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Thema: Kann generisches Gameplay ein Spiel alleine tragen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn hier schon über die Wichtigkeit von Spielelementen diskutiert wird, sollte man auch darüber nachdenken, wer was behauptet - und ob derjenige überhaupt weiß, was er an einem Spiel "spielenswert" findet. Im Endeffekt geht es um den Unterschied zwischen dem, was der Spieler über ein Spiel von außen betrachtet sagt, und warum er es tatsächlich gespielt hat oder nochmal spielen will.

    Stellen wir uns einmal vor, jemand spielt begeistert ein Spiel und sagt im Nachhinein "Das Spiel macht einen super Gesamteindruck - tolles Gameplay, tolle Geschichte". Hat das Spiel jetzt zwangsläufig alles perfekt gemacht? Ich denke nein. Es ist schlicht entscheidend, wo kürzer getreten wurde. Das Gameplay ist vielleicht hier und da etwas zu abwechslungsarm und bestimmte Dinge passen eigentlich garnicht, Die Story enthält einige Logiklücken und mitunter gibt es auch langweilige Szenen. Dennoch konnte das Spiel begeistern. Wir halten also fest: Über die kleinen Fehler wurde vom Spieler großzügig hinweggesehen. Warum? Und wer ist dafür verantwortlich?

    Verbinden wir das jetzt mit dem, was Kelven im Eingangspost erwähnt hat:

    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn man sich das mal durch den Kopf gehen lässt, muss man doch eigentlich annehmen, dass es bei den Makerrollenspiele nicht "nur um's Spielen geht". Nein, ich würde sogar sagen, dass es bei den Spielen eher darum geht eine Geschichte zu erzählen. Das Gameplay ist nur die Aufgabe, das Hindernis, und die Fortsetzung der Handlung ist die Belohnung.

    Was ist die Schlussfolgerung daraus? Wenn nun ein Entwickler sagt: "Die Handlung ist mir nicht so wichtig, mir geht's ums Gameplay" oder wenn ein Spieler sagt: "Wenn ich lange Dialoge haben will, dann lese ich ein Buch", dann ist das wenn man ehrlich ist ein Widerspruch.
    Erstere Gameplay-Handlung-Überlegung sagt aus, dass das Gameplay Mittel und die Handlung Zweck ist. Somit ist das Gameplay der Handlung untergeordnet. Das ist eine theoretische Überlegung, die durchaus Sinn ergibt. Ein Spieler wird das im praktischen Spielen aber nicht überlegen, ihm geht es gerade um den einen Boss da, oder jenes Schwert für das noch ein paar Münzen fehlen. Er ist also im Spiel gefangen und versucht erst garnicht von außen draufzugucken.

    Der Begriff Gameplay ist in dem Moment nicht von der Story getrennt. Eine Wertung kann er also nur schwer durchführen. Praktisch gesehen ist jedes Objekt, jeder Charakter, jeder Ort sowohl Teil des Gameplays als auch der Story.

    Jetzt zum zweiten Teil des Zitats. In dem Moment, in dem der Spieler das Spiel bewerten soll, es also von außen betrachtet, befindet er sich in einer ganz anderen Situation als ingame. Jetzt kommt es darauf an, woran er sich erinnern kann. Lange Dialoge, die an das Lesen eines Buches erinnern, bleiben vielleicht negativ im Gedächtnis und führen zu Aussagen wie "Wenn ich lange Dialoge haben will, dann lese ich ein Buch."

    Und jetzt die große, alles entscheidende Frage: Was hat der letzte Satz mit der Wertung von Gameplay zu Story zu tun?

    Nix.

    All die Dinge die unterbewusst ablaufen und im Grunde den Begriff "Spielspaß" formen, werden in solchen Aussagen ignoriert. Ich kann epische, ausladend erzählte Geschichten doof finden und trotzdem spiele ich sie mitunter weil mir angeblich "das Gameplay gefällt". Hey, hat man dann vor lauter Gameplay das Auge für die Story verloren? Nein, diesen Blick hat man nie besessen. Solange die Story funktioniert, also nicht stark negativ auffällt, verschmilzt sie mit dem Gameplay. "Der Boss dahinten gehört zur Story und ich mach ihn platt, weil mir das Gameplay gefällt."

