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Thema: "Schöne Wetter heute"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Wischmop Beitrag anzeigen
    Ich hab auch schon mal die Idee gehabt, dass ich mir einen Art "Read-hard-Modus" reintue. Ist der eingeschaltet, kriegst du viel mehr Text bei NPCs rein. Ist dann für die Leseverliebten und diejenigen, die viel Text schätzen. Ist ja IMHO auch ein Qualitätsmerkmal, erstens weil der Ersteller eines Spiels sich da Gedanken darüber gemacht hat, und zweitens, weil es kreative Arbeit ist, die auch gewürdigt gehört.
    Das ist ne coole Idee imho. Aber wie wärs, dass man dass sozusagen auf jeden einzelnen NPCs extra ausweitet. Das heißt bevor dass eigentliche Gespräch anfängt kommt eine Auswahl.
    [Thema1] Quest
    [Thema2] Frage zu einer anderen quest
    [Thema3] Unwichtiges Zeugs
    [Nichtreden]

    Und dann noch bei längeren rede abschnitten gefragt wird, wie detalliert z.B. die Beschreibung sein soll. So wie der Anfang von "Vampires: The Masquerade".

  2. #2
    Zitat Zitat von Nebary
    Und dann noch bei längeren rede abschnitten gefragt wird, wie detalliert z.B. die Beschreibung sein soll. So wie der Anfang von "Vampires: The Masquerade".
    Break the wall down...
    Klingt nach einer Nahtoderfahrung für die Immersion.

  3. #3
    Man könnte es ja auch den NPC fragen lassen: "Darf ich Euch mit einer langen, unwichtigen Geschichte langweilen?" Aber wer würde da auf Ja drücken?

    Das Thema passt aber gut zu dem was du letztens geschrieben hast. Sind auch die NPCs der Konsolen-RPGs ein Relikt der Vergangenheit? Ähnlich wie die Gegenstände in Möbeln machen sie ja irgendwie schon den Eindruck einer Beschäftigungstherapie.

  4. #4
    Grundsätzlich sind ja NPCs da, um die Welt "voller" wirken zu lassen.
    NPCs, die etwas von der Story erzählen sind nicht "gut".
    NPCs sind eigentlich etwas "optionales" im Spiel. Mann muss sie nicht anklicken, aber wenn man es tut, erfährt man etwas über sein Leben oder von den anderen Dingen, die schon voher genannt worden sind.
    Wichtige NPC, die machen will, sollte man mit der Story verbinden, sodass auf ihn stoßen "muss".
    NPC sagen ja nur aus, wie es im dem Dorf zugeht, ob sie friedlich leben oder ob sie Probleme haben. Sie sind da, damit der Spieler nicht zickzack die Story hinter sich hat und damit das Spiel beendet. Er soll sich ein wenig Zeit nehmen, um sich die nähere Umgebung anzusehen, die der Entwickler so fürsorglich erschaffen hat. Schließlich bedeutet Makern ja gleichzeitig eine Welt erschaffen, die ihrer eigenen Bewohner hat.
    Und wie der Entwickler die Welt gestaltet, hängt ganz davon ab, wie er sie haben will bzw. gerne haben möchte.
    MfG Deamonic

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man könnte es ja auch den NPC fragen lassen: "Darf ich Euch mit einer langen, unwichtigen Geschichte langweilen?" Aber wer würde da auf Ja drücken?
    Gar nicht so abwegig, das mit dem Fragen. Ich habe vor kurzem mal wieder Rudora no Hihou gespielt. Da sprach ich so nen NPC Opa an, der mich "Shall I tell you something about my life?" fragte. Da die Story bestimmt langweilig wird, habe ich natürlich auf Nein geklickt.

    Komplex != gut. Und zwar überhaupt nicht. Meist ist es dann so, dass ich, wie Corti schon schrieb, genervt auf Enter drücke, und am Ende der Dialog nochmal startet. Ein Dialog selber kann auch ruhig mal kurz sein, aber mit Inhalt gefüllt oder Spielinfos beinhalten. Was sich z.B. im Wald westlich befindet (Stichwort Sidequests). Lese ich z.B. lieber, als dass der betreffende Bauer morgen sein Feld bewässern muss, weil langweilig.

