Deswegen schlag ich auch vor hier zwischen schlecht umgesetztem Gameplay und Gameplay, das einem nicht gefällt, zu unterscheiden. Letzteres ist natürlich nur subjektiv schlecht.Zitat von Grimalkin
@These
Was ist denn Standard-Gameplay?
Deswegen schlag ich auch vor hier zwischen schlecht umgesetztem Gameplay und Gameplay, das einem nicht gefällt, zu unterscheiden. Letzteres ist natürlich nur subjektiv schlecht.Zitat von Grimalkin
@These
Was ist denn Standard-Gameplay?
Ich denke das erzählen der Story macht in RPGs teil des Gameplays aus, und mit erzählen meine ich die von dir angesprochen dialoge, welche manchmal vom spieler kritisiert werden (sei es wegen der länger oder der dem spieler aufstoßenden wortwahl), welche aber pure geschmackssache sind.
Letzten endes ist es bei RPGs so, dass der geschmack des Spielers der größte Spielekiller ist, da elemente wie Leistungssteigerung oder Lernkurve im Genre eigentlich nicht vertreten sind und meistens auch nicht reinpassen. Aber auch Storytelling kann ein Gameplaykiller sein, so wie Gameplay ein Storykiller sein kann, wenn sich der Erzähler/Entwickler sehr dumm beim umsetzen dieses für das Genre (wie von dir gesagt) vorgekaute Fertigbackelement anstellt.
Genausogut kann Story alleine ein Gameplaykiller sein, wenn mal ein Innovatist sich traut neuland zu betreten oder experimentierfreudig zu sein und per zufall die Goldmine findet, die das RPG-genre revolutionieren könnte. Diese Goldmine wird dann aber eben nicht wahrgenommen aufgrund einer schlechten Story und landet in den tiefen, staubigen weiten der "Gameindustrie"
Ich lege bei Rollenspielen sehr viel mehr wert auf die Story und das Setting. Wenn die mich mitziehen können, dann sehe ich auch über größere Gameplay Schnitzer hinweg. Bei Rollenspielen ist es die Story, die bleibt und an die man sich nach dem Abspann erinnert. Wenn ich mich an die RPGs erinnere, die ich gespielt habe, dann kommen mir zuerst nicht das Itemeinsetzen oder Leveln in den Sinn, egal wie gut gelöst das war, sondern bestimmte Cutscenes und Storywendungen und natürlich der Abspann. Gameplay kann für mich ein Rollenspiel nicht lange genug tragen, d.h. ich würde mir kein Makerrollenspiel ohne gute Story anschauen, was länger als ein paar Stunden Spielzeit hat.
Natürlich ist die Story bei Rpg's das wichtigste, und das Gameplay die Würze in der Suppe. Ich habe und werde Rpg-Titel spielen die das Standart-KS verwenden wenn sie eine gute Story vorzuweisen haben, allerdings hebt ein gutes Gameplay das Ganze ungemein.
Erst letztens habe ich wieder meine alten Grandia II CD's rausgepackt, und bin dabei es zum 3ten mal durchzuspielen (trotz dauernder Abstürze unter XP), und zwar nicht wegen der Story (auch wenn sie nicht sonderlich schlecht ist) denn was richtig Spaß macht ist das Kampfsystem und die Charakterinteraktionen. Nur schade dass die Encounter so einfach sind.
Ich denke Zitat trifft es ganz gut^^.Zitat
So ist es.Zitat von Sgt. Pepper
Ich zocke grad Granstream Saga. Die 3D-Grafik ist urzeitliches PSX-Niveau ('97-'99) und das Gameplay besteht aus Kelvens besagter Schematik -> Monsterkloppen in Dungeons und Reden, Kaufen in Städten. Story: Man muss 4 Kristalle finden, die imperiale Armee kaputthauen und die Welt retten.
Im Grunde ziemlich übel, aber hier retten einige Spitzfindigkeiten das Gesamtbild:
- Es gibt ne Duschszene mit einem der weiblichen Hauptcharaktere
- Ein lustiges, verfressenes Maskottchen
- AKS in einem abgetrennten Areal, Angriffszauber, blocken, mehrere Waffen
- Gelevelt wird durch bestimmte Events (Boss besiegen, Splitter aufsammeln, etc.)