    Ist das jetzt eine vernünftige Aussage, oder kann man einfach nicht unterscheiden? Und wenn letzteres zutrifft - kann man repetives Gameplay erkennen, wenn die Story einen mitreißt?

    Wer widerspricht in Kelvens Zitat wem? Der Spieler dem Psychologen?


    CapSeb

  2. #2
    Zitat Zitat von CapSeb
    Solange die Story funktioniert, also nicht stark negativ auffällt, verschmilzt sie mit dem Gameplay.
    Na, das ist genau das Problem: Konsolen RPGs sind Flickenteppiche. Gameplay und Story unterstützen sich nicht, wobei das erstmal vom Gameplay ausgeht. Bricht man ein Spiel in seine drei Hauptphasen auf, gibt’s einen oft vielversprechenden Anfang, einen vermurksten Mittelteil, weil ich die Story über Training, lustige Minispiele und Sidequests mit Sicherheit vergesse und ein Ende, dass die hingekotzten Brocken nicht mehr zu einem Braten zusammensetzen kann.
    Selbst storyrelevante Kämpfe geben sich keine Mühe den Bezug zu bewahren, was sowieso schwer ist, wenn der mächtige Übergeneral nach zwei Runden tot ist, weil ich mich an zu vielen kleinen Elfenorkmädchen mit Zaubermistgabeln im Vampireichhörnchenwald vergangen habe. Sobald ich auf derlei Inkohärenz treffe und die gibt es wahrscheinlich in jedem Konsolen RPG, wird mir wieder bewusst, dass ich ein Spiel spiele und kein Teil davon bin. Entwickler erwarten, dass ich nach zwei Pullen Whiskey und 100 mit Tetrisblöcken angefressenen Kilos auf einem Bindfaden über die Niagarafälle balanciere und irgendwie heil ankomme. Fakt ist aber, er wird reißen und ich selbst bin der einzige, der mich noch irgendwie auffangen kann, wenn's das Leben denn wert ist.

  3. #3
    @Owly
    Jetzt klingst du schon wie ein alter mürrischer Mann. Man kann ja nicht von der Hand weisen, dass das Gameplay der Konsolenrollenspiele funktioniert. Wenn es sogar Spieler gibt, die es freut jeden dritten Schritt gegen einen Zufallsgegner zu kämpfen, bis alle Charaktere am Ende Level 99 erreicht haben. Ich denke viele mögen es gerade, dass das Gameplay nicht so zielgerichtet wie in einem Actionspiel ist. Der Sammeltrieb wird befriedigt, man freut sich, dass man endlich die geheime Superwaffe gefunden hat oder der absurd schwere Bonusgegner besiegt wurde. Das Fehlen solcher Nebenaufgaben wird ja häufig moniert und eine reichhaltige Fülle ist ein Qualitätsmerkmal (s. UiD, Allreise oder Sternenkind-Saga).

    Ich denke, die klare Trennung zwischen Gameplay und Handlung ist bei Konsolen-RPGs unausweichlich, wenn beides so bleiben soll wie es ist. Eine "Filmhandlung" funktioniert nicht mit einer zu offenen Welt, weil man dann wirklich irgendwann die Geschichte vergisst oder gar nicht wahrnimmt, dass es eine gibt (s. einige westliche Rollenspiele). Würde man das Gameplay an eine Filmhandlung anpassen, müsste man das Spiel unweigerlich so aufbauen wie es Crawford oder Murray fordern - eine Mischung aus Exposition und Entscheidung, ohne Kämpfe, Ressourcenmanagement und dergleichen. Aber es ist ja nicht so, dass die Spieler alle händeringend ein anderes Gameplay verlangen. Das zeigt ja schon die Makercommunity, denn die wenigsten beklagen sich über das Gameplay der Spiele. Noch nicht mal über Bugs und unlösbare Aufgaben.

