Hallo ihr guten Frauen und Männer der Technik, ich habe leider wieder ein Problem. Da ich leider keinerlei Rubyerfahrung habe, kann ich das Problem auch nicht selber lösen.
Folgendes: Ich verwende den Vx-Ace und das Pop-Up-Message-Script von Yami. Da diese/r allerdings die Scripts nicht mehr aktuell hällt, bzw. diese von der Seite aus nicht mehr zu finden sind, musste ich eine zufällige Version nehmen. Diese hat allerdings noch einen gravierenden Fehler.
Wie man sehen kann, ist die Textbox wesentlich größer, als sie sein muss. Wenn man sich das ganze im Maker ansieht, habe ich eine Vermutung.
Ich gehe davon aus, dass es sich um die Befehle handelt welche dafür da sind, um die Textbox über den NPC anzeigen zu lassen und um den Namen in einer seperaten Box dazustellen.
Anscheinend werden beim berechnen der Textboxbreite ALLE Zeichen mitgenommen, so auch die Befehle.
Das ist der Ausschnitt vom Script, der die Breite berechnet. Ich weiß, dass man das mit regulären Ausdrücken rausfiltern kann. Wie gesagt, ich habe keine Rubyerfahrung und weiß daher nicht, wie ich das implementieren muss.
Den regulären Ausdruck kann ich liefern:
\\[a-z]{1,3}[\[<][\w\säöüÄÖÜß]+[\]>]
Kann mir jemand den kompetent einarbeiten? Wenn das komplette Skript gebraucht, kann ich das gerne liefern.
Allternativ kann man mir auch einfach die aktuellste Version von Yamis Skript geben. ^^'
Ich bedanke mich schon mal im Vorraus.
--
Egal wie viel Wasser ein Feuer löschen mag, es wird immer einen Funken Hoffenung geben.
Und solange Menschen mit genügend Herzenswärme leben, kann aus diesem Funken wieder ein Inferno werden.
So, ich hab auch mal wieder eine Frage, zu der Funktion "Shop Processing" im Eventmodus des 2k3.
Mein Vorhaben:
Ich habe im Spiel einen Händler erstellt.
Dieser soll einem nur spezielle Items abkaufen, die sonst kein Händler im Ankauf annehmen würde (in diesem Fall Kristalle und Edelsteine, er ist ein ehemaliger Minenarbeiter).
Wie kann ich das vom Eventcode her lösen?
Meine Idee war die Option "Sell Only" zu nehmen, aber dann könnte ich ihm ja auch alles andere verkaufen, was ich nicht will.
Nochmal eine Frage, dieses Mal zum KS vom 2k3... wie kann ich dafür sorgen, dass Gegner im KS nach einer gewissen Situation / Rundenzahl Verstärkung rufen? Stehe gerade irgendwie auf dem Schlauch und finde die Option dafür nicht... :/
Nochmal eine Frage, dieses Mal zum KS vom 2k3... wie kann ich dafür sorgen, dass Gegner im KS nach einer gewissen Situation / Rundenzahl Verstärkung rufen? Stehe gerade irgendwie auf dem Schlauch und finde die Option dafür nicht... :/
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Du musst den Gegner zuerst ausblenden. Dazu klickst du einfach unter "Troops" mit der rechten Maustaste auf ihn und wählst "Appear Midway" aus. Mit dem Battle Event "Enemy Encounter" lässt du ihn dann während des Kampfes auftauchen. Unter "Conditions" stellst du ein, wann das passieren soll. Willst du ihn z.B. nach 5 Runden auftauchen lassen, machst du ein Häkchen bei "Turn No." und gibst "0x + 5" ein.
Ich mache da jetzt einfach mal n Doppelpost draus:
Vor dem legalen RPGMaker 2003, der 2015 rauskam, gab es doch per DynRPG / PlugIn /whatever eine Möglichkeit, den klassischen Titelscreen durch direkten Sprung auf eine Map zu ersetzen. Damit hab ich mir damals einen individuellen Titelscreen gemacht, den es mir nach dem Port auf die legale Variante zerschossen hat.
Geht das noch irgendwie mit dem legalen Maker? Oder bin ich als Entwickler an das klassische Startinterface gebunden?
Danke im Voraus für eine Antwort.
So wie von IndependentArt beschrieben. Allerdings eventuell noch Folgendes beachten.
Sofern du die Testplay Funktion im Maker nutzt, ist an der Stelle wichtig, den Title Screen zu aktivieren. Sonst wird statt deinem selbsterstelltem Titelbild automatisch das Lademenü aufgerufen. Beim Starten über die exe ist das natürlich egal.
(Ohne Gewähr)
Ich glaube zwar, dass das im 2k3 möglich, aber aufwendig ist. Hoffentlich hat hier jemand eine bessere Idee.
Soweit ich weiß, ist der Verkauf immer direkt abhängig von deinem tatsächlichen Inventar. Also muss man direkt das Inventar modifizieren.
Wenn du unbedingt dss Shopmenü anzeigen willst und das dir den Aufwand Wert ist, würde ich:
1. Alle Gegenstände im Inventar als Variablen abspeichern,
2. Alle Gegenstände abseits der Edelsteine entfernen
3. Nach Verkaufsabschluss alle Gegenstände wieder hinzufügen, abseits der Edelsteine.
Wenn du das so machst, würde ich noch vorschlagen, dass du die Abwicklung in ein CommonEvent packst, damit du einen schnellen Blick auf den Codewulst hast, wenn du ein neues Item einfügst.
Andernfalls kannst du dir die Frage stellen, ob der Shopbildschirm überhaupt notwendig ist, gerade im Fall, falls es keinen anderen Nutzen für die Steine geben sollte, als sie zu verkaufen.
In dem Fall würde:
1. Einfache Dialogauswahl mit "Edelsteine verkaufen"
2. "Du hast \[n] viele Rubine, etc gesammelt. Insgesamt bin ich bereit für die Menge x$ zu zahlen"
3. Alle Edelsteine aus dem Inventar entfernen
oder so wie Kelven es gerade auch vorgeschlagen hat.