  6. #6
    @Kelven:
    Beschäftigungstherapie ist gut. Hilfslosigkeit gefällt mir persönlich besser.
    Wenn gerade meine Freundin gestorben ist, dann will ich mich nicht mit dem nächsten Hanswurst über den Fischfang in Kalkutta unterhalten. Nicht nur weil das albern ist, sondern auch, weil ich darüber die Story vergesse.
    Zitat Zitat von Kelven
    Sind auch die NPCs der Konsolen-RPGs ein Relikt der Vergangenheit?
    Das will ich nicht beschwören, trotzdem sehe ich's so. Bei all den Unterschieden zwischen Konsolen und Computer RPGs, finde ich es erstaunlich, wie profillos die NPCs von ersteren bis heute sind. Ihr Themenfundus ist nicht mal so kultiviert, dass sie die Sonderstellung der Party als Helden unterstreichen würden und spielerisch haben sie so viel Wert wie Tagebucheinträge in Resident Evil.
    Das Computer RPG soll man nicht adaptieren, aber so wie's ist, liegt nur Potenzial brach. Konsolen RPGs leben nicht von der Projektion, sondern von der Identifikation, deshalb ist's viel schwieriger emotional auf NPCs zu reagieren. Vielleicht ist der richtige Weg, die NPCs dem Thema unterzuordnen? Mit dem Thema habe ich mich einfach noch gar nicht befasst :/.

  7. #7
    Um das Thema mal von vorne aufzugreifen:

    Das Problem mit NPC-Texten gibts sicher immer.
    Was ich da einfach einbringen würde, ist etwas, was in dieser Community meiner Meinung nach ziemlich verachtet wird und das heißt "Unrealistisches Verhalten".
    Zum Beispiel könnte ein völlig nutzloser NPC doch noch nützlich werden, wenn er einem zum Beispiel erklärt, wie man Items benutzt, sein Spiel speichert oder wo man Items kaufen kann. Natürlich entsprechend auf den Spielverlauf angepasst.

    Viele Leute machen sich einfach zuviele Gedanken, weil sie denken, der NPC müsste irgendwas sagen, was jemand auch im echten Leben sagen würde.
    Dazu möchte ich anmerken, dass es im echten Leben sicher nie so vorkommt, dass jemand, den man anspricht, einem gleich den Weg zur nächsten Gaststätte zeigt oder dass er einfach ein paar Euro verschenkt.

    Bleibt ruhig auch mal unrealistisch bei NPC-Texten. Es muss wirklich nicht alles bierenrt und realistisch sein. Schaut euch ein paar SNES-RPGs an, da sind mehr als genug Beispiele an NPC-Texten. Und wenns nur sowas ist wie "Gestern hab ich beim Bügeln meine Unterhose verbrannt und heute hat sie an EINER BESTIMMTEN STELLE ein riesiges Loch. Jetzt kann ich mein Geschäft machen, ohne meine Unterhose runterziehen zu müssen!"

  8. #8
    Was man vieleicht auch ausser Unterhosenkommentars einbauen kann sind Verbindungen unter den NPC´s.
    Zum Beispiel steht links so ein Typ der immer wenn man ihn anspricht sagt:
    "Hey die da drüben sieht richtig süß aus oder ?"
    und wenn man das besagte Mädchen anspricht sagt die :
    "Der da vorne starrt mich die ganze Zeit an."

    Und wenn man durch so ne Stadt läuft und plötzlich von irgendeinem Fremden gesagt bekommt das das Gasthaus im Norden ist oder das seine Unterhosen Löcher haben dann reagiert man da ja irgendwie drauf. Man kann also die Unterhaltung weiterspinnen indem man den Helden auch mal Antworten oder sogar Fragen lässt (welches Spiel das gut zeigt muss ich glaub ich nicht mehr sagen da das schon oft genug genannt wurde) Und solchen NPC´s kann man auch mehr Persönlichkeit zeigen indem man sie einfach anders reagieren lässt.

    Was mmn auch zur Persönlichkeit eines NPC´s beiträgt ist die Sprache.
    Wenn ein Penner sich genauso gewählt ausdrückt wie ein Adeliger wirken beide Charaktere irgendwie fehl am Platze.

  9. #9
    In dem Thread hier würde ja schon das meiste wichtige zum Thema "NPC" gesagt. Gibt es denn irgendwelche Richtlinien an die sich der Ersteller eines Rpg-makers spiel halten sollte? Lenkt das dann nicht vom eigentlich Spiel erstellen ab, wenn man sich auch damit befasst jeden NPC leben einzuhauchen.

    Und jeder hat ja eigentlich auch eine andere art der Spielweise, ich zum Beispiel hab es mit angewöhnt, jeden Gegenstand abzusuchen und mit den NPCs zu quatschen. Bin dann immer traurig, wenn alles dasselbe sagen. Macht es ja die Mischung aus, das einige um das alltägliche reden, welche wichtiges zu sagen haben und der Rest einen haus dem aus wirft oder so.