- Anime-Cutscenes
- Laufwege gleich 0, es gibt ein bequemes Teleport-System zwischen Arealen und Kontinenten. Gleichzeitig geht es auch mit der Story zügig voran, Filler gibt es keine
- Lustig-trashige Bemerkungen: Vor dem Lift -> Welche Knöpfe möchtest du drücken -> Knopf für ersten Stock, Knopf für zweiten Stock, eigene Knöpfe drücken (und bei Choice Nr. 3 fummelt der tatsächlich an seinen Knöpfen rum und kommentiert die Sinnlosigkeit dieser Aktion).
Ein Spiel muss etwas besonderes sein, und das geschieht eben durch das gewisse Etwas und diese kleinen Einbauten, an die man sich gerne erinnert (ok, das AKS hier wohl ne Nummer zu groß und Cutszenen kann man im Grunde mit "höherer Grafik" gleichsetzen). Generisches Gameplay kann durchaus das gesamte Spiel tragen und dabei auf Klischeestorys vertrauen, wenn meine Plastikuhr nochmal ein paar blinkende Dioden drinhat oder der Griff aussieht wie ein Löwenhals, bedeutet sie mir ja auch gleich viel mehr.
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Ja, das auf jeden Fall und ich will auch nicht sagen, dass das eine die Schwächen des anderen nicht kompensieren kann. Das typische Makerrollenspiel-Gameplay hat, wenn es gut umgesetzt wurde, sicherlich keinen Spielspaßwert von null. Trotzdem ist dieses Gameplay meistens nicht gut genug, um das Spiel alleine zu tragen. Das sieht man wenn man wie gesagt das Storytelling komplett entfernt und damit meine ich auch die gesamte Interaktion mit NPCs. Wenn man wie bei einem Mission Briefing einfach nur Ziel und Art der Aufgabe genannt bekommt, ohne dass irgendetwas Persönliches dahinter steckt, dann würde das dem Spieler mit dieser Art Gameplay kaum Spaß machen. Bei Diablo andererseits stört es nicht.Zitat von Sgt. Pepper
Vielleicht ist es ja sogar so, dass ein gutes Storytelling auch das Gameplay besser erscheinen lässt. Letztendlich haben die ganzen Aufgaben mit Menschen zu tun und je menschlicher die Quest-Geber wirken, desto größer ist vermutlich auch die Zufriedenheit, wenn man das Problem gelöst hat. Das könnte auch damit zu tun haben, dass das Gameplay wie gesagt das Hindernis ist, das der Spieler überwinden muss damit die Story weitergeht. Ist die Story gut, ist man auch gleich viel motivierter und das Gameplay macht mehr Spaß. Natürlich gibt es Spiele, bei denen die Geschichte langweilig ist und das Gameplay trotzdem Spaß macht, aber das werden ganz sicher keine Spiele mit allzu generischem Gameplay sein.
Trotz alledem würde ich nicht so weit gehen und innovativeres Gameplay verlangen. Ich mag das generische Gameplay, nicht zuletzt, weil es funktioniert, wenn es gut genug ist, und es mir letztendlich sowieso eher auf das Storytelling ankommt. Alternative Konzepte gibt es, aber die passen zu den typischen Makerspielgeschichten wohl nicht so gut. Vielleicht fällt das mit dem Gameplay aber auch nur auf, wenn man schon viele Makerspiele (durch)gespielt hat. Irgendwann bekommt man dann den Eindruck, dass sich die meisten Spiele nicht großartig voneinander unterscheiden. Nicht mal grafisch, obwohl die Grafik sicherlich das ist, was als erstes genommen wird, um sich von den anderen Spielen abzuheben.
Man kann mit GURPS ohne Zusätze keine guten Rollenspiele machen? Kommt darauf an, was man will. Das Standardsystem neigt nun mal zu einer sehr "realistischen" Darstellung, die vielleicht nicht dem Charakter der Geschichte entspricht, die man erzählen will. Heroismus steht nicht so hoch auf der Liste, wenn ein Kind mit einem Messer deinen Charakter umlegen kann und verrückte Manöver wird man auch vermeiden, da einen die Schwerkaft doch noch plagt.
