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Thema: Das Ende der Welt!!1 - Na und?

  1. #1

    Das Ende der Welt!!1 - Na und?

    Ich habe schon viele Welten gerettet und alle waren sie anders. In Final Fantasy 7 gab's viel...modernes Zeugs und so, in Final Fantasy 8 gab's viel halbmodernes Zeugs und so, in Grandia viele Schrulligkeiten eines verklärten 19. Jahrhunderts; ich kenne jeden Ort an dem ich mal gewesen bin, aber (fast) keinen erkenne ich wieder. Das erklärt auch folgenden Umstand: Wenn ich am Ende eines Spiels den bösesten Bösewicht verkloppe, dann weil ich das Ende sehen will und nicht weil die Welt ansonsten kaputtgeht. Wieso sollte ich auch an einer Welt hängen, die mir nie gezeigt hat was sie rettenswert macht? Bestenfalls erlebe ich die Gastfreundschaft einer armen Bauernfamilie oder sehe schöne Orte und süße Tiere (wobei, die Tiere wollen mich ja eigentlich auch immer nur töten...), ansonsten sind zumindest Konsolen RPGs sehr introvertierte Angelegenheiten, die viel Zeit drauf verwenden mir Party und Gegenspieler näher zu bringen. Über deren Liebe zu ihrer Heimat kann ich als Spieler aber keine eigene aufbauen.

    Frage also: Wie können Entwickler dafür sorgen, dass ich ihre Spielwelt wirklich retten will?

    Eine kleine Lösung ist sicherlich der Suikoden Weg: Man macht die Spielwelt zum eigentlichen Protagonisten und die Charaktere darin handeln nur in ihrem Sinne; auch deshalb, weil sie tatsächlich von ihr zu dem gemacht wurden was sie sind und nicht von einem in sich geschlossenem Umfeld. Nachteil ist, dass man sich ihnen nicht mehr so nahe fühlt.
    Na ja, andere prominente Lösungen fallen mir spontan nicht ein :/.

  2. #2
    Man brauch halt einen gewissen Hang zu den Charakteren d.h. sie müssen dem Spieler gefallen (wegen ihren Eigenarten u.s.w...) so das der Spieler die Ziele der Protagonisten versteht und umsetzen will.
    Allerdings ist "die Welt retten" kein besonders allgemeiner Begriff. In einigen Spielen muss man gar nicht die Welt "retten". Ich finde in Spielen verändert man die Welt nur und rettet sie nicht wie Katze auf dem Baum. Weil sich aber zu wenige Entwickler die Frage stellen "Hat das eigentlich auch negatives mit sich wenn der Held dn Oberboss verkloppt ?" kommt immer das Bild einer "geretteten"
    Welt auf in der alles (nach dem Tod des Oberbosses) toll und super und genial ist.

    mfg Stummboy

  3. #3
    Spiel Mother 3.

  4. #4
    Hab an solche Thematiken nie einen Gedanken verschwendet, sowas ergibt sich zwangsläufig von selber und baut auf den anderen Strukturen auf. Und egal ob Secret of Mana, Lufia2 oder Eternal Legends, spaßig wars immer.

  5. #5
    Meine Motivation ist eigentlich nie, die Welt um ihrer Selbst Willen zu retten, sondern um der Charaktere willen. Ausserdem will ich den Antagonisten bluten sehen, für was er getan hat (auch wenn er noch so cool ist). }
    Genauso sollte auch die Motivation des Protagonisten sein, ist doch langweilig wenn dieser "nur" die Welt retten will.
    Beispiel aus dem Manga/Animé X: Kamui soll sich entscheiden ob er die Menschheit retten, oder die gesamte Erdbevölkerung ausrotten und somit die Erde von der Plage Mensch befreien will. Das Schicksal der Menschheit interessiert ihn aber einen feuchten Kehrricht, er will nur einen Ort bewahren an dem die beiden Menschen die ihm am meisten bedeuten in Frieden leben können (weshalb er sich für ersteres entscheidet).

  6. #6
    Wenn es dich als Macher nicht kümmert, dann mach ein Spiel über positive Opportunisten in einer postapokalyptischen Welt. Man kann die Vernichtung durchaus auch positiv als Befreiung von allem schildern, was zuvor die Sicht blockiert und den Weg versperrt hat.

