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Thema: "Schöne Wetter heute"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Aussage "komplexer = besser" will ich auf keinen Fall unterstreichen.
    Mich nervts tierisch wenn NPCs wie eine "Falle" wirken. Dann kommts auch zu Situationen wo man nru noch genervt Enter hämmert und damit nach dem letzten Satz den Dialog nochmal startet.

    Ich weiss nicht wieviel Inhalt ich schon in Spielen verpasst habe weil ich einfach NPCs irgendwann gemieden hab. Dabei kommts selten vor, dass zu kurze oder zu simple Dialoge dran Schuld sind. Der NPC sagt "Hallo" und sonst nix. Okey~ dann eben nur hallo. Der NPC fängt an zu quatschen und hört gar nicht mehr auf. Nein, hau mir ab.

    Hintergrundwissen:
    Der Grundgedanke scheint zu sein "mehr optionales Hintergrundwissen kann nie schlecht sein".
    Doch kann es. Die Vorraussetzung ist, dass die Information als "optional" gekennzeichnet ist, beispielweise, indem man wichtige NPCs anders kennzeichnet und abgrenzt.

    Besonders findige Ersteller kommen auf die Idee die Tiefe ihrer Welt durch lange Dialoge über Religion, Kultur, Politik, Geschichte und Alltag auszubauen. All das interessiert doch keine Sau, zumindest nicht am Anfang. Anfangs weiss der Spieler nicht, was davon überhaupt relevant ist und was nur Beiwerk.

    Angenommen, wir wollen Storyinhalte angedeutet vorankündigen, so könnte man das über Dialoge machen so "ich hab gehört, du hast gehört, dass...". Ist das nur ein Satz unter vielen hundert die man sowieso vergisst, ignoriert oder irgendwann nicht mehr liest, so geht sogar ein Storytelling Element verloren.
    Quasi, man hört mal dies, man hört mal das
    und wieder anderes hört man nicht, gell?


    My Fazit:
    Angemessene Dialoge bringen, angemessen präsentieren.
    Es kann davon sowohl zu wenig als auch zu viel geben.

  2. #2
    Zitat Zitat von Wischmop Beitrag anzeigen
    Ich hab auch schon mal die Idee gehabt, dass ich mir einen Art "Read-hard-Modus" reintue. Ist der eingeschaltet, kriegst du viel mehr Text bei NPCs rein. Ist dann für die Leseverliebten und diejenigen, die viel Text schätzen. Ist ja IMHO auch ein Qualitätsmerkmal, erstens weil der Ersteller eines Spiels sich da Gedanken darüber gemacht hat, und zweitens, weil es kreative Arbeit ist, die auch gewürdigt gehört.
    Das ist ne coole Idee imho. Aber wie wärs, dass man dass sozusagen auf jeden einzelnen NPCs extra ausweitet. Das heißt bevor dass eigentliche Gespräch anfängt kommt eine Auswahl.
    [Thema1] Quest
    [Thema2] Frage zu einer anderen quest
    [Thema3] Unwichtiges Zeugs
    [Nichtreden]

    Und dann noch bei längeren rede abschnitten gefragt wird, wie detalliert z.B. die Beschreibung sein soll. So wie der Anfang von "Vampires: The Masquerade".

  3. #3
    Zitat Zitat von Nebary
    Und dann noch bei längeren rede abschnitten gefragt wird, wie detalliert z.B. die Beschreibung sein soll. So wie der Anfang von "Vampires: The Masquerade".
    Break the wall down...
    Klingt nach einer Nahtoderfahrung für die Immersion.

  4. #4
    Man könnte es ja auch den NPC fragen lassen: "Darf ich Euch mit einer langen, unwichtigen Geschichte langweilen?" Aber wer würde da auf Ja drücken?

    Das Thema passt aber gut zu dem was du letztens geschrieben hast. Sind auch die NPCs der Konsolen-RPGs ein Relikt der Vergangenheit? Ähnlich wie die Gegenstände in Möbeln machen sie ja irgendwie schon den Eindruck einer Beschäftigungstherapie.

  5. #5
    Um das Thema mal von vorne aufzugreifen:

    Das Problem mit NPC-Texten gibts sicher immer.
    Was ich da einfach einbringen würde, ist etwas, was in dieser Community meiner Meinung nach ziemlich verachtet wird und das heißt "Unrealistisches Verhalten".
    Zum Beispiel könnte ein völlig nutzloser NPC doch noch nützlich werden, wenn er einem zum Beispiel erklärt, wie man Items benutzt, sein Spiel speichert oder wo man Items kaufen kann. Natürlich entsprechend auf den Spielverlauf angepasst.