In gleicher Weise schränkt das vorhandene System des Makers die Möglichkeiten des Machers ein, Geschichten mit vom klassischen Japano-Konsole-Rpg abweichenden Charakter zu erzählen. Es ist schwer möglich, mit vorhandenem System etwas anderes außer der: "genau umrissene Gruppe kämpft gegen Monster und levelt auf" zu machen.
Ist natürlich auch wieder nur ein lockerer Rahmen, in etwa so wie "Fantasy ist eine freie anachronistische Bearbeitung der Vergangenheit". Wer behauptet, er könne keinen neuen Fantasyroman schreiben weil es schon für jede Periode der Vergangenheit mindestens einen gibt, ist ein Narr. Geschichte selbst ist Erzählung und die Erzählung verändert ihren Charakter ständig. Als Autor hat man - im Gegensatz zu den Wissenschaftlern - die Wahl, welcher Erzählung man folgt. Zudem kann man Lügen und sofern man gekonnt Lügt, stört sich niemand daran.
Ein Tau kann ich nicht zerreißen, die einzelnen Stränge hingegen vielleicht schon. Will heißen, Konsolen RPGs profitieren davon viel weniger wie beispielsweise Adventures, Egoshooter oder Survival Horror, weil sich Story und Gameplay gegenseitig meiden. In Japan scheint's Königsdisziplin zu sein questbasierte Spiele zu entwickeln, in denen ich permanent am Ziel vorbeiqueste xD.Zitat von Sgt. Pepper
Jedenfalls ist das eines der 2 Kernprobleme, denn wenn die Story höchstens solide ist, reißt mich das Gameplay raus und umgekehrt genauso. Als Entwickler muss ich mich drum bemühen die Aufmerksamkeitsspanne des Spielers durch möglichst konsistentes Design zu erhöhen (der populäre Floweffekt ist nichts anderes wie die Aufmerksamkeitsspanne). Lieber kein 40 Stunden Spiel und dafür vollkommener Verzicht auf unnötige Fetch Quests und ähnlichen Undingen der Unkreativität; gerade Adventures zeigen wie's geht. Das lässt sich noch im Rahmen der vorhandenen Systeme lösen, aber ändert nichts dran, dass die Aufteilung in Menümodus, Erkundungsmodus und Kampfmodus dahingehend längst an ihre Grenzen gestoßen ist.
Kernproblem 2 ist das Gameplay an sich. Zu Playstation Zeiten habe ich alles gespielt und die meisten der guten Erinnerungen von damals sind keine romantischen Verklärungen, trotzdem sehe ich's heute nüchterner. Ein Breath of Fire 4 macht deshalb mehr mehr Spaß als ein Persona 3, weil's weniger frustriert. Das ist das bisherige Geheimnis von gutem Konsolen RPG Gameplay, die weitestgehende Vermeidung von Frustration, indem man das Tempo anzieht. Das es anders gehen kann will die japanische Industrie nicht wissen und das Dungeons dazu einladen müssen was außerhalb von Laufen und Laufen und noch mehr Laufen zu versuchen, ohne die wahnwitzige Holzhammermethode von Zelda, Lufia und Konsorten zu adaptieren, erst recht nicht, aber das hat Wizardy ja auch nicht besser vorgemacht.
Ich trenne ja schon seit Jahren Makerspiele nicht mehr von kommerziellen Spielen, eben weil beide nicht professionell sind. Der Unterschied ist nur, dass wir uns das nicht vorzuwerfen haben.
Geändert von Owly (22.08.2009 um 20:13 Uhr)
Wenn hier schon über die Wichtigkeit von Spielelementen diskutiert wird, sollte man auch darüber nachdenken, wer was behauptet - und ob derjenige überhaupt weiß, was er an einem Spiel "spielenswert" findet. Im Endeffekt geht es um den Unterschied zwischen dem, was der Spieler über ein Spiel von außen betrachtet sagt, und warum er es tatsächlich gespielt hat oder nochmal spielen will.
Stellen wir uns einmal vor, jemand spielt begeistert ein Spiel und sagt im Nachhinein "Das Spiel macht einen super Gesamteindruck - tolles Gameplay, tolle Geschichte". Hat das Spiel jetzt zwangsläufig alles perfekt gemacht? Ich denke nein. Es ist schlicht entscheidend, wo kürzer getreten wurde. Das Gameplay ist vielleicht hier und da etwas zu abwechslungsarm und bestimmte Dinge passen eigentlich garnicht, Die Story enthält einige Logiklücken und mitunter gibt es auch langweilige Szenen. Dennoch konnte das Spiel begeistern. Wir halten also fest: Über die kleinen Fehler wurde vom Spieler großzügig hinweggesehen. Warum? Und wer ist dafür verantwortlich?