    Nur weil Japano-RPGs so konservativ sind, muss man seine eigenen Spiele nicht ebenfalls sklavisch konservativ gestalten.

  7. #7
    Zitat Zitat von Ianus
    Nur weil Japano-RPGs so konservativ sind, muss man seine eigenen Spiele nicht ebenfalls sklavisch konservativ gestalten.
    Wieso sklavisch? Man gestaltet seine Spiele so, wie man es persönlich gerne hätte.

  8. #8
    @Ianus:
    Zitat Zitat
    Man kann die Vernichtung durchaus auch positiv als Befreiung von allem schildern, was zuvor die Sicht blockiert und den Weg versperrt hat.
    Yeah, ich warte noch immer auf das erste misanthropisch motivierte RPG in dem das Ziel die Vernichtung der Menschheit zwecks Neuanfang ist.

  9. #9
    Liegt vermutlich daran, dass selbszerstörerische Individuen in unserer Gesellschaft nicht akzeptiert sind. Breite Masse an Spielern, die will man mit Spielen füttern!

  10. #10
    Die Welt wird in den meißten Fällen auch nur als Kulisse missbraucht.
    Nie hat man wirklich was mit ihr am Hut, sondern mit den Wesen auf ihr.
    Wie kann man den Spieler der Spielwelt näher bringen? Hm... ich schätze, indem man ihm mehr Möglichkeiten gibt, diese zu genießen... hier wären dann wohl Ideen gefragt.

  11. #11
    @Owly
    Das ist ja so wie bei Büchern und Filmen. Du erlebst das was der Held macht nur nach, du stehst nicht an seiner Stelle. Deswegen kannst du höchstens seine Beweggründe nachvollziehen, aber wirst sie nie mit ihm teilen. Das gilt ja auch für den engeren Rahmen. Man kann meistens verstehen, dass der Held seine Geliebte retten möchte, aber der Spieler liebt sie nicht selber. Vielleicht findet er sogar das andere Mädchen in der Gruppe viel besser. Außerdem geht es den meisten Helden sicher gar nicht darum die Welt zu retten. Selbst die idealisierten Protagonisten machen das letztendlich für sich und die Menschen, die ihnen nahe stehen.

  12. #12
    Das Problem dabei ist aber das der Spieler die Motivation zum weiterspielen verliert wenn einem die Welt und die Protagonisten nicht gefallen...
    Das kommt dann zwar wieder auf den eigenen Geschmack an aber ein Spiel das mir (muss ja nicht bei jedem so sein) am Anfang nicht gefällt spiele ich nicht zu Ende. Und die Geschichte und das Setting sind dafür ausschlaggebende Punkte.

  13. #13
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Wieso sklavisch? Man gestaltet seine Spiele so, wie man es persönlich gerne hätte.
    Die Frage war IMO mehr oder weniger: "Die Welt geht immer unter, aber irgendwie geht mir das am Arsch vorbei. Wie behebe ich das, damit mein Spiel mehr wird wie die Japano-Spiele wo es mich schockiert, berührt und bewegt?"

    Zitat Zitat
    Liegt vermutlich daran, dass selbszerstörerische Individuen in unserer Gesellschaft nicht akzeptiert sind. Breite Masse an Spielern, die will man mit Spielen füttern!
    Ich meine das mehr Richtung: "Sprengt die Ketten, ROW ROW, FIGHT THA POWA!" als: "Ich muss die Welt schneiden, weil ich in der Pubertät bin...!"
    Die Vernichtung, mit der die Spieler die Spielwelt üblicherweise überziehen kann man ja durchaus auch mal als positiven Prozess abseits von: "Bösen König besiegen" schildern. Muss ja nicht sein, dass die Hauptfiguren zu 100% perfekt und sympathisch sind.

  14. #14
    Ob die Kulisse ramponiert wird, war mir nie so wichtig. Falls die Zerstörung hübsche Effekte verspräche, tendierte ich sogar eher in Richtung eines teilweisen Weltuntergangs. Ich halte es da gerne althergebracht und bin für die klassische Arbeitsteilung: Die Figuren sorgen für die Motivation, die Welt stellt ein abwechslungsreiches Spielfeld bereit. Letzteres ist schwer genug und sollte Herausforderung genug sein. Denn wenn die Spielmechanik vergnüglich ausfällt, ist mir das allemal lieber als irgendwelche transzendenten Beseeltheitszustände der umgebenden Umstände.
    Ein Pfui der Innovation.

