@Owly
Jetzt klingst du schon wie ein alter mürrischer Mann.Man kann ja nicht von der Hand weisen, dass das Gameplay der Konsolenrollenspiele funktioniert. Wenn es sogar Spieler gibt, die es freut jeden dritten Schritt gegen einen Zufallsgegner zu kämpfen, bis alle Charaktere am Ende Level 99 erreicht haben. Ich denke viele mögen es gerade, dass das Gameplay nicht so zielgerichtet wie in einem Actionspiel ist. Der Sammeltrieb wird befriedigt, man freut sich, dass man endlich die geheime Superwaffe gefunden hat oder der absurd schwere Bonusgegner besiegt wurde. Das Fehlen solcher Nebenaufgaben wird ja häufig moniert und eine reichhaltige Fülle ist ein Qualitätsmerkmal (s. UiD, Allreise oder Sternenkind-Saga).
Ich denke, die klare Trennung zwischen Gameplay und Handlung ist bei Konsolen-RPGs unausweichlich, wenn beides so bleiben soll wie es ist. Eine "Filmhandlung" funktioniert nicht mit einer zu offenen Welt, weil man dann wirklich irgendwann die Geschichte vergisst oder gar nicht wahrnimmt, dass es eine gibt (s. einige westliche Rollenspiele). Würde man das Gameplay an eine Filmhandlung anpassen, müsste man das Spiel unweigerlich so aufbauen wie es Crawford oder Murray fordern - eine Mischung aus Exposition und Entscheidung, ohne Kämpfe, Ressourcenmanagement und dergleichen. Aber es ist ja nicht so, dass die Spieler alle händeringend ein anderes Gameplay verlangen. Das zeigt ja schon die Makercommunity, denn die wenigsten beklagen sich über das Gameplay der Spiele. Noch nicht mal über Bugs und unlösbare Aufgaben.
@CapSeb
Ich gehe erstmal davon aus, dass alles was jemand sagt die Wahrheit ist. Sonst funktioniert Kommunikation nicht. Wenn jemand also sagt: "Das Spiel macht einen super Gesamteindruck - tolles Gameplay, tolle Geschichte", dann kaufe ich ihm das auch ab, solange er sich nicht selber widerspricht. Dass das nicht absolut gemeint ist weiß ich auch.
Es ist in gewisser Weise eine Anweisung an den Entwickler, nicht zu viele und zu lange Dialoge in sein Spiel einzubauen, was letztendlich ja nichts anderes bedeutet, als dass das Gameplay wichtiger als die Handlung ist (bzw. der Entwickler mehr Wert darauf legen soll). Die Folge sind die Einzeiler zwischen den Charakteren, die es natürlich unmöglich machen, dass die Figuren dem Spieler nähergebracht werden. Sie verkommen zu leeren Hüllen. Und das ist ein Widerspruch zum Spielkonzept, das eigentlich eher von der Handlung lebt.Zitat






Man kann ja nicht von der Hand weisen, dass das Gameplay der Konsolenrollenspiele funktioniert. Wenn es sogar Spieler gibt, die es freut jeden dritten Schritt gegen einen Zufallsgegner zu kämpfen, bis alle Charaktere am Ende Level 99 erreicht haben. Ich denke viele mögen es gerade, dass das Gameplay nicht so zielgerichtet wie in einem Actionspiel ist. Der Sammeltrieb wird befriedigt, man freut sich, dass man endlich die geheime Superwaffe gefunden hat oder der absurd schwere Bonusgegner besiegt wurde. Das Fehlen solcher Nebenaufgaben wird ja häufig moniert und eine reichhaltige Fülle ist ein Qualitätsmerkmal (s. UiD, Allreise oder Sternenkind-Saga).
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