Verbinden wir das jetzt mit dem, was Kelven im Eingangspost erwähnt hat:
Erstere Gameplay-Handlung-Überlegung sagt aus, dass das Gameplay Mittel und die Handlung Zweck ist. Somit ist das Gameplay der Handlung untergeordnet. Das ist eine theoretische Überlegung, die durchaus Sinn ergibt. Ein Spieler wird das im praktischen Spielen aber nicht überlegen, ihm geht es gerade um den einen Boss da, oder jenes Schwert für das noch ein paar Münzen fehlen. Er ist also im Spiel gefangen und versucht erst garnicht von außen draufzugucken.Zitat von Kelven
Der Begriff Gameplay ist in dem Moment nicht von der Story getrennt. Eine Wertung kann er also nur schwer durchführen. Praktisch gesehen ist jedes Objekt, jeder Charakter, jeder Ort sowohl Teil des Gameplays als auch der Story.
Jetzt zum zweiten Teil des Zitats. In dem Moment, in dem der Spieler das Spiel bewerten soll, es also von außen betrachtet, befindet er sich in einer ganz anderen Situation als ingame. Jetzt kommt es darauf an, woran er sich erinnern kann. Lange Dialoge, die an das Lesen eines Buches erinnern, bleiben vielleicht negativ im Gedächtnis und führen zu Aussagen wie "Wenn ich lange Dialoge haben will, dann lese ich ein Buch."
Und jetzt die große, alles entscheidende Frage: Was hat der letzte Satz mit der Wertung von Gameplay zu Story zu tun?
Nix.
All die Dinge die unterbewusst ablaufen und im Grunde den Begriff "Spielspaß" formen, werden in solchen Aussagen ignoriert. Ich kann epische, ausladend erzählte Geschichten doof finden und trotzdem spiele ich sie mitunter weil mir angeblich "das Gameplay gefällt". Hey, hat man dann vor lauter Gameplay das Auge für die Story verloren? Nein, diesen Blick hat man nie besessen. Solange die Story funktioniert, also nicht stark negativ auffällt, verschmilzt sie mit dem Gameplay. "Der Boss dahinten gehört zur Story und ich mach ihn platt, weil mir das Gameplay gefällt."
Ist das jetzt eine vernünftige Aussage, oder kann man einfach nicht unterscheiden? Und wenn letzteres zutrifft - kann man repetives Gameplay erkennen, wenn die Story einen mitreißt?
Wer widerspricht in Kelvens Zitat wem? Der Spieler dem Psychologen?
CapSeb
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Na, das ist genau das Problem: Konsolen RPGs sind Flickenteppiche. Gameplay und Story unterstützen sich nicht, wobei das erstmal vom Gameplay ausgeht. Bricht man ein Spiel in seine drei Hauptphasen auf, gibt’s einen oft vielversprechenden Anfang, einen vermurksten Mittelteil, weil ich die Story über Training, lustige Minispiele und Sidequests mit Sicherheit vergesse und ein Ende, dass die hingekotzten Brocken nicht mehr zu einem Braten zusammensetzen kann.Zitat von CapSeb
Selbst storyrelevante Kämpfe geben sich keine Mühe den Bezug zu bewahren, was sowieso schwer ist, wenn der mächtige Übergeneral nach zwei Runden tot ist, weil ich mich an zu vielen kleinen Elfenorkmädchen mit Zaubermistgabeln im Vampireichhörnchenwald vergangen habe. Sobald ich auf derlei Inkohärenz treffe und die gibt es wahrscheinlich in jedem Konsolen RPG, wird mir wieder bewusst, dass ich ein Spiel spiele und kein Teil davon bin. Entwickler erwarten, dass ich nach zwei Pullen Whiskey und 100 mit Tetrisblöcken angefressenen Kilos auf einem Bindfaden über die Niagarafälle balanciere und irgendwie heil ankomme. Fakt ist aber, er wird reißen und ich selbst bin der einzige, der mich noch irgendwie auffangen kann, wenn's das Leben denn wert ist.
