Alleine auf das Kampfsystem bezogen gibt es nur zwei Makerspiele, die mir wirklich Spaß gemacht haben. Hybris 2 und Velsarbor. Hybris 2 hat ein für makerverhätnisse gutes Action-KS, bei dem es Spaß macht sich durch die Gegner zu schnetzeln. Bei Velsarbor gefällt mir der konsequente Einsatz der Techniken und dass der Spieler teilweise selber bestimmen kann was er lernt. Ich befürchte aber, dass daraus irgendwann ein zweischneidiges Schwert wird. Die Demo ist ja kurz, in einer dreimal so langen VV wird das vielleicht irgendwann eintönig. Kanonenfutter soll schnell fallen und wenn man auch später nur mit Statustechniken weiterkommt ... ich weiß nicht so recht. Außerdem hat man am Ende der Demo schon so gut wie alles gelernt.
Ansonsten sind es die bekannten Spiele - UiD, Allreise und Sternkind-Sage - die mir gameplaytechnisch besonders gefallen haben. Das liegt hauptsächlich daran, dass sie abwechslungsreich sind. Der Abwechslungsreichtum trennt die Spreu vom Weizen. Je mehr sich die Aufgaben und Anforderungen unterscheiden, desto besser.
Beim schlechten Gameplay möchte ich kein konkretes Spiel nennen, sondern lieber nur die Gameplay-Elemente, die mir nicht so sehr gefallen.
- Zufallsgegner: Das muss ich denke ich nicht weiter erklären
- Respawnende feste Gegner: Wenn man etwas totgeschlagen hat, dann sollte es auch tot bleiben. Es stört irgendwann, wenn man in engen Gängen ständig den Gegner ausweichen oder vor den Kämpfen flüchten muss, weil man keine Lust auf sie hat. Verlangt das Spiel vom Spieler viel Leveln, hat der Entwickler eigentlich schon etwas falsch gemacht.
- zu weit auseinanderliegende Save Points: Ich möchte selber bestimmen, wann ich das Spiel unterbreche. Bei Rollenspielen sollte man immer speichern können.
- Die Kombination "viele Gegner, lange Kämpfe": Wenn die Kämpfe gegen Kanonenfutter zu lange dauern, sinkt die Motivation gewaltig.
- Versteckte Gegenstände in Möbeln: Wenn die Gegenstände eindeutig sichtbar sind, spricht nichts dagegen, obwohl es arg unglaubwürdig ist, wenn der rechtschaffene Held die Leute bestiehlt (die dabei meistens sogar zuschauen xD). Schlimm wird es, wenn man alles und jeden anklicken muss, nur damit man einen Heiltrank findet.
- Dungeoncrawlen: Lange Dungeons, in denen man vor allem läuft und sonst kaum etwas anderes macht als Gegner zu bekämpfen, sind ein Spielspaßtöter.
- Langsame selbstgemachte Kampfsysteme: Da können noch so tolle Animationen gezeigt werden - wenn es mehrere Sekunden dauert, bis der Angriff stattgefunden hat oder die Menüs sich mit spektakulären Effekten erstmal aufbauen müssen, bis man etwas machen kann, macht das Kämpfen keinen Spaß mehr. Dann lieber gar keine Animationen.
- Maps voller Hindernisse: Wenn selbst die Blumen und kleine Steine nicht passierbar sind, am besten noch viele Tiere auf der Map herumlaufen, das Bewegen also zum Hindernislauf wird, dann hat der Entwickler etwas falsch gemacht.
@Corti
Die FF-Kampfsysteme finde ich auch fast alle sehr schwach. Erst bei FF12 hat mir das Kämpfen wirklich Spaß gemacht (wegen der Action-Komponente), vorher war es meistens nur ein Krampf. Da helfen auch die spektakulären Animationen nicht, an denen man sich sowieso schnell sattgesehen hat. Mal abgesehen von den Zufallsgegnern finde ich besonders schlimm, dass selbst die Kämpfe gegen Kanonenfutter zu lange dauern und man sich danach immer gleich heilen muss. Grandia 2 macht es z.B. viel besser. Zack, Zack, Gegner tot. Da spürt man wenigstens wie überlegen die Helden den Gegnern sind. Das Spiel war zwar sehr einfach, aber das stört mich nicht. Ich spiele, um zu gewinnen.