Die Aussage "komplexer = besser" will ich auf keinen Fall unterstreichen.
Mich nervts tierisch wenn NPCs wie eine "Falle" wirken. Dann kommts auch zu Situationen wo man nru noch genervt Enter hämmert und damit nach dem letzten Satz den Dialog nochmal startet.
Ich weiss nicht wieviel Inhalt ich schon in Spielen verpasst habe weil ich einfach NPCs irgendwann gemieden hab. Dabei kommts selten vor, dass zu kurze oder zu simple Dialoge dran Schuld sind. Der NPC sagt "Hallo" und sonst nix. Okey~ dann eben nur hallo. Der NPC fängt an zu quatschen und hört gar nicht mehr auf. Nein, hau mir ab.
Hintergrundwissen:
Der Grundgedanke scheint zu sein "mehr optionales Hintergrundwissen kann nie schlecht sein".
Doch kann es. Die Vorraussetzung ist, dass die Information als "optional" gekennzeichnet ist, beispielweise, indem man wichtige NPCs anders kennzeichnet und abgrenzt.
Besonders findige Ersteller kommen auf die Idee die Tiefe ihrer Welt durch lange Dialoge über Religion, Kultur, Politik, Geschichte und Alltag auszubauen. All das interessiert doch keine Sau, zumindest nicht am Anfang. Anfangs weiss der Spieler nicht, was davon überhaupt relevant ist und was nur Beiwerk.
Angenommen, wir wollen Storyinhalte angedeutet vorankündigen, so könnte man das über Dialoge machen so "ich hab gehört, du hast gehört, dass...". Ist das nur ein Satz unter vielen hundert die man sowieso vergisst, ignoriert oder irgendwann nicht mehr liest, so geht sogar ein Storytelling Element verloren.
Quasi, man hört mal dies, man hört mal das
und wieder anderes hört man nicht, gell?
My Fazit:
Angemessene Dialoge bringen, angemessen präsentieren.
Es kann davon sowohl zu wenig als auch zu viel geben.