@Owly
Jetzt klingst du schon wie ein alter mürrischer Mann.Man kann ja nicht von der Hand weisen, dass das Gameplay der Konsolenrollenspiele funktioniert. Wenn es sogar Spieler gibt, die es freut jeden dritten Schritt gegen einen Zufallsgegner zu kämpfen, bis alle Charaktere am Ende Level 99 erreicht haben. Ich denke viele mögen es gerade, dass das Gameplay nicht so zielgerichtet wie in einem Actionspiel ist. Der Sammeltrieb wird befriedigt, man freut sich, dass man endlich die geheime Superwaffe gefunden hat oder der absurd schwere Bonusgegner besiegt wurde. Das Fehlen solcher Nebenaufgaben wird ja häufig moniert und eine reichhaltige Fülle ist ein Qualitätsmerkmal (s. UiD, Allreise oder Sternenkind-Saga).
Ich denke, die klare Trennung zwischen Gameplay und Handlung ist bei Konsolen-RPGs unausweichlich, wenn beides so bleiben soll wie es ist. Eine "Filmhandlung" funktioniert nicht mit einer zu offenen Welt, weil man dann wirklich irgendwann die Geschichte vergisst oder gar nicht wahrnimmt, dass es eine gibt (s. einige westliche Rollenspiele). Würde man das Gameplay an eine Filmhandlung anpassen, müsste man das Spiel unweigerlich so aufbauen wie es Crawford oder Murray fordern - eine Mischung aus Exposition und Entscheidung, ohne Kämpfe, Ressourcenmanagement und dergleichen. Aber es ist ja nicht so, dass die Spieler alle händeringend ein anderes Gameplay verlangen. Das zeigt ja schon die Makercommunity, denn die wenigsten beklagen sich über das Gameplay der Spiele. Noch nicht mal über Bugs und unlösbare Aufgaben.
@CapSeb
Ich gehe erstmal davon aus, dass alles was jemand sagt die Wahrheit ist. Sonst funktioniert Kommunikation nicht. Wenn jemand also sagt: "Das Spiel macht einen super Gesamteindruck - tolles Gameplay, tolle Geschichte", dann kaufe ich ihm das auch ab, solange er sich nicht selber widerspricht. Dass das nicht absolut gemeint ist weiß ich auch.
Es ist in gewisser Weise eine Anweisung an den Entwickler, nicht zu viele und zu lange Dialoge in sein Spiel einzubauen, was letztendlich ja nichts anderes bedeutet, als dass das Gameplay wichtiger als die Handlung ist (bzw. der Entwickler mehr Wert darauf legen soll). Die Folge sind die Einzeiler zwischen den Charakteren, die es natürlich unmöglich machen, dass die Figuren dem Spieler nähergebracht werden. Sie verkommen zu leeren Hüllen. Und das ist ein Widerspruch zum Spielkonzept, das eigentlich eher von der Handlung lebt.Zitat
Geändert von Kelven (23.08.2009 um 10:58 Uhr)
Beispiel für gutes Gameplay, schlechte Stoy.
Naja es gibt viele Beispiele die zeigen das beides möglich ist.
Nehmen wir z.b Super Mario Galaxy, das Spiel bietet praktisch keine Handlung, noch nicht mal irgendwelche Zwischensequenzen, doch trotzdem ist die ganze Welt verrückt danach und verleiht Höchstwertungen.
Naja ich denke bei einen Jump`n`run ist Gameplay sogar wichtiger als Story aber dieses Spiel hat mich nach einer Weile so derbe gelangweilt das es doch keinen guten Eindruck letztenendes bei mir erreicht hat.
Eine Story hätte auf Trap gehalten und dann würde auch ich das Spiel als Legendär bezeichnen, aber nein der gute Herr Myiamoto meint zu einen Mario Jump`n`run (Noch dazu ein so einaches) bedarf es keine Story.
Der Presse nach zu urteilen, hat er das wohl wieder mal "bewiesen".
Beispiel für Gute Story, schlechtes Gameplay.
Das Gegenteil würde ich sagen ist Hack. (Diesmal ein Rollenspiel...)
Das Gameplay war zwar höchst interesannt, aber hat einen doch nach ner Weile ganz schön gelangweilt, aber das Setting und die abstrakte Story hat mich dazu gebracht das Spiel zuende zu zocken. Am Ende hatte ich immerhin dabei ein gutes Gefühl.