  15. #15
    Ganz ehrlich, ich will das gar nicht. Denn das würde bedeuten, dass ich einen Realitätsverlust erlitten habe.
    Wenn ich ein Spiel spiele, dann doch wegen dem Spielspaß und wie du schon sagtest, um das Ende zu sehen. Was interessiert mich da, ob die Spielwelt untergeht oder nicht? Ist halt nur ein Storyelement. Genauso trauere ich ja keinem Chara hinterher, wenn er stirbt. Ärgere mich höchstens, dass ich den die ganze Zeit gelevelt habe.^^

  16. #16
    Nun in manchen spielen gibs gar kein ende wie die TEs reihe.

    Und WOW ist das beste beispiel für charindenifikation und ist andren mmos nicht minder so.


    Weltendscenarios gibt es meistens von russischer und osteuropäische seite oder fallout.

    Und ja mir ich auch spielspass sehr wichig.

    Storys sind im spiel sehr wichtig um den spieler zu verklickern um was im spiel geht es gibt meines wissen nach kein Kommerz. spiel das keine story hat.

  17. #17
    Was nicht aktiv am geschehen teilnimmt oder wo ich keine Bezug zu haben, interessiert mich nicht.

    Auf den Punkt gebracht:
    Zitat Zitat von RealTroll
    Kulisse
    Interessiert mich nicht. Punkt.

    Lösung? Die "Welt" soll aktiv am geschehen teilnehmen. Wobei das vielleicht auch nicht reicht.
    "Welt, wer bist du? ich kenn dich gar nicht."

  18. #18
    Zitat Zitat von Swordman
    Spiel Mother 3.
    Zitat Zitat von Ianus
    Wenn es dich als Macher nicht kümmert, dann mach ein Spiel über positive Opportunisten in einer postapokalyptischen Welt. Man kann die Vernichtung durchaus auch positiv als Befreiung von allem schildern, was zuvor die Sicht blockiert und den Weg versperrt hat.

