für meinen Teil freue mich, wenn NPCs mehr zu sagen haben, egal, wie wichtig oder unwichtig es für die Handlung sein mag. Wenn eine eigene Persönlichkeit hindurchschimmert und der Sprachgebrauch glaubwürdig ist (nicht jeder Mensch spricht hochgestochen), der NPC nicht wie bloße Deko wirkt, bin ich glücklich. Ich klicke ohnehin grundsätzlich jeden NPC an, der mir in die Quere kommt. Meist sogar zweimal, in der Hoffnung, dass er mir noch etwas anderes erzählt. (Ich lese sehr gerne.)
    Aber ich weiß, dass das mit verdammt viel Aufwand für denjenigen, der die Dialoge schreibt, verbunden ist.
    Zitat Zitat von Deamonic
    Ich schätze es hängt ganz vom Entwicklers Laune ab.
    Kann ich nur unterschreiben. - Schließlich kann ich nicht davon ausgehen, dass jeder so viel Spaß daran hat wie ich, selbst dem unwichtigsten NPC eine Persönlichkeit, mehrere Eventseiten (lang lebe XPs SelfSwitch) und ein eigens für ihn angefertigtes Face zu geben.
    Zudem kann man in für die Story eher unwichtigen Dialogen herrlich Informationen zu der Welt, zum derzeiten Geschehen und dergleichen unterbringen, sogar den Protagonisten mehr "Leben" geben - die reden ja schließlich mit besagten NPCs. Noch toller wird's, wenn man dann sogar Items, kleine Questchen oder wenigstens Erfahrung erhält, dann lohnt's sich noch mehr.
    Und was Wetterangaben anbelangt: Wenn sie gut verpackt sind, les' ich selbst die ganz gerne.

    Aber na ja, wenn der Rest mich zum Spielen anspornt und wenigstens die storyrelevanten Dialoge gut sind, gebe ich mich auch mit 1-Satz-NPCs zufrieden. Man kann ja nicht alles haben. x]

  10. #10
    Wenn man mal von den NPCs absieht, die einem irgendetwas geben wollen, dann sind sie eigentlich nur dazu da, um die Welt lebendiger wirken zu lassen. Müssen sie deshalb unbedingt reden? Nein, siehe FFXII. Man kann alle NPCs, die sonst irgendwelche Standardsätze von sich geben, einfach stumm machen. Die relevanten NPCs sollte man dann natürlich mit einem Symbol kennzeichnen.

    In Spielen wie der Sternenkind-Saga machen die NPCs wirklich einen Teil der Spielwelt aus, aber das ist ja längst nicht in jedem Spiel so; dort kann - vielleicht sogar sollte - man auf zu ausführliche Dialoge verzichten. Oder man lässt es gleich ganz bleiben und lässt die Figuren lieber irgendeiner Arbeit nachgehen. Ich rede als Spieler irgendwann nicht mehr mit den NPCs, wenn sie nur Standardsätze von sich geben. Das ärgert umso mehr, falls manche doch irgendwelche Aufgaben zu vergeben haben.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Oder man lässt es gleich ganz bleiben und lässt die Figuren lieber irgendeiner Arbeit nachgehen. Ich rede als Spieler irgendwann nicht mehr mit den NPCs, wenn sie nur Standardsätze von sich geben. Das ärgert umso mehr, falls manche doch irgendwelche Aufgaben zu vergeben haben.
    Wobei man, wenn man sie einer Arbeit nachgehen lassen will und dies auch noch "realistisch" aussehen lassen will, Zeit für Posen aufbringen sollte. Da sollte man sich entscheiden wofür man lieber seine Zeit aufbringt.
    Wobei die Sache mit den stummen NPCs natürlich keine schlechte Sache ist...
    Und wie du schon sagtest, Storyrelevante, oder Sidequest/Itemvergebende einfach kennzeichnen. Dann brauch man sich später nicht zu ärgern.