Perfektes Beispiel dafür wie ein Spiel aussehen muss.
Okami ganz klar, sowohl Story+Setting sowohl als auch Gameplay unterhalten bis zum Ende des Spiels. Es ist einfach wunderbar inszeniert.
Die Story ist zwar nicht die größte, enthält dennoch Spannung, besonders die ganzen Szenarios sind unterschiedlich aufgebaut und haben alle was besonderes.
Nebebei hat die Story seinen eigenen Charme weil sie auf alte Japanische und Chinesische Volkssagen aufgebaut ist.
Vom Gameplay ist es ähnlich das Kämpfen macht sau viel Spass, die Rätsel sind innoativ und wissen zu gefallen und man kann so viel Erkunden.
Es bietet sehr viele Möglichkeiten mit der Welt zu interagieren.
Eine Schande das es neben Zelda so blass aussah weil dies die größere Fan-gemeinde hatte.
Dieses Spiel ist um längen besser als Twillight Princess welches ebenfalls wieder ein gutes Beispiel für Gutes Gameplay aber schlechte Story darstellt.
Natürlich hat jedes Spiel schwächen Okami (Schwierigkeitsgrad z.b...)
Es gibt noch viele weitere Beispiele wo Gameplay und Story stimmt (Metal Gear solid, Final Fantasy 10...etc)
Aber Story hin, Story her, ich gebe zu ich halte das Gameplay für einen Tick gewichtiger, aber was viel entscheidender ist, ist der Charme und die Inszenierung.
Ein Spiel wie Super Mario Galaxy hatte für mich 0 Charme die Vorgänger hatten einfach das gewisse Mario feeling bei Galaxy dachte ich dass ich ein Kinderspiel spiele.
Solche Spiele die cool genug gestaltet sind z.b Viewtifull Joe oder generell alle Spiele von Capcom bieten das gewisse etwas.
Wozu ich sagen muss das der Schwierigkeitsgrad auch eine wichtige Rolle für mich persönlich dabei spielt aber darüber kann man öfters hinwegsehen.
Zwar wurden hier nicht nur Rollenspiele aufgelistet aber es ging ja um Spiele allgemein.
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Geändert von Klunky (23.08.2009 um 11:28 Uhr)
@Kelven:
Das sind Tendenzen, die solltest du von mir doch mittlerweile gewohnt sein. Ich bin quasi der heutige David Perry der Szene
.
Genauso sollte dir bekannt sein, wie viel ich allgemein von Zahlen halte, zumal 9 von 10 Leuten ja auch den Dreck von McDonalds essen und selbst sagen, dass es Dreck ist. Übrigens sprechen die Zahlen eher für mich, denn das Konsolen RPG hat sich zum Nischengenre zurückgestatusquot. Ich bin mit ihm aufgewachsen, umgekehrt hat sich nichts getan. Das kann man z.B. vom Action Genre nicht behaupten, welches den technischen Fortschritt zwar nicht kreativ genutzt hat, aber God of War, Devil May Cry und Konsorten sind wenigstens Evolution von Kontrolle. Hat das Konsolen RPG da zugelegt? Wenn nicht, dann deshalb, weil es schon seine ideale Formel gefunden hat? Die Samelleidenschaft zu befriedigen, setzt den Spieler auf das Ziel an, wenn mir jemand einen 500er vor die Nase hält, dann gehe ich auch über glühende Kohlen. Das ist plump. Ein billiger Kick, der nicht lange sättigt. Die von dir beschriebene Freude ist was anderes als Spielspaß. Die Ultrabosse in jedem Final Fantasy zu besiegen war befriedigend, weil's wieder was abzuhaken gab, aber nicht weil der Kampf an sich Spaß gemacht hätte.
Zwing...mich nicht...das zu kommentieren xD.Zitat von Kelven
Es wäre nicht schwer Gegner im Kampf hin und wieder mal was sagen zu lassen, so dass ich wieder dran erinnert werden, warum ich sie eigentlich bekämpfe.