    Wann erfindet eigentlich einer einen generator für texte was "NPC" sagen sollen. Für Namen und so gibt es das ja schon.

    Edit:
    Das mit Grandia kann ich nur bestätigen.

    mfg waterboynation

    Geändert von waterboynation (30.08.2009 um 12:17 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Bleibt ruhig auch mal unrealistisch bei NPC-Texten. Es muss wirklich nicht alles bierenrt und realistisch sein. Schaut euch ein paar SNES-RPGs an, da sind mehr als genug Beispiele an NPC-Texten. Und wenns nur sowas ist wie "Gestern hab ich beim Bügeln meine Unterhose verbrannt und heute hat sie an EINER BESTIMMTEN STELLE ein riesiges Loch. Jetzt kann ich mein Geschäft machen, ohne meine Unterhose runterziehen zu müssen!"
    Hierzu sollte vielleicht anzumerken sein, dass die deutschen SNES-Spiele allesamt vom Team Nintendo Deutschland Großostheim übersetzt wurden.

    Der damalige Chef Claude M. Moyse und seine Pappenheimer haben unter Spielefans keinen sonderlich guten Ruf, warum auch?
    Kostenlos-Magazin-Kinderhumor in Spieleübersetzungen anstelle der Originaltexte? Wie oft haben wir "Holerö" in deutschen SNES-Spielen gelesen?

    Klar fällts einem als Kind nicht auf, oder der 12 jährige Spieler findets lustig, die Floskeln aus seiner Lieblingszeitschrift in dem Spiel zu finden, dass er zu Weihnachten bekommt, wenn mans genau nimmt ist es allerdings systematische Kulturgutschändung. Clause M., hängt ihn höher!

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hierzu sollte vielleicht anzumerken sein, dass die deutschen SNES-Spiele allesamt vom Team Nintendo Deutschland Großostheim übersetzt wurden.

    Der damalige Chef Claude M. Moyse und seine Pappenheimer haben unter Spielefans keinen sonderlich guten Ruf, warum auch?
    Kostenlos-Magazin-Kinderhumor in Spieleübersetzungen anstelle der Originaltexte? Wie oft haben wir "Holerö" in deutschen SNES-Spielen gelesen?

    Klar fällts einem als Kind nicht auf, oder der 12 jährige Spieler findets lustig, die Floskeln aus seiner Lieblingszeitschrift in dem Spiel zu finden, dass er zu Weihnachten bekommt, wenn mans genau nimmt ist es allerdings systematische Kulturgutschändung. Clause M., hängt ihn höher!
    Und was genau hat das jetzt mit meinem Post zu tun?
    Schau dir doch mal FF4 und 6 aufm SNES an, oder Chrono Trigger. Klar, die Übersetzung ist besser, aber es gibt dennoch genug Stellen, an denen NPCs einfach nur völlig willkürliche Dinge sagen, die nichts mit IRGENDWAS im Spiel zu tun haben.
    Das ist nicht nur in den deutschen Übersetzungen so.
    Und überhaupt hab ich so das Gefühl, dass du dich sowieso nur auf die Secret of Mana-Übersetzung stützt. Viele andere RPGs und Action-Adventures waren definitiv nicht so schlecht übersetzt wie SoM, und selbst zu dieser schlechten Übersetzung gab es eine Erklärung seitens Moyse irgendwo im Internet mal nachzulesen.. Lufia fand ich zum Beispiel sehr gut, ebenso Terranigma, Zelda LttP oder Secret of Evermore.
    Außer in SoM und Yoshi's Island kann ich mich sowieso an kein einziges, geschriebenes "Holerö" erinnern.

    Wie dem auch sei: Mein Post sollte nur zeigen, dass NPCs nicht immer was sinnvolles zu sagen haben müssen. In keiner Weise.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Wie dem auch sei: Mein Post sollte nur zeigen, dass NPCs nicht immer was sinnvolles zu sagen haben müssen. In keiner Weise.
    Und mein Post sollte nur zeigen, dass infantile Dialoge nicht zwangsweise "im Sinne des Erfinders" sein müssen.

  13. #13
    Persönliche Atmokiller sind für mich, wenn 3 NPCs die in der Stadt rumlaufen, oder eben sonstwo, mir genau das selbe erzählen ôo...

    Copypaste lässt grüßen...

    Oder NPCs ganz OHNE Text, was mich zwar z.b. in TLoZ-TP garnicht gestört hat (95% der Stadt NPCs laufen einfach nur rum, aber 100% der Katzen ließen sich ansprechen ._.')