    Viele Leute machen sich einfach zuviele Gedanken, weil sie denken, der NPC müsste irgendwas sagen, was jemand auch im echten Leben sagen würde.
    Dazu möchte ich anmerken, dass es im echten Leben sicher nie so vorkommt, dass jemand, den man anspricht, einem gleich den Weg zur nächsten Gaststätte zeigt oder dass er einfach ein paar Euro verschenkt.

    Bleibt ruhig auch mal unrealistisch bei NPC-Texten. Es muss wirklich nicht alles bierenrt und realistisch sein. Schaut euch ein paar SNES-RPGs an, da sind mehr als genug Beispiele an NPC-Texten. Und wenns nur sowas ist wie "Gestern hab ich beim Bügeln meine Unterhose verbrannt und heute hat sie an EINER BESTIMMTEN STELLE ein riesiges Loch. Jetzt kann ich mein Geschäft machen, ohne meine Unterhose runterziehen zu müssen!"

  6. #6
    Was man vieleicht auch ausser Unterhosenkommentars einbauen kann sind Verbindungen unter den NPC´s.
    Zum Beispiel steht links so ein Typ der immer wenn man ihn anspricht sagt:
    "Hey die da drüben sieht richtig süß aus oder ?"
    und wenn man das besagte Mädchen anspricht sagt die :
    "Der da vorne starrt mich die ganze Zeit an."

    Und wenn man durch so ne Stadt läuft und plötzlich von irgendeinem Fremden gesagt bekommt das das Gasthaus im Norden ist oder das seine Unterhosen Löcher haben dann reagiert man da ja irgendwie drauf. Man kann also die Unterhaltung weiterspinnen indem man den Helden auch mal Antworten oder sogar Fragen lässt (welches Spiel das gut zeigt muss ich glaub ich nicht mehr sagen da das schon oft genug genannt wurde) Und solchen NPC´s kann man auch mehr Persönlichkeit zeigen indem man sie einfach anders reagieren lässt.

    Was mmn auch zur Persönlichkeit eines NPC´s beiträgt ist die Sprache.
    Wenn ein Penner sich genauso gewählt ausdrückt wie ein Adeliger wirken beide Charaktere irgendwie fehl am Platze.

  7. #7
    In dem Thread hier würde ja schon das meiste wichtige zum Thema "NPC" gesagt. Gibt es denn irgendwelche Richtlinien an die sich der Ersteller eines Rpg-makers spiel halten sollte? Lenkt das dann nicht vom eigentlich Spiel erstellen ab, wenn man sich auch damit befasst jeden NPC leben einzuhauchen.

    Und jeder hat ja eigentlich auch eine andere art der Spielweise, ich zum Beispiel hab es mit angewöhnt, jeden Gegenstand abzusuchen und mit den NPCs zu quatschen. Bin dann immer traurig, wenn alles dasselbe sagen. Macht es ja die Mischung aus, das einige um das alltägliche reden, welche wichtiges zu sagen haben und der Rest einen haus dem aus wirft oder so.

    Wann erfindet eigentlich einer einen generator für texte was "NPC" sagen sollen. Für Namen und so gibt es das ja schon.

    Edit:
    Das mit Grandia kann ich nur bestätigen.

    mfg waterboynation

    Geändert von waterboynation (30.08.2009 um 11:17 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Bleibt ruhig auch mal unrealistisch bei NPC-Texten. Es muss wirklich nicht alles bierenrt und realistisch sein. Schaut euch ein paar SNES-RPGs an, da sind mehr als genug Beispiele an NPC-Texten. Und wenns nur sowas ist wie "Gestern hab ich beim Bügeln meine Unterhose verbrannt und heute hat sie an EINER BESTIMMTEN STELLE ein riesiges Loch. Jetzt kann ich mein Geschäft machen, ohne meine Unterhose runterziehen zu müssen!"
    Hierzu sollte vielleicht anzumerken sein, dass die deutschen SNES-Spiele allesamt vom Team Nintendo Deutschland Großostheim übersetzt wurden.

    Der damalige Chef Claude M. Moyse und seine Pappenheimer haben unter Spielefans keinen sonderlich guten Ruf, warum auch?
    Kostenlos-Magazin-Kinderhumor in Spieleübersetzungen anstelle der Originaltexte? Wie oft haben wir "Holerö" in deutschen SNES-Spielen gelesen?