Da klafft aber keine breite Kluft zwischen. Pacing versaut man sich auch gut mit dem nächsten Gang zum Feuerberg, weil nur der zur Hauptstadt führt.Zitat von Kelven
Die Crawfordsche Methode mag ich genauso wenig wie du. Als Entwickler will ich dem Spieler diktieren, weil der sich niemals so viele Gedanken zu meiner Idee machen wird, wie ich es tue. Jonathan Blow hat vor kurzem einen interessanten Vortrag zu dem Thema gehalten, der zeigt, dass die Möglichkeiten eines Videospiels zu erzählen, nicht an dem gemessen werden sollten, was wir kennen, sondern was wir uns vorstellen können. Eigentlich logisch, aber in einer Community, die als Entwickler mehr wie ein Spieler denkt, ist das schwer zu verdeutlichen, ohne dass man klingt wie ein alter, mürrischer Mann.
Als ich David Perry gelesen habe, hab ich immer an Luke Perry gedacht, bis mir bewusst wurde, dass David Perry ein Spielentwickler ist.
Bedeutungslos sind die Zahlen jedenfalls nicht. Wenn 9 von 10 Leute bei McDonalds essen, dann sicher nicht, weil ihnen das Essen nicht schmeckt. Ein paar Meter weiter gibt es den Bratwurstgrill, der x Mal bessere Hamburger und Pommes macht - zumindest in Bremen. Warum essen sie nicht dort? Dass jemand beim eigenen Geschmack lügt, kann ich mir nicht vorstellen. Natürlich stimmt es, dass die Konsolen-RPGs außerhalb von Japan einen schweren Stand haben; das merkt man ja auch schon daran, dass sie sich oft nicht mal die Mühe machen, die Spiele zu übersetzen (und selbst die FFs wurden nicht synchronisiert). Das liegt aber wohl auch daran, dass die Leute hier lieber die westlichen Rollenspiele spielen. Die sich auch nicht so stark verändert haben. Ich bringe immer das gleiche Beispiel. Ultima V hat schon vieles von dem was Spiele wie Oblivion heute haben. Aber das ist eben auch die Frage, müssen sich die Spiele verändern? Ich weiß nicht, ob die Konsolenrollenspiele die ideale Formel gefunden haben. Nein, das stimmt nicht, sie haben sie ganz sicher noch nicht gefunden, aber sie sind auch nicht völlig auf dem Holzweg.
Ich kann ja mal eine Umfrage aufmachen. Darüber, was den Leuten bei einem Makerspiel das sie toll fanden am Gameplay besonders gut gefallen hat. Und das Gegenteil auch noch.
Ich will ja nicht, dass es sich ändert. xD Ok, in Maßen schon und beim Storytelling darf es ruhig etwas mehr sein.Zitat
Ja, das ist das allgemeine Problem vom Prinzip "Film wird durch Gameplay ständig unterbrochen", aber wenn man die Dungeons nur in den ruhigen Momenten durchstöbern könnte und müsste, dann würden sich viele über die fehlende Interaktivität beschweren. Es stimmt schon, dass zwischen der Freischaltung des letzten Dungeons in FFVII und dem Endkampf gegen Seppel vermutlich 30 Stunden oder mehr vergehen, wenn man alle Sidequests machen will, und das zeigt, wie sehr dem Spieler die Welt von FFVII egal ist, aber ich finde, dass es auch unmöglich ist zu erwarten, dass man wie Cloud & Co fühlt. Man kann ja auch nicht zu spät kommen.Zitat
Es wird doch eher das Gegenteil gesagt. Die Makerentwickler sollen alles nur aus der Sicht des Entwicklers sehen und nicht aus der des Spielers. Dem Spieler wäre das über was wir hier diskutieren alles egal, er spiele selbst die billigsten Makerspiele mit Vergnügen.Zitat
Gerade in Final Fantasy war der eigentliche Kampf doch eher die Belohnung für die Vorbereitung darauf und damit konnte es auch nur entweder befriedigen oder enttäuschen. Den Spielspaß hatte man z.B. bei Final Fantasy 7 eher beim stundenlangen Suchen, Entwicklen und Kombinieren von Substanzen, die für erfolgreich bestrittene Kämpfe essentiell waren. Waffen spielten eine untergeordnete Rolle, Statuswerte und Items noch niedriger. Zumindest hatte ich persönlich unheimlich viel Spaß mit dem Substanz-System und spielte das Spiel ein weiteres mal unter anderem deswegen durch. Das nenne ich durchaus Spielspaß. :0
(Ich habe es so aufgefasst, als würdest du nicht wirklich hinter dieser Behauptung stehen. :0 )
Erinnerst du dich an Die Legende der Sindai? Es ist wohl eines der schlechtesten Spiele entwickelt mit dem RPG Maker und dennoch war ich begeistert genug das Spiel nach mehreren Stunden zu beenden. IIRC, habe ich sogar mit dem Gedanken gespielt, es ein weiteres mal zu spielen, weil ich nicht das maximale Level erreicht hatte. Und dabei war ich zu der Zeit schon Qualität wie Final Fantasy 7 und 8 gewohnt. Heute und mit einem Blick als Entwickler, würde ich einem derartigen Mist keine Minute schenken.