    @CapSeb
    Ich gehe erstmal davon aus, dass alles was jemand sagt die Wahrheit ist. Sonst funktioniert Kommunikation nicht. Wenn jemand also sagt: "Das Spiel macht einen super Gesamteindruck - tolles Gameplay, tolle Geschichte", dann kaufe ich ihm das auch ab, solange er sich nicht selber widerspricht. Dass das nicht absolut gemeint ist weiß ich auch.

    Zitat Zitat
    Und jetzt die große, alles entscheidende Frage: Was hat der letzte Satz mit der Wertung von Gameplay zu Story zu tun?
    Es ist in gewisser Weise eine Anweisung an den Entwickler, nicht zu viele und zu lange Dialoge in sein Spiel einzubauen, was letztendlich ja nichts anderes bedeutet, als dass das Gameplay wichtiger als die Handlung ist (bzw. der Entwickler mehr Wert darauf legen soll). Die Folge sind die Einzeiler zwischen den Charakteren, die es natürlich unmöglich machen, dass die Figuren dem Spieler nähergebracht werden. Sie verkommen zu leeren Hüllen. Und das ist ein Widerspruch zum Spielkonzept, das eigentlich eher von der Handlung lebt.

    Geändert von Kelven (23.08.2009 um 10:58 Uhr)

  4. #4
    Beispiel für gutes Gameplay, schlechte Stoy.
    Naja es gibt viele Beispiele die zeigen das beides möglich ist.
    Nehmen wir z.b Super Mario Galaxy, das Spiel bietet praktisch keine Handlung, noch nicht mal irgendwelche Zwischensequenzen, doch trotzdem ist die ganze Welt verrückt danach und verleiht Höchstwertungen.
    Naja ich denke bei einen Jump`n`run ist Gameplay sogar wichtiger als Story aber dieses Spiel hat mich nach einer Weile so derbe gelangweilt das es doch keinen guten Eindruck letztenendes bei mir erreicht hat.
    Eine Story hätte auf Trap gehalten und dann würde auch ich das Spiel als Legendär bezeichnen, aber nein der gute Herr Myiamoto meint zu einen Mario Jump`n`run (Noch dazu ein so einaches) bedarf es keine Story.
    Der Presse nach zu urteilen, hat er das wohl wieder mal "bewiesen".


    Beispiel für Gute Story, schlechtes Gameplay.
    Das Gegenteil würde ich sagen ist Hack. (Diesmal ein Rollenspiel...)
    Das Gameplay war zwar höchst interesannt, aber hat einen doch nach ner Weile ganz schön gelangweilt, aber das Setting und die abstrakte Story hat mich dazu gebracht das Spiel zuende zu zocken. Am Ende hatte ich immerhin dabei ein gutes Gefühl.

    Perfektes Beispiel dafür wie ein Spiel aussehen muss.
    Okami ganz klar, sowohl Story+Setting sowohl als auch Gameplay unterhalten bis zum Ende des Spiels. Es ist einfach wunderbar inszeniert.
    Die Story ist zwar nicht die größte, enthält dennoch Spannung, besonders die ganzen Szenarios sind unterschiedlich aufgebaut und haben alle was besonderes.
    Nebebei hat die Story seinen eigenen Charme weil sie auf alte Japanische und Chinesische Volkssagen aufgebaut ist.
    Vom Gameplay ist es ähnlich das Kämpfen macht sau viel Spass, die Rätsel sind innoativ und wissen zu gefallen und man kann so viel Erkunden.
    Es bietet sehr viele Möglichkeiten mit der Welt zu interagieren.
    Eine Schande das es neben Zelda so blass aussah weil dies die größere Fan-gemeinde hatte.
    Dieses Spiel ist um längen besser als Twillight Princess welches ebenfalls wieder ein gutes Beispiel für Gutes Gameplay aber schlechte Story darstellt.
    Natürlich hat jedes Spiel schwächen Okami (Schwierigkeitsgrad z.b...)
    Es gibt noch viele weitere Beispiele wo Gameplay und Story stimmt (Metal Gear solid, Final Fantasy 10...etc)