    Klar fällts einem als Kind nicht auf, oder der 12 jährige Spieler findets lustig, die Floskeln aus seiner Lieblingszeitschrift in dem Spiel zu finden, dass er zu Weihnachten bekommt, wenn mans genau nimmt ist es allerdings systematische Kulturgutschändung. Clause M., hängt ihn höher!

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hierzu sollte vielleicht anzumerken sein, dass die deutschen SNES-Spiele allesamt vom Team Nintendo Deutschland Großostheim übersetzt wurden.

    Der damalige Chef Claude M. Moyse und seine Pappenheimer haben unter Spielefans keinen sonderlich guten Ruf, warum auch?
    Kostenlos-Magazin-Kinderhumor in Spieleübersetzungen anstelle der Originaltexte? Wie oft haben wir "Holerö" in deutschen SNES-Spielen gelesen?

    Klar fällts einem als Kind nicht auf, oder der 12 jährige Spieler findets lustig, die Floskeln aus seiner Lieblingszeitschrift in dem Spiel zu finden, dass er zu Weihnachten bekommt, wenn mans genau nimmt ist es allerdings systematische Kulturgutschändung. Clause M., hängt ihn höher!
    Und was genau hat das jetzt mit meinem Post zu tun?
    Schau dir doch mal FF4 und 6 aufm SNES an, oder Chrono Trigger. Klar, die Übersetzung ist besser, aber es gibt dennoch genug Stellen, an denen NPCs einfach nur völlig willkürliche Dinge sagen, die nichts mit IRGENDWAS im Spiel zu tun haben.
    Das ist nicht nur in den deutschen Übersetzungen so.
    Und überhaupt hab ich so das Gefühl, dass du dich sowieso nur auf die Secret of Mana-Übersetzung stützt. Viele andere RPGs und Action-Adventures waren definitiv nicht so schlecht übersetzt wie SoM, und selbst zu dieser schlechten Übersetzung gab es eine Erklärung seitens Moyse irgendwo im Internet mal nachzulesen.. Lufia fand ich zum Beispiel sehr gut, ebenso Terranigma, Zelda LttP oder Secret of Evermore.
    Außer in SoM und Yoshi's Island kann ich mich sowieso an kein einziges, geschriebenes "Holerö" erinnern.

    Wie dem auch sei: Mein Post sollte nur zeigen, dass NPCs nicht immer was sinnvolles zu sagen haben müssen. In keiner Weise.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Wie dem auch sei: Mein Post sollte nur zeigen, dass NPCs nicht immer was sinnvolles zu sagen haben müssen. In keiner Weise.
    Und mein Post sollte nur zeigen, dass infantile Dialoge nicht zwangsweise "im Sinne des Erfinders" sein müssen.

  11. #11
    Persönliche Atmokiller sind für mich, wenn 3 NPCs die in der Stadt rumlaufen, oder eben sonstwo, mir genau das selbe erzählen ôo...

    Copypaste lässt grüßen...

    Oder NPCs ganz OHNE Text, was mich zwar z.b. in TLoZ-TP garnicht gestört hat (95% der Stadt NPCs laufen einfach nur rum, aber 100% der Katzen ließen sich ansprechen ._.')

  12. #12
    Nun, solche Monologe wie "Schönes Wetter heute" gehen mMn auch gar nicht mehr. Natürlich ist es einfach und schnell. Die meisten haben einfach keine Lust auch noch den NPCs große Texte zu geben, die er ja auch schon für die Story schreiben muss.
    Ich löse dieses Problem in meinem aktuellen (sowie in weiteren Spielen auch) so:
    Einfach mal den NPC etwas über die Spielwelt erzählen lassen, z.B. über die Geschichte der Stadt in der man sich befindet, o.ä.

  13. #13
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Nun, solche Monologe wie "Schönes Wetter heute" gehen mMn auch gar nicht mehr. Natürlich ist es einfach und schnell. Die meisten haben einfach keine Lust auch noch den NPCs große Texte zu geben, die er ja auch schon für die Story schreiben muss.
    Ich löse dieses Problem in meinem aktuellen (sowie in weiteren Spielen auch) so:
    Einfach mal den NPC etwas über die Spielwelt erzählen lassen, z.B. über die Geschichte der Stadt in der man sich befindet, o.ä.
    Geschichtenerzähler, Questgeber, Verkäufer, Soldaten und schon hat man ein Dorf zusammen.
    Man muss sich ja Gedanken machen, ob der Spieler sich die Zeit nimmt, die ganzen NPCs anzureden und ihnen zuzuhören.
    Auf Dauer wird das langweilig.