In der Hinsicht denke ich, dass durchaus etwas an der Behauptung dran ist, den Spieler würden die Probleme der Entwickler nicht kümmern, was aber selbstverständlich nicht heißt, dass wir uns nicht weiterentwicklen sollen. Es sollte nur nicht unnötigerweise mit Kleinigkeiten, die dem Spieler höchstwahrscheinlich gar nicht auffallen würden, die Entwicklung um Jahre gezogen werden. Dieses Problem ist typisch für fehlende Ausbildung und damit fehlende Erfahrung/Routine und ist weder produktiv für den Entwickler, noch für den Spieler.
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BTW: Was Konsolen RPGs angeht, würde ich sie nur ungern alle über einen Kamm scheren, denn Spiele wie Xenogears haben gezeigt, dass es auch anders geht. Das gesamte Spiel ähnelt eher einer Erzählung mit interaktiven Einlagen (Xenosaga Episode 1 soll ja noch weit mehr Film sein, als Spiel). Klassische Dungeons gibt es nicht, Kämpfe sind gut inszeniert und Bosskämpfe lassen das Gefühl aufkommen, dass bei diesem Kampf vieles auf dem Spiel steht. Charaktere sind sehr tief, es gibt keine klassischen Bösewichte, alle haben plausible Beweggründe. Die Geschichte ist sehr umfangreich, entfaltet sich aber langsam und schnell genug, um den Spieler das gesamte Spiel bei Laune zu halten und, so dass ihre wahren Ausmaße erst am Ende erkennbar sind. Das Spiel enthält sowohl klassische RPG-Elemente, als auch die anderer Genres, wie beispielsweise Beat'em ups und Jump'n'Runs, so dass man es auch teilweise in diese Kategorien einordnen könnte. Vielleicht ist das auch eine der interessanten und frischen Ideen: die gekonnte Vermischung von mehreren Genren.
Im Grunde, wenn man Neues will, darf man nicht kategorisch in Genren denken, sondern jedes Spiel zuerst als etwas eigenes, spezielles sehen und erst nach Fertigstellung versuchen einzuordnen. Hier hat Owly mit "dass die Möglichkeiten eines Videospiels zu erzählen, nicht an dem gemessen werden sollten, was wir kennen, sondern was wir uns vorstellen können" vollkommen recht. Das hat mich z.B. bei der neulich abgehaltenen Diskussion über Genres gestört, bei der die Frage aufkam, ob es eine gute Idee ist, Spiele von vornherein für ein bestimmtes Genre zu entwickeln, in der Hinsicht, dass es doch eigentlich die Spiele sind, die Genres definieren und nicht umgekehrt. Wenn man zurückblickt, haben sich Genren sehr stark entwickelt: anfangs noch auf ein paar wenige reduziert, gibt es heute haufenweise neue, die durch außergewöhnliche Experimentierfreudigkeit der Entwickler aus bereits bekannten entstanden sind, wie z.B. Survival Horror (Resident Evil) und Tactical Espionage Action (Metal Gear Solid). Dinge entwickeln sich nicht aus dem Nichts, sondern aus bereits Bekanntem, das nur noch darauf wartet neu interpretiert, verarbeitet zu werden. Anstatt stur nach altem Rezept zu entwicklen, sollte man Experimentierfreudigkeit zeigen und damit für frischen Wind sorgen, dann kann man auch solche mürrischen Spieler wie Owly eventuell für sein Spiel interessieren. :0
Geändert von Kyuu (23.08.2009 um 19:47 Uhr)