    Aber Story hin, Story her, ich gebe zu ich halte das Gameplay für einen Tick gewichtiger, aber was viel entscheidender ist, ist der Charme und die Inszenierung.
    Ein Spiel wie Super Mario Galaxy hatte für mich 0 Charme die Vorgänger hatten einfach das gewisse Mario feeling bei Galaxy dachte ich dass ich ein Kinderspiel spiele.
    Solche Spiele die cool genug gestaltet sind z.b Viewtifull Joe oder generell alle Spiele von Capcom bieten das gewisse etwas.
    Wozu ich sagen muss das der Schwierigkeitsgrad auch eine wichtige Rolle für mich persönlich dabei spielt aber darüber kann man öfters hinwegsehen.

    Zwar wurden hier nicht nur Rollenspiele aufgelistet aber es ging ja um Spiele allgemein.

    Geändert von Klunky (23.08.2009 um 11:28 Uhr)

  5. #5
    @Kelven:
    Das sind Tendenzen, die solltest du von mir doch mittlerweile gewohnt sein . Ich bin quasi der heutige David Perry der Szene .
    Genauso sollte dir bekannt sein, wie viel ich allgemein von Zahlen halte, zumal 9 von 10 Leuten ja auch den Dreck von McDonalds essen und selbst sagen, dass es Dreck ist. Übrigens sprechen die Zahlen eher für mich, denn das Konsolen RPG hat sich zum Nischengenre zurückgestatusquot. Ich bin mit ihm aufgewachsen, umgekehrt hat sich nichts getan. Das kann man z.B. vom Action Genre nicht behaupten, welches den technischen Fortschritt zwar nicht kreativ genutzt hat, aber God of War, Devil May Cry und Konsorten sind wenigstens Evolution von Kontrolle. Hat das Konsolen RPG da zugelegt? Wenn nicht, dann deshalb, weil es schon seine ideale Formel gefunden hat? Die Samelleidenschaft zu befriedigen, setzt den Spieler auf das Ziel an, wenn mir jemand einen 500er vor die Nase hält, dann gehe ich auch über glühende Kohlen. Das ist plump. Ein billiger Kick, der nicht lange sättigt. Die von dir beschriebene Freude ist was anderes als Spielspaß. Die Ultrabosse in jedem Final Fantasy zu besiegen war befriedigend, weil's wieder was abzuhaken gab, aber nicht weil der Kampf an sich Spaß gemacht hätte.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich denke, die klare Trennung zwischen Gameplay und Handlung ist bei Konsolen-RPGs unausweichlich, wenn beides so bleiben soll wie es ist.
    Zwing...mich nicht...das zu kommentieren xD.
    Es wäre nicht schwer Gegner im Kampf hin und wieder mal was sagen zu lassen, so dass ich wieder dran erinnert werden, warum ich sie eigentlich bekämpfe.

    Zitat Zitat von Kelven
    Eine "Filmhandlung" funktioniert nicht mit einer zu offenen Welt, weil man dann wirklich irgendwann die Geschichte vergisst oder gar nicht wahrnimmt, dass es eine gibt (s. einige westliche Rollenspiele).
    Da klafft aber keine breite Kluft zwischen. Pacing versaut man sich auch gut mit dem nächsten Gang zum Feuerberg, weil nur der zur Hauptstadt führt.

    Die Crawfordsche Methode mag ich genauso wenig wie du. Als Entwickler will ich dem Spieler diktieren, weil der sich niemals so viele Gedanken zu meiner Idee machen wird, wie ich es tue. Jonathan Blow hat vor kurzem einen interessanten Vortrag zu dem Thema gehalten, der zeigt, dass die Möglichkeiten eines Videospiels zu erzählen, nicht an dem gemessen werden sollten, was wir kennen, sondern was wir uns vorstellen können. Eigentlich logisch, aber in einer Community, die als Entwickler mehr wie ein Spieler denkt, ist das schwer zu verdeutlichen, ohne dass man klingt wie ein alter, mürrischer Mann .