    Nur weil Japano-RPGs so konservativ sind, muss man seine eigenen Spiele nicht ebenfalls sklavisch konservativ gestalten.
    Beides hilft nicht weiter, weil sich die Community niemals vom klassischen Konsolen- RPG entfernen wird. Deshalb halte ich es einfach für sinnvoller dessen Designschnitzer auszuräumen. Also eher "wie mache ich alte Spiele besser" als "wie mache ich was neues, besseres".
    Zitat Zitat von Davias
    Hab an solche Thematiken nie einen Gedanken verschwendet, sowas ergibt sich zwangsläufig von selber und baut auf den anderen Strukturen auf. Und egal ob Secret of Mana, Lufia2 oder Eternal Legends, spaßig wars immer.
    Du hast gute Beispiele anzuführen? Dann erkläre doch warum du die Welten retten wolltest . Ich kann mir nicht vorstellen wie sich das als Spieler selbst ergibt, ohne dass der Entwickler da irgendwie hingelenkt hat.
    Zitat Zitat von Davias
    Wieso sklavisch? Man gestaltet seine Spiele so, wie man es persönlich gerne hätte.
    Erfahrungsgemäß gestaltet man sie so, wie man sie erfahrungsgemäß gerne spielt. Das hat selten viel mit den eingebungsvollen Ideen die einem, z.B., manchmal im Halbschlaf kommen zu tun. Ich glaube nicht, das viele ihren Stil kennen oder auf ihn hören, sonst wäre das Gefühl der Austauschbarkeit ja nicht so groß und das hat einen großen Anteil an der Masse der gecancelten Spiele.
    Zitat Zitat von Pazu
    Yeah, ich warte noch immer auf das erste misanthropisch motivierte RPG in dem das Ziel die Vernichtung der Menschheit zwecks Neuanfang ist.
    Ist der Held, der über die Dummheit der Menschen sinniert, nicht einer der schlimmsten Archetypen überhaupt? Ich muss da gleich an die Seekers of the Sun Demo denken, buah.
    Zitat Zitat von Darkrei
    Wie kann man den Spieler der Spielwelt näher bringen? Hm... ich schätze, indem man ihm mehr Möglichkeiten gibt, diese zu genießen... hier wären dann wohl Ideen gefragt.
    Das ist wohl der westliche Weg. Allerdings vernachlässigt der die Profilierung der Charaktere und das will man im Konsolen RPG ja auch nicht.
    Zitat Zitat von Kelven
    @Owly
    Das ist ja so wie bei Büchern und Filmen. Du erlebst das was der Held macht nur nach, du stehst nicht an seiner Stelle. Deswegen kannst du höchstens seine Beweggründe nachvollziehen, aber wirst sie nie mit ihm teilen. Das gilt ja auch für den engeren Rahmen. Man kann meistens verstehen, dass der Held seine Geliebte retten möchte, aber der Spieler liebt sie nicht selber. Vielleicht findet er sogar das andere Mädchen in der Gruppe viel besser. Außerdem geht es den meisten Helden sicher gar nicht darum die Welt zu retten. Selbst die idealisierten Protagonisten machen das letztendlich für sich und die Menschen, die ihnen nahe stehen.
    Auf was genau verlassen sich die Entwickler denn dann? Ich kann die Entwicklung eines Charakters anchvollziehen und intensiv miterleben, aber zum Ende hin ist die in aller Regel abgeschlossen und so wirkt das große Ziel, die Rettung der Welt, eher antiklimatisch. Die Liebe zu einem Charakter ist auch fühlbarer, weil der immer mit dabei ist. Wel die Party aber in ihrem geschlossenen Subkosmos agiert, wird die Welt als etwas vollkommen charakterloses wahrgenommen; zumindest von mir.
    Zitat Zitat von Eisbaer
    Wenn ich ein Spiel spiele, dann doch wegen dem Spielspaß und wie du schon sagtest, um das Ende zu sehen. Was interessiert mich da, ob die Spielwelt untergeht oder nicht? Ist halt nur ein Storyelement. Genauso trauere ich ja keinem Chara hinterher, wenn er stirbt. Ärgere mich höchstens, dass ich den die ganze Zeit gelevelt habe.^^
    Würd's mir um den Spielspaß gehen, dann würde ich keine Konsolen RPGs spielen . Spiele, die Stories erzählen wollen können ihre Schwächen nicht damit rechtfertigen, dass es doch nur um's Spielen geht.
    Zitat Zitat von Supermike
    Lösung? Die "Welt" soll aktiv am geschehen teilnehmen. Wobei das vielleicht auch nicht reicht.
    Doch, doch. Indem man die Queste nicht als Verfolgungsjagt zweier Egomanen aufbaut, sondern im Dienste der Welt stellt und, wichtiger, indem man Charaktere sich auch mal von der Welt beeinflussen lässt, wie das eben in Murayamas Suikoden Episoden der Fall ist. Aber als Lösung taugt das wenig, weil's eben paradoxerweise keine klassische Konsolen RPG Erzählung ist.

  19. #19
    @Owly:

    Zitat Zitat
    Ich glaube nicht, das viele ihren Stil kennen oder auf ihn hören, sonst wäre das Gefühl der Austauschbarkeit ja nicht so groß und das hat einen großen Anteil an der Masse der gecancelten Spiele.
    Ich glaube dieses Gefühl der Austauschbarkeit hängt eher mit den farblosen Charakteren die in vielen Makerspielen vorherrschen als mit der Spielwelt zusammen.

    Zitat Zitat
    Ist der Held, der über die Dummheit der Menschen sinniert, nicht einer der schlimmsten Archetypen überhaupt? Ich muss da gleich an die Seekers of the Sun Demo denken, buah.
    Hehe, gerade diesen Archetypen liebe ich abgöttisch. Aber ich denke gerade bei den Charakteren spielt der persönliche Geschmack zu sehr rein, als das man es jedem recht machen könnte.

  20. #20
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Ich meine das mehr Richtung: "Sprengt die Ketten, ROW ROW, FIGHT THA POWA!" als: "Ich muss die Welt schneiden, weil ich in der Pubertät bin...!"
    Wäre dennoch irgendwo selbstzerstörerisch, oder nicht?

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Beides hilft nicht weiter, weil sich die Community niemals vom klassischen Konsolen- RPG entfernen wird. Deshalb halte ich es einfach für sinnvoller dessen Designschnitzer auszuräumen. Also eher "wie mache ich alte Spiele besser" als "wie mache ich was neues, besseres".
    Mother 3 ist in dem Sinne eine klassisches Konsolen RPG und meiner Meinung nach darin eine potentielle Inspirationsquelle für gerade solche abwegigen Szenarios zu finden ist.

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