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Thema: Kann generisches Gameplay ein Spiel alleine tragen?

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  1. #14
    Zitat Zitat von Sgt. Pepper
    Das ist eben das besondere am Genre: Man hat stets zwei "Säulen", die den Spieler am Spielen halten, das Interesse an der Geschichte und der Spaß am Gameplay. Hat der eine Faktor eine Schwachstelle, kann der andere dies ausgleichen
    Ein Tau kann ich nicht zerreißen, die einzelnen Stränge hingegen vielleicht schon. Will heißen, Konsolen RPGs profitieren davon viel weniger wie beispielsweise Adventures, Egoshooter oder Survival Horror, weil sich Story und Gameplay gegenseitig meiden. In Japan scheint's Königsdisziplin zu sein questbasierte Spiele zu entwickeln, in denen ich permanent am Ziel vorbeiqueste xD.
    Jedenfalls ist das eines der 2 Kernprobleme, denn wenn die Story höchstens solide ist, reißt mich das Gameplay raus und umgekehrt genauso. Als Entwickler muss ich mich drum bemühen die Aufmerksamkeitsspanne des Spielers durch möglichst konsistentes Design zu erhöhen (der populäre Floweffekt ist nichts anderes wie die Aufmerksamkeitsspanne). Lieber kein 40 Stunden Spiel und dafür vollkommener Verzicht auf unnötige Fetch Quests und ähnlichen Undingen der Unkreativität; gerade Adventures zeigen wie's geht. Das lässt sich noch im Rahmen der vorhandenen Systeme lösen, aber ändert nichts dran, dass die Aufteilung in Menümodus, Erkundungsmodus und Kampfmodus dahingehend längst an ihre Grenzen gestoßen ist.
    Kernproblem 2 ist das Gameplay an sich. Zu Playstation Zeiten habe ich alles gespielt und die meisten der guten Erinnerungen von damals sind keine romantischen Verklärungen, trotzdem sehe ich's heute nüchterner. Ein Breath of Fire 4 macht deshalb mehr mehr Spaß als ein Persona 3, weil's weniger frustriert. Das ist das bisherige Geheimnis von gutem Konsolen RPG Gameplay, die weitestgehende Vermeidung von Frustration, indem man das Tempo anzieht. Das es anders gehen kann will die japanische Industrie nicht wissen und das Dungeons dazu einladen müssen was außerhalb von Laufen und Laufen und noch mehr Laufen zu versuchen, ohne die wahnwitzige Holzhammermethode von Zelda, Lufia und Konsorten zu adaptieren, erst recht nicht, aber das hat Wizardy ja auch nicht besser vorgemacht.

    Ich trenne ja schon seit Jahren Makerspiele nicht mehr von kommerziellen Spielen, eben weil beide nicht professionell sind. Der Unterschied ist nur, dass wir uns das nicht vorzuwerfen haben .

    Geändert von Owly (22.08.2009 um 20:13 Uhr)

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