  12. #12
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Wobei man, wenn man sie einer Arbeit nachgehen lassen will und dies auch noch "realistisch" aussehen lassen will, Zeit für Posen aufbringen sollte. Da sollte man sich entscheiden wofür man lieber seine Zeit aufbringt.
    Wobei die Sache mit den stummen NPCs natürlich keine schlechte Sache ist...
    Und wie du schon sagtest, Storyrelevante, oder Sidequest/Itemvergebende einfach kennzeichnen. Dann brauch man sich später nicht zu ärgern.
    Hm, ne gute Idee.
    Seymaru hats schon vorgezeigt, aber wenn man das jetzt macht, dann wird der Spieler absichtlich die NPCs ohne dem Zeichen auslassen.
    Ohne dem Zeichen machts ja mehr Spaß, weil man ja nicht weiß, dass der NPC einen Quest/Item parat hat. Der Spieler ist dann im Dorf unterwegs und entdeckt dabei das Dorf.
    Ist ja fad, wenn man in de Stadt kommt und nur die NPC mit dem Zeichen anklickt und dann wieder weiterzieht.
    Jedoch hat die "Zeichen-Idee" wieder auch Vorteile, aber die muss ich jetzt wirklich nicht nennen.
    MfG Deamonic

  13. #13
    Die NPCs ohne Symbol würden gar nichts sagen. Sie sind nur dazu da, damit die Stadt lebendiger wirkt. Und ist es denn wirklich so spannend alle NPCs durchzuklicken, bis man mal den Questgeber gefunden hat? Das ist für mich ungefähr genauso wie das Durchklicken aller Möbelstücke. Das ist doch kein gutes Gameplay.

  14. #14
    Die NPCs sind ja nicht nur Kulissen oder Questgeber, sie können auch Informationen über die Welt herausgeben und so vielleicht als indirekte Questgeber die einen zu "echten" Questgebern führen, fungieren.
    Stumme Leute find ich doof.

  15. #15
    Zitat Zitat von Nebary Beitrag anzeigen
    Die NPCs sind ja nicht nur Kulissen oder Questgeber, sie können auch Informationen über die Welt herausgeben und so vielleicht als indirekte Questgeber die einen zu "echten" Questgebern führen, fungieren.
    Stumme Leute find ich doof.
    Ich auch, das kommt dann wie unfertig/faulheit rüber, und ist, mMn, ein Atmo-Killer...

    mfg.


    Edit:

    Lol?
    Wer macht sich bitte soviel Arbeit?

    Geändert von Merendit (29.08.2009 um 14:13 Uhr)

  16. #16
    Nein, hast mich glaube ich etwas falsch verstanden.^^
    Das mit dem Zeichen ist darauf bezogen, wenn die restl. NPCs nichts sagen, also stumm sind.

    Edit: Kelven war schneller...

  17. #17
    Zitat Zitat von Evu
    @Davias: Beispiele aus diesen komerziellen spielen, bitte.
    Ich geb dir mal eins aus Lunar: Silver Star Story Complete.

    Erster Dialog (von links nach rechts):



    Zweiter Dialog:


    Und sowas skurriles hast du halt bei fast jedem NPC mit den inviduellen Charakterzügen deiner Mainchars ausgeschmückt. Jessica und Kyle zoffen sich, Nall mag Fisch, Nash ist eingebildet und Mia ist die schüchterne/umgängliche. Und so haste das gleiche eben bei allen anderen Spielen von GameArts, immer mit einer Prise Humor (obgleich das nach Situation variiert, wenn eine Stadt angegriffen wird ist natürlich Schluss mit lustig).

    Das Spiel ist zwar in Englisch (USA & Japan only), aber die Charaktere haben sich durch sowas richtig bei mir eingebrannt, besser gehts im Grunde nicht =o