  14. #14
    Zitat Zitat von Nesis Beitrag anzeigen
    Persönliche Atmokiller sind für mich, wenn 3 NPCs die in der Stadt rumlaufen, oder eben sonstwo, mir genau das selbe erzählen ôo...

    Copypaste lässt grüßen...

    Oder NPCs ganz OHNE Text, was mich zwar z.b. in TLoZ-TP garnicht gestört hat (95% der Stadt NPCs laufen einfach nur rum, aber 100% der Katzen ließen sich ansprechen ._.')
    Stimmt wo dus sagst... ist mir auch aufgefallen. Aber ehrlich gesagt, mich hats in TloZ TP auch nicht wirklich gestört, dass man nicht jeden Ansprechen konnte. Ist manchmal eben auch gar nicht nötig... oder man hat kein Bock?
    xD

  15. #15
    Was ist TloZ TP?
    The legend of... Zelda?
    TP... TP... Omg!
    http://www.youtube.com/watch?v=flaf_3tofA4

    Zitat Zitat
    Was man vieleicht auch ausser Unterhosenkommentars einbauen kann sind Verbindungen unter den NPC´s.
    Zum Beispiel steht links so ein Typ der immer wenn man ihn anspricht sagt:
    "Hey die da drüben sieht richtig süß aus oder ?"
    und wenn man das besagte Mädchen anspricht sagt die :
    "Der da vorne starrt mich die ganze Zeit an."
    Ganz ohne Quest, das wäre mal neu^^

    Zitat Zitat
    Und wenn man durch so ne Stadt läuft und plötzlich von irgendeinem Fremden gesagt bekommt das das Gasthaus im Norden ist oder das seine Unterhosen Löcher haben dann reagiert man da ja irgendwie drauf. Man kann also die Unterhaltung weiterspinnen indem man den Helden auch mal Antworten oder sogar Fragen lässt (welches Spiel das gut zeigt muss ich glaub ich nicht mehr sagen da das schon oft genug genannt wurde) Und solchen NPC´s kann man auch mehr Persönlichkeit zeigen indem man sie einfach anders reagieren lässt.
    Jo, so muss es sein. Am besten wie ich bereits erwähnte, am Anfang, bzw. davor eine Auswahlmöglichkeit mit Fragen.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Was ist TloZ TP?
    The legend of... Zelda?
    TP... TP... Omg!
    Nicht ganz das ^^
    The Legend of Zelda - Twillight Princess

    Zitat Zitat
    Ganz ohne Quest, das wäre mal neu^^
    TP Again!
    "Hey, siehst du den Mann da drüben? Sieht aus als würde er winken."
    10 Meter weiter:
    "Der Kerl da drüben... Ich glaube er will irgendwas von mir!"

    Zitat Zitat
    Jo, so muss es sein. Am besten wie ich bereits erwähnte, am Anfang, bzw. davor eine Auswahlmöglichkeit mit Fragen.
    Golden Sun?
    "Links oder Rechts?" "Ja - Nein"

  17. #17
    Zitat Zitat von V-King
    Außer in SoM und Yoshi's Island kann ich mich sowieso an kein einziges, geschriebenes "Holerö" erinnern.
    "Holerö, der Schuppenmantel wird dich stärken" (Terranigma, einer der Kuttenkerle in Devota). Bin mir nicht sicher, aber in Illusion of Time bzw. Secret of Evermore hatte es glaub ich auch so ne Phrase.

    Zitat Zitat von Corti
    Hierzu sollte vielleicht anzumerken sein, dass die deutschen SNES-Spiele allesamt vom Team Nintendo Deutschland Großostheim übersetzt wurden.

    Der damalige Chef Claude M. Moyse und seine Pappenheimer haben unter Spielefans keinen sonderlich guten Ruf, warum auch?
    Kostenlos-Magazin-Kinderhumor in Spieleübersetzungen anstelle der Originaltexte? Wie oft haben wir "Holerö" in deutschen SNES-Spielen gelesen?
    Ganz ehrlich, als kleiner Fratz fand ich die Games unglaublich geil, die Übersetzung war vollkommen gelungen und superlustig =D

    Zu SoM: Irgendein Japaner hat Claude afaik ne billige Englischübersetzung in die Hand gedrückt und gesagt "Make it funny". Meilenweit besser als Granstream Saga ists sowieso, neben der schlampigen Programmierung ist die Translation so derb fehlerhaft, dass ich nur schätzen kann dass die Betatester besoffen waren. Kein Wunder dass es bis heute nicht als vollwertiger Teil der Soul Balzer-Reihe akzeptiert wird (Soul Blazer, Illusion of Time/Gaia, Terranigma).

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