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@Ianus:
Yeah, ich warte noch immer auf das erste misanthropisch motivierte RPG in dem das Ziel die Vernichtung der Menschheit zwecks Neuanfang ist.Zitat
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Liegt vermutlich daran, dass selbszerstörerische Individuen in unserer Gesellschaft nicht akzeptiert sind. Breite Masse an Spielern, die will man mit Spielen füttern!
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Die Welt wird in den meißten Fällen auch nur als Kulisse missbraucht.
Nie hat man wirklich was mit ihr am Hut, sondern mit den Wesen auf ihr.
Wie kann man den Spieler der Spielwelt näher bringen? Hm... ich schätze, indem man ihm mehr Möglichkeiten gibt, diese zu genießen... hier wären dann wohl Ideen gefragt.
@Owly
Das ist ja so wie bei Büchern und Filmen. Du erlebst das was der Held macht nur nach, du stehst nicht an seiner Stelle. Deswegen kannst du höchstens seine Beweggründe nachvollziehen, aber wirst sie nie mit ihm teilen. Das gilt ja auch für den engeren Rahmen. Man kann meistens verstehen, dass der Held seine Geliebte retten möchte, aber der Spieler liebt sie nicht selber. Vielleicht findet er sogar das andere Mädchen in der Gruppe viel besser. Außerdem geht es den meisten Helden sicher gar nicht darum die Welt zu retten. Selbst die idealisierten Protagonisten machen das letztendlich für sich und die Menschen, die ihnen nahe stehen.
Das Problem dabei ist aber das der Spieler die Motivation zum weiterspielen verliert wenn einem die Welt und die Protagonisten nicht gefallen...
Das kommt dann zwar wieder auf den eigenen Geschmack an aber ein Spiel das mir (muss ja nicht bei jedem so sein) am Anfang nicht gefällt spiele ich nicht zu Ende. Und die Geschichte und das Setting sind dafür ausschlaggebende Punkte.
--So ich schätze es haben alle lang genug gewartet ^^
Hier sind die ersten drei Kapitel von "Die Element Chroniken"
Ob die Kulisse ramponiert wird, war mir nie so wichtig. Falls die Zerstörung hübsche Effekte verspräche, tendierte ich sogar eher in Richtung eines teilweisen Weltuntergangs. Ich halte es da gerne althergebracht und bin für die klassische Arbeitsteilung: Die Figuren sorgen für die Motivation, die Welt stellt ein abwechslungsreiches Spielfeld bereit. Letzteres ist schwer genug und sollte Herausforderung genug sein. Denn wenn die Spielmechanik vergnüglich ausfällt, ist mir das allemal lieber als irgendwelche transzendenten Beseeltheitszustände der umgebenden Umstände.
Ein Pfui der Innovation.
Ganz ehrlich, ich will das gar nicht. Denn das würde bedeuten, dass ich einen Realitätsverlust erlitten habe.
Wenn ich ein Spiel spiele, dann doch wegen dem Spielspaß und wie du schon sagtest, um das Ende zu sehen. Was interessiert mich da, ob die Spielwelt untergeht oder nicht? Ist halt nur ein Storyelement. Genauso trauere ich ja keinem Chara hinterher, wenn er stirbt. Ärgere mich höchstens, dass ich den die ganze Zeit gelevelt habe.^^
Nun in manchen spielen gibs gar kein ende wie die TEs reihe.
Und WOW ist das beste beispiel für charindenifikation und ist andren mmos nicht minder so.
Weltendscenarios gibt es meistens von russischer und osteuropäische seite oder fallout.
Und ja mir ich auch spielspass sehr wichig.
Storys sind im spiel sehr wichtig um den spieler zu verklickern um was im spiel geht es gibt meines wissen nach kein Kommerz. spiel das keine story hat.![]()
--Sig ist in bearbeitung Kommt bald wieder.
Was nicht aktiv am geschehen teilnimmt oder wo ich keine Bezug zu haben, interessiert mich nicht.
Auf den Punkt gebracht:
Interessiert mich nicht. Punkt.Zitat von RealTroll
Lösung? Die "Welt" soll aktiv am geschehen teilnehmen. Wobei das vielleicht auch nicht reicht.
"Welt, wer bist du? ich kenn dich gar nicht."
Zitat von Swordman
Beides hilft nicht weiter, weil sich die Community niemals vom klassischen Konsolen- RPG entfernen wird. Deshalb halte ich es einfach für sinnvoller dessen Designschnitzer auszuräumen. Also eher "wie mache ich alte Spiele besser" als "wie mache ich was neues, besseres".Zitat von Ianus
Du hast gute Beispiele anzuführen? Dann erkläre doch warum du die Welten retten wolltestZitat von Davias
. Ich kann mir nicht vorstellen wie sich das als Spieler selbst ergibt, ohne dass der Entwickler da irgendwie hingelenkt hat.