  6. #6
    Als ich David Perry gelesen habe, hab ich immer an Luke Perry gedacht, bis mir bewusst wurde, dass David Perry ein Spielentwickler ist.

    Bedeutungslos sind die Zahlen jedenfalls nicht. Wenn 9 von 10 Leute bei McDonalds essen, dann sicher nicht, weil ihnen das Essen nicht schmeckt. Ein paar Meter weiter gibt es den Bratwurstgrill, der x Mal bessere Hamburger und Pommes macht - zumindest in Bremen. Warum essen sie nicht dort? Dass jemand beim eigenen Geschmack lügt, kann ich mir nicht vorstellen. Natürlich stimmt es, dass die Konsolen-RPGs außerhalb von Japan einen schweren Stand haben; das merkt man ja auch schon daran, dass sie sich oft nicht mal die Mühe machen, die Spiele zu übersetzen (und selbst die FFs wurden nicht synchronisiert). Das liegt aber wohl auch daran, dass die Leute hier lieber die westlichen Rollenspiele spielen. Die sich auch nicht so stark verändert haben. Ich bringe immer das gleiche Beispiel. Ultima V hat schon vieles von dem was Spiele wie Oblivion heute haben. Aber das ist eben auch die Frage, müssen sich die Spiele verändern? Ich weiß nicht, ob die Konsolenrollenspiele die ideale Formel gefunden haben. Nein, das stimmt nicht, sie haben sie ganz sicher noch nicht gefunden, aber sie sind auch nicht völlig auf dem Holzweg.

    Ich kann ja mal eine Umfrage aufmachen. Darüber, was den Leuten bei einem Makerspiel das sie toll fanden am Gameplay besonders gut gefallen hat. Und das Gegenteil auch noch.

    Zitat Zitat
    Zwing...mich nicht...das zu kommentieren xD.
    Ich will ja nicht, dass es sich ändert. xD Ok, in Maßen schon und beim Storytelling darf es ruhig etwas mehr sein.

    Zitat Zitat
    Pacing versaut man sich auch gut mit dem nächsten Gang zum Feuerberg, weil nur der zur Hauptstadt führt.
    Ja, das ist das allgemeine Problem vom Prinzip "Film wird durch Gameplay ständig unterbrochen", aber wenn man die Dungeons nur in den ruhigen Momenten durchstöbern könnte und müsste, dann würden sich viele über die fehlende Interaktivität beschweren. Es stimmt schon, dass zwischen der Freischaltung des letzten Dungeons in FFVII und dem Endkampf gegen Seppel vermutlich 30 Stunden oder mehr vergehen, wenn man alle Sidequests machen will, und das zeigt, wie sehr dem Spieler die Welt von FFVII egal ist, aber ich finde, dass es auch unmöglich ist zu erwarten, dass man wie Cloud & Co fühlt. Man kann ja auch nicht zu spät kommen.

    Zitat Zitat
    Eigentlich logisch, aber in einer Community, die als Entwickler mehr wie ein Spieler denkt, ist das schwer zu verdeutlichen, ohne dass man klingt wie ein alter, mürrischer Mann
    Es wird doch eher das Gegenteil gesagt. Die Makerentwickler sollen alles nur aus der Sicht des Entwicklers sehen und nicht aus der des Spielers. Dem Spieler wäre das über was wir hier diskutieren alles egal, er spiele selbst die billigsten Makerspiele mit Vergnügen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Die von dir beschriebene Freude ist was anderes als Spielspaß. Die Ultrabosse in jedem Final Fantasy zu besiegen war befriedigend, weil's wieder was abzuhaken gab, aber nicht weil der Kampf an sich Spaß gemacht hätte.
    Gerade in Final Fantasy war der eigentliche Kampf doch eher die Belohnung für die Vorbereitung darauf und damit konnte es auch nur entweder befriedigen oder enttäuschen. Den Spielspaß hatte man z.B. bei Final Fantasy 7 eher beim stundenlangen Suchen, Entwicklen und Kombinieren von Substanzen, die für erfolgreich bestrittene Kämpfe essentiell waren. Waffen spielten eine untergeordnete Rolle, Statuswerte und Items noch niedriger. Zumindest hatte ich persönlich unheimlich viel Spaß mit dem Substanz-System und spielte das Spiel ein weiteres mal unter anderem deswegen durch. Das nenne ich durchaus Spielspaß. :0