  14. #14
    ich finde deine einleitung so genial xD
    zum thema npcs muss ich sagen: der aufwand sollte machbar sein, das feeling muss stimmen,
    ansonsten NPC ganz weglassen oder unansprechbar machen, wäre mal was neues...
    Aber wie gesagt, für jeden NPC nen eigenen kleinen Tagesablauf? viel spaß workaholic.
    Ansonsten einfach mal auch den kopf zu mehr innovativen, intressanten, immer passenden (nichtssagenden) Dialogen einschalten.

    //Edit: und @ Romangespräche:
    Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.
    Besonders ärgerlich wirds, wenn man eine person ausversehen 2mal anspricht, wer kennt das nicht. Einmal zuviel auf Enter gehämmert und das spiel beginnt von vorn. (oder auch einfach den sprite des nervigen npcs vergessen)
    Lasst Cutscenes Cutscenes sein, dann weiss man wenigstens wenn leute was WICHTIGES zu sagen haben und dann darfs von mir aus auch über 20 Textboxen gehen, wenns gut geschrieben is...

    Geändert von Evu (29.08.2009 um 11:47 Uhr)

  15. #15
    Ich hasse es immer, wenn ich in eine neue Stadt komme und erstmal mit zwei Dutzend NPCs reden muss, um herauszufinden, welche von ihnen plotrelevant sind. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel lieber wenige NPCs haben, die aber dafür gut ausgearbeitet sind, also z.B. einen eigenen Namen, Charakter und Beziehnungen untereinander haben.

    Zitat Zitat von Evu Beitrag anzeigen
    Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.
    Wenn man Shift gedrückt hält, wird der Text sofort angezeigt und man kann mit jedem Druck auf die Enter-Taste eine ganze Textbox durchschalten. Funktioniert aber nur im Test Play Mode des Makers.

  16. #16
    Also mich persönlich stören solch langweilige NPCs keineswegs, solange sie nicht die komplette Spielwelt bevölkern. Kommt aber jeweils auch auf die Größe des Spiels an. Bei einem Kurzspiel mit nur wenigen Orten sollte man sich durchaus für jeden NPC was interessantes einfallen lassen können, aber wenn es ein episches RPG mit zig NPCs ist würde ich nun wirklich nicht vom Macher erwarten, dass er für jeden NPC was parat hat.
    Ich selber hab deswegen bei meinem VC3 auch viele langweilige NPCs, denn es gibt schon mehr als genug Chars für die ich mir Text ausdenken muss, da fällt mir für manche schlichtweg nichts interessantes mehr ein. Ich fänds auch unlogisch, wenn jeder NPC mich längere Zeit volllabert, weil wenn ich fremde Personen auf der Straße anspreche würde ich sicher nur wenige davon zu nem richtigen Gespräch bringen und Infos über die Welt und so kann ich auch in Büchern unterbringen. Wenn dann aber später irgendwelche weltbewegenden Ereignisse stattgefunden haben (König ermordet, Kontinent versunken oder so), kann man diesen langweiligen NPCs immer noch was interessantes zu sagen geben.

  17. #17
    Das Schlüsselsprichwort hierbei lautet:
    Qualität statt Quantität.

    Meiner Meinung nach kanman ruihg die Zahl der NPC`s in einem Rpg eingrenzen, wennn die, die da sind, was ordentliches von sich geben.

    Allerdings habe ich in meinem Projekt VW auch oft das Problem, das mir einfach nichtsmehr einfällt....Die Leute ständig nur vom Weltuntergang reden zu hören, bringts nicht.

    Zitat Zitat
    Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.
    Besonders ärgerlich wirds, wenn man eine person ausversehen 2mal anspricht, wer kennt das nicht. Einmal zuviel auf Enter gehämmert und das spiel beginnt von vorn. (oder auch einfach den sprite des nervigen npcs vergessen)
    Absolut richtig, da kann ich nur zustimmen.

    Zitat Zitat
    Joar, ich war gestern wieder in der Kneipe zum 'gespammten Thread' und da war wieder volles Haus. Das Bier schmeckt aber immer widerlicher. Kaum noch zu trinken dieses Gesöff. Könnte aber auch an meinem Geschmackssinn liegen der sich verschlechtert, je länger ich mit diesem Weib von Lily zusammenlebe. Jedenfalls hat Hansi der Schlächter sich wieder mit Udo dem Kopfabtrenner gestritten und jetzt liegt er wieder im Krankenhaus. Mit dem Schwert was der Udo letztens im Wald in so ner Truhe gefunden hat ist der ziemlich gut zu Gange. [...]"
    Daraus könnte man auf fast ein halbes Dutzend Quests schließen. Man könnte in die Kneipe gehen und den Wirt nach der Qualität des Biers fragen (Und dann ist das Rezept verloren oder irgendwas ist mit dem Wasser im Brunnen), ins Krankenhaus und mit Hansi sprechen (Zur Rache verhelfen, Antiaggresionsgespräche führen), Udo nach dem Fundort des Schwertes fragen (Und dann z.B. erfahren, dass ers inner Höhle gefunden hat, in der es noch weiter ging, er es aber wegen der Finsternis und den Bestien nicht traute.) oder Lily auf ihre Kochkünste ansprechen (Und ihr dann zu besserem Essen zu verhelfen, dann könnten noch gewisse Eheprobleme ins Spiel kommen).
    nton:


