@Kelven:
Das sind Tendenzen, die solltest du von mir doch mittlerweile gewohnt sein. Ich bin quasi der heutige David Perry der Szene
.
Genauso sollte dir bekannt sein, wie viel ich allgemein von Zahlen halte, zumal 9 von 10 Leuten ja auch den Dreck von McDonalds essen und selbst sagen, dass es Dreck ist. Übrigens sprechen die Zahlen eher für mich, denn das Konsolen RPG hat sich zum Nischengenre zurückgestatusquot. Ich bin mit ihm aufgewachsen, umgekehrt hat sich nichts getan. Das kann man z.B. vom Action Genre nicht behaupten, welches den technischen Fortschritt zwar nicht kreativ genutzt hat, aber God of War, Devil May Cry und Konsorten sind wenigstens Evolution von Kontrolle. Hat das Konsolen RPG da zugelegt? Wenn nicht, dann deshalb, weil es schon seine ideale Formel gefunden hat? Die Samelleidenschaft zu befriedigen, setzt den Spieler auf das Ziel an, wenn mir jemand einen 500er vor die Nase hält, dann gehe ich auch über glühende Kohlen. Das ist plump. Ein billiger Kick, der nicht lange sättigt. Die von dir beschriebene Freude ist was anderes als Spielspaß. Die Ultrabosse in jedem Final Fantasy zu besiegen war befriedigend, weil's wieder was abzuhaken gab, aber nicht weil der Kampf an sich Spaß gemacht hätte.
Zwing...mich nicht...das zu kommentieren xD.Zitat von Kelven
Es wäre nicht schwer Gegner im Kampf hin und wieder mal was sagen zu lassen, so dass ich wieder dran erinnert werden, warum ich sie eigentlich bekämpfe.
Da klafft aber keine breite Kluft zwischen. Pacing versaut man sich auch gut mit dem nächsten Gang zum Feuerberg, weil nur der zur Hauptstadt führt.Zitat von Kelven
Die Crawfordsche Methode mag ich genauso wenig wie du. Als Entwickler will ich dem Spieler diktieren, weil der sich niemals so viele Gedanken zu meiner Idee machen wird, wie ich es tue. Jonathan Blow hat vor kurzem einen interessanten Vortrag zu dem Thema gehalten, der zeigt, dass die Möglichkeiten eines Videospiels zu erzählen, nicht an dem gemessen werden sollten, was wir kennen, sondern was wir uns vorstellen können. Eigentlich logisch, aber in einer Community, die als Entwickler mehr wie ein Spieler denkt, ist das schwer zu verdeutlichen, ohne dass man klingt wie ein alter, mürrischer Mann.