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es wird doch eher das Gegenteil gesagt. Die Makerentwickler sollen alles nur aus der Sicht des Entwicklers sehen und nicht aus der des Spielers. Dem Spieler wäre das über was wir hier diskutieren alles egal, er spiele selbst die billigsten Makerspiele mit Vergnügen.
    (Ich habe es so aufgefasst, als würdest du nicht wirklich hinter dieser Behauptung stehen. :0 )
    Erinnerst du dich an Die Legende der Sindai? Es ist wohl eines der schlechtesten Spiele entwickelt mit dem RPG Maker und dennoch war ich begeistert genug das Spiel nach mehreren Stunden zu beenden. IIRC, habe ich sogar mit dem Gedanken gespielt, es ein weiteres mal zu spielen, weil ich nicht das maximale Level erreicht hatte. Und dabei war ich zu der Zeit schon Qualität wie Final Fantasy 7 und 8 gewohnt. Heute und mit einem Blick als Entwickler, würde ich einem derartigen Mist keine Minute schenken.

    In der Hinsicht denke ich, dass durchaus etwas an der Behauptung dran ist, den Spieler würden die Probleme der Entwickler nicht kümmern, was aber selbstverständlich nicht heißt, dass wir uns nicht weiterentwicklen sollen. Es sollte nur nicht unnötigerweise mit Kleinigkeiten, die dem Spieler höchstwahrscheinlich gar nicht auffallen würden, die Entwicklung um Jahre gezogen werden. Dieses Problem ist typisch für fehlende Ausbildung und damit fehlende Erfahrung/Routine und ist weder produktiv für den Entwickler, noch für den Spieler.

    -------------------------------

    BTW: Was Konsolen RPGs angeht, würde ich sie nur ungern alle über einen Kamm scheren, denn Spiele wie Xenogears haben gezeigt, dass es auch anders geht. Das gesamte Spiel ähnelt eher einer Erzählung mit interaktiven Einlagen (Xenosaga Episode 1 soll ja noch weit mehr Film sein, als Spiel). Klassische Dungeons gibt es nicht, Kämpfe sind gut inszeniert und Bosskämpfe lassen das Gefühl aufkommen, dass bei diesem Kampf vieles auf dem Spiel steht. Charaktere sind sehr tief, es gibt keine klassischen Bösewichte, alle haben plausible Beweggründe. Die Geschichte ist sehr umfangreich, entfaltet sich aber langsam und schnell genug, um den Spieler das gesamte Spiel bei Laune zu halten und, so dass ihre wahren Ausmaße erst am Ende erkennbar sind. Das Spiel enthält sowohl klassische RPG-Elemente, als auch die anderer Genres, wie beispielsweise Beat'em ups und Jump'n'Runs, so dass man es auch teilweise in diese Kategorien einordnen könnte. Vielleicht ist das auch eine der interessanten und frischen Ideen: die gekonnte Vermischung von mehreren Genren.
    Im Grunde, wenn man Neues will, darf man nicht kategorisch in Genren denken, sondern jedes Spiel zuerst als etwas eigenes, spezielles sehen und erst nach Fertigstellung versuchen einzuordnen. Hier hat Owly mit "dass die Möglichkeiten eines Videospiels zu erzählen, nicht an dem gemessen werden sollten, was wir kennen, sondern was wir uns vorstellen können" vollkommen recht. Das hat mich z.B. bei der neulich abgehaltenen Diskussion über Genres gestört, bei der die Frage aufkam, ob es eine gute Idee ist, Spiele von vornherein für ein bestimmtes Genre zu entwickeln, in der Hinsicht, dass es doch eigentlich die Spiele sind, die Genres definieren und nicht umgekehrt. Wenn man zurückblickt, haben sich Genren sehr stark entwickelt: anfangs noch auf ein paar wenige reduziert, gibt es heute haufenweise neue, die durch außergewöhnliche Experimentierfreudigkeit der Entwickler aus bereits bekannten entstanden sind, wie z.B. Survival Horror (Resident Evil) und Tactical Espionage Action (Metal Gear Solid). Dinge entwickeln sich nicht aus dem Nichts, sondern aus bereits Bekanntem, das nur noch darauf wartet neu interpretiert, verarbeitet zu werden. Anstatt stur nach altem Rezept zu entwicklen, sollte man Experimentierfreudigkeit zeigen und damit für frischen Wind sorgen, dann kann man auch solche mürrischen Spieler wie Owly eventuell für sein Spiel interessieren. :0