    Zitat Zitat
    -Sternenkindsaga: lange, schön geschriebene (<3) Dialoge, in denen man einiges über die Spielwelt erfährt und die Quests ermöglichen.
    Zitat Zitat
    -Seymaru: Auswahlmöglichkeiten, die überhaupt NICHTS bringen und die Gespräche schlechter statt besser machen
    Dito.


    Naja...Da wären wir auch wieder beim Thema Menschlichkeit in Rpgs...
    :3

    Mfg.

  18. #18
    Die beste Lösung ist zuerst eine Auswahl zu verschiedenen Themen machen. Ist ja schließlich seltsam wenn ein NPC einfach so einem Fremden das Herz ausschüttet. Wenn das ohne Auswahl ist eine Zufallsvariable machen und dann verschiedene Dialoge für jede Variable machen. Da kann auch ruhig sowas wie: Heute ist ja schönes Wetter! rein wenn es eben nur einmal vorkommt. Im Laufe des Spiels aufjedenfall mal die Dialoge wechseln nicht das grad die Welt untergeht und der NPC sagt immernoch: Hier ist es sehr schön und harmonisch xD

  19. #19
    Ich finde, sowas ist immer eine zwiespältige Sache.

    Ich finde, es gibt drei Arten von Spieler bei so etwas:
    Spieler a) (der Hardcore-Mainquest-Spieler) will vorankommen, nur das wichtigste von den NPCs erfahren und nicht mit irgendwelchem nutzlosen Kram genervt werden. Selbst was sonst so in der Welt vor sich geht interessiert ihn nicht.
    Spieler b) (der Ich-will-mich-in-die-Welt-einleben-Spieler) will sich in die Welt einleben und auch vieles über die Welt von den NPCs erfahren. Ihn stört es nicht, wenn sie nutzloses Zeug von sich geben. Je mehr er erfährt was um ihn in der Welt passiert, was die NPCs machen und wie ihre Gesinnung ist, umso besser.
    Spieler c) (der "Normalo") will sowohl vorankommen, aber gleichzeitig auch das wichtigste erfahren, was in der Welt vor sich geht. Nutzloses Zeug was NPCs von sich geben nerven ihn nur wenn es zu viel ist, die Gespräche ihm zu lang sind oder die NPCs nur Standartzeug von sich geben (z.B. "Schönes Wetter heute").

    Ich selber mag es, wenn die NPCs viel über ihre Welt reden, auch unwichtiges über ihre Welt ala "Der Bauer Jakob hat seine Frau ermordet und ist deswegen im Gefängnis. Wer soll sich jetzt nur um die Hühner auf seiner Farm kümmern?". Ich finde, das lässt die Welt lebendiger erscheinen, gibt ihr eine dichtere Atmosphäre und man kann die einzelnen NPCs vom Charakter besser einschätzen, auch wenn es deinem Spielcharakter nichts bringt.
    Aber solche NPCs die einfach sagen "Schönr Wetter heute" gibt es im RL auch (ein Witz darüber, dass ich NPCs und RL in einem Satz verwende und ich ziehe eure Hauptsicherungen raus), also wieso nicht auch im Spiel einbauen? Klar, wenn zu viele NPCs das sagen nervt es und kommt gekünstelt vor (gekünstelt in einem Spiel wtf!?),aber ohne dieses Standartzeug ist es manchmal auch zu aufgesetzt. Die beste Alternative finde ich, ist eine Antwort per zufällig gewähle Variablengröße rauszugeben, dann sagen sie nicht immer das selbe. Die Dialoge/Monologe sollten aber zur Welt passen, außer es sind Eastereggs (dann aber bitte nur ein Kleinerteil des Gesamtpaketes).
    Man kann es nicht jedem Recht machen, jeder hat irgendwo etwas zu nöhlen.

    Geändert von Mars (29.08.2009 um 22:02 Uhr)

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