Erfahrungsgemäß gestaltet man sie so, wie man sie erfahrungsgemäß gerne spielt. Das hat selten viel mit den eingebungsvollen Ideen die einem, z.B., manchmal im Halbschlaf kommen zu tun. Ich glaube nicht, das viele ihren Stil kennen oder auf ihn hören, sonst wäre das Gefühl der Austauschbarkeit ja nicht so groß und das hat einen großen Anteil an der Masse der gecancelten Spiele.Zitat von Davias
Ist der Held, der über die Dummheit der Menschen sinniert, nicht einer der schlimmsten Archetypen überhaupt? Ich muss da gleich an die Seekers of the Sun Demo denken, buah.Zitat von Pazu
Das ist wohl der westliche Weg. Allerdings vernachlässigt der die Profilierung der Charaktere und das will man im Konsolen RPG ja auch nicht.Zitat von Darkrei
Auf was genau verlassen sich die Entwickler denn dann? Ich kann die Entwicklung eines Charakters anchvollziehen und intensiv miterleben, aber zum Ende hin ist die in aller Regel abgeschlossen und so wirkt das große Ziel, die Rettung der Welt, eher antiklimatisch. Die Liebe zu einem Charakter ist auch fühlbarer, weil der immer mit dabei ist. Wel die Party aber in ihrem geschlossenen Subkosmos agiert, wird die Welt als etwas vollkommen charakterloses wahrgenommen; zumindest von mir.Zitat von Kelven
Würd's mir um den Spielspaß gehen, dann würde ich keine Konsolen RPGs spielenZitat von Eisbaer
. Spiele, die Stories erzählen wollen können ihre Schwächen nicht damit rechtfertigen, dass es doch nur um's Spielen geht.
Doch, doch. Indem man die Queste nicht als Verfolgungsjagt zweier Egomanen aufbaut, sondern im Dienste der Welt stellt und, wichtiger, indem man Charaktere sich auch mal von der Welt beeinflussen lässt, wie das eben in Murayamas Suikoden Episoden der Fall ist. Aber als Lösung taugt das wenig, weil's eben paradoxerweise keine klassische Konsolen RPG Erzählung ist.Zitat von Supermike
@Owly:
Ich glaube dieses Gefühl der Austauschbarkeit hängt eher mit den farblosen Charakteren die in vielen Makerspielen vorherrschen als mit der Spielwelt zusammen.Zitat
Hehe, gerade diesen Archetypen liebe ich abgöttisch. Aber ich denke gerade bei den Charakteren spielt der persönliche Geschmack zu sehr rein, als das man es jedem recht machen könnte.Zitat
Alles nicht so einfach, einen Spieler wirklich dazu bekommen, dass er die Welt retten will, ist praktisch unmöglich. Es kommt auch sehr stark darauf an, wie sympathisch einem als Spieler die Welt ist.
Die Final Fantasy-Welten waren mir persönlich zumeist sehr unsympathisch, größtenteils, weil sie so "klein" sind. Viel zu wenige Städte, die, die es gab, waren auch zu klein. Ich hatte das Gefühl, ich rette gerade einmal zwei Dutzend Leute, wenn ich den Meteor abwende oder die Zeitkomprimierung verhindere.
In Makerspielen ist das kaum etwas anderes, die einzige wirklich authentische Welt, die mir da je begegnet ist, hatte Vampires Dawn und auch da machte es keinen Sinn, hinterher für deren "Rettung", sofern sie überhaupt nötig war, einzutreten, denn in den Städten gab es quasi niemanden mehr. (Alle ausgelutscht und verwandelt.)
Die drohende Zerstörung der Welt ist immer gleichzusetzen mit der Motivation der Helden, nicht aber mit der Motivation der Spieler. Der Spieler will Spaß und spielerische Erfolge. Die fiktiven Gefühle des Helden und des Spielers zu synchronisieren ist praktisch unmöglich. Dafür, dass er Aerith umgebracht hat, hätte ich Sephiroth am liebsten einen Präsentkorb überreicht. Nur dann, wenn es um ein gemeinsames Hassobjekt geht, kann der Spieler über Spaß und spielerische Erfolge hinaus motiviert werden.
Coincidence
--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Ach das "Rettet die Welt, Knaben!"...
Ich finde, dass es viel wichtiger ist, die persönlichen Konflikte der Protagonisten
zu einem "Ende" zu bringen, ansatt ein gezwungenes "Ich bin böse, habe deine Eltern getötet und zerstöre somit auch gleich mal die Welt mit, heyho, hi!"
Mir gefallen Geschichten besser, wo es kein abgrundtiefes Dunkel gibt was die gesamte Welt zerstören will.
Hier erwähne ich gerne Breath of Fire 3, wo es am Ende zwar auch um das übliche Welt retten geht, der Großteil des Spieles aber mehr oder minder auf die Protagonisten/Welt eingeht, insbesondere natürlich Ryu.
Gegen Ende gefällt mir fast überhaupt kein RPG, da es sowieso immer auf das übliche Gut vs. Böse hinausläuft.
FF8 fand ich da schon wieder etwas anders, das Ende ist recht ironisch (Stichwort Theorie)![]()
@Ianus: Die Welt, bzw. Umwelt, sich direkt auf das Individuum. Wenn du die Welt kaputt machst, weil daraus etwas neues entsteht und du zerstörst deine
Umwelt, zerstörst du einen Teil von dir.
Innerhalb eines slche Szenarios gäbe es übrigens eine verdammt großes Konfliktpotential. Irgendwie finde ich gefallen an der Idee.![]()
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Die Frage war IMO mehr oder weniger: "Die Welt geht immer unter, aber irgendwie geht mir das am Arsch vorbei. Wie behebe ich das, damit mein Spiel mehr wird wie die Japano-Spiele wo es mich schockiert, berührt und bewegt?"
Ich meine das mehr Richtung: "Sprengt die Ketten, ROW ROW, FIGHT THA POWA!" als: "Ich muss die Welt schneiden, weil ich in der Pubertät bin...!"Zitat
Die Vernichtung, mit der die Spieler die Spielwelt üblicherweise überziehen kann man ja durchaus auch mal als positiven Prozess abseits von: "Bösen König besiegen" schildern. Muss ja nicht sein, dass die Hauptfiguren zu 100% perfekt und sympathisch sind.