    Geändert von Kyuu (23.08.2009 um 19:47 Uhr)

  8. #8
    Ach. Noch so ein Gameplay-/Storythread. Hier hatte ich bisher scheinbar noch nichts gepostet.

    Ich teile hier mal in 3 verschiedene Dinge ein:

    - Subjektive Storybewertung(und dementsprechend der Spielspass den man aus dem Erleben der Story zieht)
    - Subjektive Gamplaybewertung(und dementsprechend der Spielspass den Spielen und Erleben des Gameplay an sich zieht)
    (--- beide natürlich im Gesamtspielspass unterschiedlich gewichtet, da die Handlung stärker wirken sollte, aber das kann man hier auch nicht so einfach in "das eine zählt x Prozent, das andere y Prozent" aufspalten, da es gewisse Mindestanforderungen gibt; nähere Erläuterungen später ---)

    - (Positive) Abweichung vom Standardgameplay(was auch immer das sein mag - vermutlich im Falle der RPG-Maker-RPGs das Standardkampfsystem und das üblich halt: Zufallskämpfe und ab und zu ein Boss und sonst nix großes und keine benutzererstellten eigenen Inhalte wie Minispiele usw.).


    Jetzt meine ich auch, dass man kein RPG rein wegen dem Gameplay spielt, man es aber sehr wohl wegen Mängeln im Gameplay abbrechen kann.

    Das wäre also das, was ich mit Mindestanforderungen meinte. Jeder hat so seine eigenen Vorstellungen und wird unterschiedlich schnell gelangweilt. Oft setzt die Story erst nach einiger Zeit richtig ein. Man muss also auf jeden Fall diesen ersten Abschnitt in dem es storymässig etwas weniger interessant ist den Spieler am Spiel halten. Später natürlich auch.

    Ich würde von mir selbst sagen, dass ich gewisse Mindestanforderungen an das Gameplay habe, die mit der Spieldauer steigen, wobei das steigen durch besonders gute Story gemildert werden kann. Das heißt umgekehrt, dass bei weniger guter Story das Gameplay bessser sein müsste, da ja sonst das Spiel gar nichts mehr bieten könnte.

    Setzt die Story erst nach 2-3 Stunden ein, d. h. sie wird da erst richtig spannend, dann hat mich ein Standardkampfsystem(und sonst auch keine Besonderheiten beim übrigen Gameplay) bis dahin schon abgeschreckt, da ich eben diese ersten 2-3 Stunden nicht durchstehe, da das Gameplay so sehr langweilt bzw. sogar nervt. Ist das Spiel von Anfang an gut, hat aber eine Dauer von 50 Stunden insgesamt, dann wird mich ein leicht über dem Durchschnitt liegendes Gameplay vermutlich auch nicht so lang dabei halten können, da bestimmte Dinge vermutlich auf Dauer langweilen werden(wenn nicht, dann ist das Gameplay auch schon besser als nur "leicht über dem Durchschnitt").

    Jetzt habe ich oben angegeben die Abweichung vom Standardgameplay. Denn die muss auf jeden Fall erst mal da sein, wenn das Spiel nicht gerade sehr kurz ist, da es vermutlich so viele Spiele mit Standardgameplay gibt, dass einem auf Dauer dies schon langweilgt und gefühlte Spielspass überhaupt erst den Durchschnitt erreicht, wenn hier etwas besseres als das Standardgameplay geboten wird. Erst wenn es viel besser ist, dann auch ein über dem Durchschnitt empfundener Spielspass rein bezüglich des Gameplays. Entsprechend der Abweichung wertet halt jeder nach seinen Vorlieben, wie ihm das Gameplay gefällt. Wie gesagt bei mir eher dann so, dass das Standardgameplay mir eher unterdurchschnittlich gefällt, andern vielleicht durchschnittlich.

    Die Handlung läuft halt eher unabhängig davon, da ja diese in der Regel als erstes da ist und man darauf aufbauend erst das Gameplay entwickelt und sich eintscheidet, wie man diese präsentieren will. Wäre es umgekehrt, dann wäre es auch eher ein Spiel das wohl mehr auf Gameplay fokussiert wäre und sowieso keine so sollte Handlung hätte und vermutlich vom Gameplay auch schon besser wäre bzw. zumindest den Anspruch hätte daran gemessen werden zu wollen, egal wie die Handlung jetzt ist.


    Jetzt wäre hier natürlich die Frage: Wie kann man das Gameplay verbessern bzw. zumindest so gestalten, dass es nicht so sehr langweilt, dass es beginnt zu nerven und zum Abbruch des Spiels bei sonst interessanter Story führt. Da hier aber auch alle unterschiedliche Vorlieben haben kann man hier nur versuchen zu sammeln was verschiedenen Leuten gefällt und versuchen einen möglichst guten Mix anzubieten ohne eine Gruppe zu verärgern in dem man irgendwas einbaut was einer Gruppe sehr gefällt, von einer anderen Gruppe aber als sehr störend empfunden wird.

    Ich persönlich mag es z. B. immer, wenn Abwechslung herrscht, da ich eher schnell mal von irgendwas gelangweilt werde und wenn viele Sachen drin sind die man machen kann, dann find ich das gut, da man Abwechslung hat und bei Langeweile am einen Element eben noch Spass vom anderen Element sich holen kann. Bis man vielleicht wieder zum ersteren Element zurückwechselt, nach einiger Zeit, wenn man es länger nicht genutzt hat und da vielleicht doch noch seinen Spass daran haben kann dann.

    So hat mir z. B. bei Elektra Kingdom es recht gut gefallen, dass man - wenn ich mich recht erinnere - verschiedene Sachen sammeln konnte, wie z. B. diese Noten und irgendwie auch anderen Kram. Das hat einfach insbesondere am Anfang gut unterhalten und später war ja die Handlung auch sogar recht nett. Ist mir lieber als einfach nur ein supertolles Kampfsystem - aber eben nur dies eine System - mit dem man das ganze Spiel verbringt und sonst keine Besonderheiten. Da nervt wohl selbst das System auf Dauer, sollte das Spiel besonders lang sein. Wobei man hier auch abstufen kann. Wer alles sofort bringt hat sowieso verloren. Teilt man schön auf und werden bestimmte Dinge erst im Verlauf freigeschalten - idealerweise auch nocht recht späte und nicht alles in den ersten paar Prozent - dann hält das den Spielspass, den man aus dem Gameplay zieht konstant. Sehr gut wäre das z. B., wenn man abschätzen könnte, ob die Handlung an bestimmten Punkten als langweiliger empfunden wird. Und dann dort am Gameplay drehen und hier mehr bieten in dem gerade eben an diesen Punkten mehr freigeschaltet wird. Muss natürlich alles passen und sollte nicht zu zwanghaft wirken, dass am Ende noch drübersteht "so, Story grad bissl langweiliger, deshalb nun Minispiele x-y im Menü freigeschaltet".

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