  18. #18
    Zitat Zitat von Blitzfuerst Beitrag anzeigen
    Kann ich nur unterschreiben. - Schließlich kann ich nicht davon ausgehen, dass jeder so viel Spaß daran hat wie ich, selbst dem unwichtigsten NPC eine Persönlichkeit, mehrere Eventseiten (lang lebe XPs SelfSwitch) und ein eigens für ihn angefertigtes Face zu geben.
    Zudem kann man in für die Story eher unwichtigen Dialogen herrlich Informationen zu der Welt, zum derzeiten Geschehen und dergleichen unterbringen, sogar den Protagonisten mehr "Leben" geben - die reden ja schließlich mit besagten NPCs. Noch toller wird's, wenn man dann sogar Items, kleine Questchen oder wenigstens Erfahrung erhält, dann lohnt's sich noch mehr.
    Und was Wetterangaben anbelangt: Wenn sie gut verpackt sind, les' ich selbst die ganz gerne.
    Mhm, stimme ich so zu. Gerade zum Bleistift beim XP ist es technisch sehr einfach, mehrere Dialoge bei NPCs reinzupacken. Ich habs beim 2000er früher so gemacht, dass ich einen Rnd durchlaufen ließ bei den meisten NPCs, von 1 bis 4, und je nachdem gab es einen anderen Dialog, meistens über Gott und die Welt. Bei Quest-NPCs gabs dann zielgerichtete Dialoge. Beim XP machst dus mit Selfswitches noch leichter. Und ja, ich stimme auch der Tatsache zu, dass man so im Endeffekt noch viele Infos über die Welt an den Mann bringen kann. Sehen viele vielleicht als nervig, aber wer nicht will, muss es dann auch nicht lesen.
    Ich hab auch schon mal die Idee gehabt, dass ich mir einen Art "Read-hard-Modus" reintue. Ist der eingeschaltet, kriegst du viel mehr Text bei NPCs rein. Ist dann für die Leseverliebten und diejenigen, die viel Text schätzen. Ist ja IMHO auch ein Qualitätsmerkmal, erstens weil der Ersteller eines Spiels sich da Gedanken darüber gemacht hat, und zweitens, weil es kreative Arbeit ist, die auch gewürdigt gehört.
    Ein wirklich gutes Beispiel ist ja Sternenkind Saga. Es war für viele ein Killer, dass so lange Dialoge vorkamen, aber naja, das gehört eben zum Spielflair dazu.

  19. #19
    @Davias: ROFLMAO, gäbs das game in pal wäre ich jetzt auf onlinehändlersuche. Ich muss es mal irgendwann spielen xD

    und zum thema der symbole über relevanten charaktern, dass hält ja nicht davon ab, unrelevante auszuschmücken, ganz im gegenteil, zudem sollte man einem spieler die möglichkeit geben diese symbole auszuschalten via menü (ist ein aufwand von einem Switch),
    dann können leute wie Deamonic die welt altertümlich erkunden. Storyorientierte bzw Zeitlimitierte leute lassen dann die Symbole an.
    HABT EIN HERZ FÜR SPEEDRUNNER :A

  20. #20
    Die Aussage "komplexer = besser" will ich auf keinen Fall unterstreichen.
    Mich nervts tierisch wenn NPCs wie eine "Falle" wirken. Dann kommts auch zu Situationen wo man nru noch genervt Enter hämmert und damit nach dem letzten Satz den Dialog nochmal startet.

    Ich weiss nicht wieviel Inhalt ich schon in Spielen verpasst habe weil ich einfach NPCs irgendwann gemieden hab. Dabei kommts selten vor, dass zu kurze oder zu simple Dialoge dran Schuld sind. Der NPC sagt "Hallo" und sonst nix. Okey~ dann eben nur hallo. Der NPC fängt an zu quatschen und hört gar nicht mehr auf. Nein, hau mir ab.

    Hintergrundwissen:
    Der Grundgedanke scheint zu sein "mehr optionales Hintergrundwissen kann nie schlecht sein".
    Doch kann es. Die Vorraussetzung ist, dass die Information als "optional" gekennzeichnet ist, beispielweise, indem man wichtige NPCs anders kennzeichnet und abgrenzt.

    Besonders findige Ersteller kommen auf die Idee die Tiefe ihrer Welt durch lange Dialoge über Religion, Kultur, Politik, Geschichte und Alltag auszubauen. All das interessiert doch keine Sau, zumindest nicht am Anfang. Anfangs weiss der Spieler nicht, was davon überhaupt relevant ist und was nur Beiwerk.

    Angenommen, wir wollen Storyinhalte angedeutet vorankündigen, so könnte man das über Dialoge machen so "ich hab gehört, du hast gehört, dass...". Ist das nur ein Satz unter vielen hundert die man sowieso vergisst, ignoriert oder irgendwann nicht mehr liest, so geht sogar ein Storytelling Element verloren.
    Quasi, man hört mal dies, man hört mal das
    und wieder anderes hört man nicht, gell?


    My Fazit:
    Angemessene Dialoge bringen, angemessen präsentieren.
    Es kann davon sowohl zu wenig als auch zu viel geben.

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