Ergebnis 1 bis 20 von 24

Thema: Kann generisches Gameplay ein Spiel alleine tragen?

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #21
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Die von dir beschriebene Freude ist was anderes als Spielspaß. Die Ultrabosse in jedem Final Fantasy zu besiegen war befriedigend, weil's wieder was abzuhaken gab, aber nicht weil der Kampf an sich Spaß gemacht hätte.
    Gerade in Final Fantasy war der eigentliche Kampf doch eher die Belohnung für die Vorbereitung darauf und damit konnte es auch nur entweder befriedigen oder enttäuschen. Den Spielspaß hatte man z.B. bei Final Fantasy 7 eher beim stundenlangen Suchen, Entwicklen und Kombinieren von Substanzen, die für erfolgreich bestrittene Kämpfe essentiell waren. Waffen spielten eine untergeordnete Rolle, Statuswerte und Items noch niedriger. Zumindest hatte ich persönlich unheimlich viel Spaß mit dem Substanz-System und spielte das Spiel ein weiteres mal unter anderem deswegen durch. Das nenne ich durchaus Spielspaß. :0

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es wird doch eher das Gegenteil gesagt. Die Makerentwickler sollen alles nur aus der Sicht des Entwicklers sehen und nicht aus der des Spielers. Dem Spieler wäre das über was wir hier diskutieren alles egal, er spiele selbst die billigsten Makerspiele mit Vergnügen.
    (Ich habe es so aufgefasst, als würdest du nicht wirklich hinter dieser Behauptung stehen. :0 )
    Erinnerst du dich an Die Legende der Sindai? Es ist wohl eines der schlechtesten Spiele entwickelt mit dem RPG Maker und dennoch war ich begeistert genug das Spiel nach mehreren Stunden zu beenden. IIRC, habe ich sogar mit dem Gedanken gespielt, es ein weiteres mal zu spielen, weil ich nicht das maximale Level erreicht hatte. Und dabei war ich zu der Zeit schon Qualität wie Final Fantasy 7 und 8 gewohnt. Heute und mit einem Blick als Entwickler, würde ich einem derartigen Mist keine Minute schenken.

    In der Hinsicht denke ich, dass durchaus etwas an der Behauptung dran ist, den Spieler würden die Probleme der Entwickler nicht kümmern, was aber selbstverständlich nicht heißt, dass wir uns nicht weiterentwicklen sollen. Es sollte nur nicht unnötigerweise mit Kleinigkeiten, die dem Spieler höchstwahrscheinlich gar nicht auffallen würden, die Entwicklung um Jahre gezogen werden. Dieses Problem ist typisch für fehlende Ausbildung und damit fehlende Erfahrung/Routine und ist weder produktiv für den Entwickler, noch für den Spieler.

    -------------------------------

    BTW: Was Konsolen RPGs angeht, würde ich sie nur ungern alle über einen Kamm scheren, denn Spiele wie Xenogears haben gezeigt, dass es auch anders geht. Das gesamte Spiel ähnelt eher einer Erzählung mit interaktiven Einlagen (Xenosaga Episode 1 soll ja noch weit mehr Film sein, als Spiel). Klassische Dungeons gibt es nicht, Kämpfe sind gut inszeniert und Bosskämpfe lassen das Gefühl aufkommen, dass bei diesem Kampf vieles auf dem Spiel steht. Charaktere sind sehr tief, es gibt keine klassischen Bösewichte, alle haben plausible Beweggründe. Die Geschichte ist sehr umfangreich, entfaltet sich aber langsam und schnell genug, um den Spieler das gesamte Spiel bei Laune zu halten und, so dass ihre wahren Ausmaße erst am Ende erkennbar sind. Das Spiel enthält sowohl klassische RPG-Elemente, als auch die anderer Genres, wie beispielsweise Beat'em ups und Jump'n'Runs, so dass man es auch teilweise in diese Kategorien einordnen könnte. Vielleicht ist das auch eine der interessanten und frischen Ideen: die gekonnte Vermischung von mehreren Genren.
    Im Grunde, wenn man Neues will, darf man nicht kategorisch in Genren denken, sondern jedes Spiel zuerst als etwas eigenes, spezielles sehen und erst nach Fertigstellung versuchen einzuordnen. Hier hat Owly mit "dass die Möglichkeiten eines Videospiels zu erzählen, nicht an dem gemessen werden sollten, was wir kennen, sondern was wir uns vorstellen können" vollkommen recht. Das hat mich z.B. bei der neulich abgehaltenen Diskussion über Genres gestört, bei der die Frage aufkam, ob es eine gute Idee ist, Spiele von vornherein für ein bestimmtes Genre zu entwickeln, in der Hinsicht, dass es doch eigentlich die Spiele sind, die Genres definieren und nicht umgekehrt. Wenn man zurückblickt, haben sich Genren sehr stark entwickelt: anfangs noch auf ein paar wenige reduziert, gibt es heute haufenweise neue, die durch außergewöhnliche Experimentierfreudigkeit der Entwickler aus bereits bekannten entstanden sind, wie z.B. Survival Horror (Resident Evil) und Tactical Espionage Action (Metal Gear Solid). Dinge entwickeln sich nicht aus dem Nichts, sondern aus bereits Bekanntem, das nur noch darauf wartet neu interpretiert, verarbeitet zu werden. Anstatt stur nach altem Rezept zu entwicklen, sollte man Experimentierfreudigkeit zeigen und damit für frischen Wind sorgen, dann kann man auch solche mürrischen Spieler wie Owly eventuell für sein Spiel interessieren. :0

    Geändert von Kyuu (23.08.2009 um 19:47 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •