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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann? Also nicht diese Kurven in der Database, sondern dass man das mit einer Variable bestimmen kann.
    Oder eventuell so, dass man die für jedes Level auf 100 setzen kann (damit man im Menü Prozente angeben kann, wenn man den maximalen Wert nicht über Variablen kann).

  2. #2
    Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann?

    Bestimmen im Sinne von "festlegen" oder "auslesen" ?

  3. #3
    Ich benötige das im Sinne von "festlegen".

  4. #4
    Erstell dir einen weiteren Held mit der exakt gleichen EXP-Kurve wie der, dessen EXP du brauchst,
    speicher die EXP von deinem Held, geh mit dem Dummy einen Level höher als der Held gerade ist,
    das lässt sich über ein bisschen Variablenrechnung verwirklichen, wie hoch du genau gehen musst,
    und speichere auf dem höheren Level die EXP, die der Dummy dann hat, zieh davon die EXP des
    Helden ab und tadaaa! Da hast du den genauen Differenzwert von der jetzigen Erfahrung.

  5. #5
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Ich benötige das im Sinne von "festlegen".
    Benutzt du das Standardmenü?

  6. #6
    Ups, festlegen. Na da kommst du um ein eigenes System eher kaum drumherum.

  7. #7
    Ja, ich wollte das Standardmenü benutzen. Sonst hätte ich mir schon ein eigenes System gemacht. :'D
    Deshalb wollte ich wissen ob man das als Alternative für jedes Level auf 100 setzen kann um somit in Kombination mit einem eigenem System ggf. "Prozente" anzuzeigen.

  8. #8
    Du kannst per DynRPG im Hauptmenü die Exp-Anzeigen übermalen und was anderes hinpinseln ;-)
    Kannst du etwas C++?

  9. #9
    Okay. Gut zu wissen.
    Naja vielleicht ein kleines bisschen. :'D Ich setz' mich mal dran und schau ob ich das hinbekomme. Wenn nicht, werd ich mich wahrscheinlich nochmal melden müssen.

  10. #10
    Ich erspare dir mal etwas Gesuche, was folgt sind meist Stückchen aus meinen Plugins. Das wird dir nicht die Arbeit abnehmen, aber vielleicht ein wenig dabei helfen. Viel Erfolg.

    Geändert von Corti (31.05.2013 um 15:55 Uhr)

  11. #11
    Überzeichnet dies auch den Text/Zahlen-Output, der im Menü normal erfolgen würde? (wird darunterliegender Text-Output resettet, bevor der neue gedruckt wird?)

  12. #12
    In onFrame mit Scene = Menu kannst du das ganze Bild überzeichnen, musst es aber in jedem Frame aufs neue tun.

  13. #13
    @Corti
    Ist es nicht einfacher ein Bild zu laden oder per DrawText was zu erzeugen und dieses RPG::Image dann einfach auf den RPG::screen->canvas zu zeichnen? Denn immerhin zeichnest du so auch "über" allem, da deine Draw-Funktion ja erst dann ausgeführt wird, wenn der Screen schon soweit fertig gezeichnet ist.

    @bugmenot
    Wie schon eben geschrieben: Im onFrame()-Callback zeichnest du über den - bis dahin schon komplett vom Maker gezeichneten - Bildschirm. Außer der ScreenTransition - ich glaube das ist das Einzige, was über allem steht.

    EDIT: Sehe gerade Corti war schneller^^

    PeAcE
    MorDen

    Geändert von Morden (31.05.2013 um 15:59 Uhr)

  14. #14
    @Morden: Hab bereits etwas reineditiert. Pixel sind da wirklich unnötig kompliziert, da war ich irgendwie betriebsblind als ich Codestücke aus meinem Plugin kopiert hab.


    Zitat Zitat
    Außer der ScreenTransition - ich glaube das ist das Einzige, was über allem steht.
    Im Kampfsystem die Menüs sind auch drüber.

  15. #15
    Gibt es eine Möglichkeit, dass wenn man eine bestimmte Menge von z.B. einem Heilitem konsumiert hat, dass die insgesamte HP steigt?
    zweiteres lässt sich mit einer Conditonal Branch lösen. Ersteres mit Variablen, allerding weiß ich nich genau, ob es eine Funktion gibt, der einer Variable bei benutzen eines Items +1 dazugibt.

    Geändert von djeyes69 (10.09.2013 um 22:24 Uhr)

  16. #16
    Hast du nur einen Helden, oder muss das für die ganze Gruppe funktionieren?

  17. #17
    Ich habe nur einen einzigen Helden.

  18. #18
    Dann kanst du ja in einem ParallelProcess über Variable = Item.NumberHeld immer abfragen wie viele Items des Types gerade vorhanden sind. Wenn sie zufällig weniger werden besteht eine hohe Chance, dass man sie benutzt hat und da man nur einen Helden hat erübrigt sich die Frage auf wen. Nur vor Shop-Aufrufen wo man verkaufen kann solltest du dann das System abstellen.

  19. #19
    So, ich hatte gerade eben einen Gedankenblitz.
    Ich habe das ganze jetzt so gelöst, lediglich sollte ich das Menü noch ein wenig schöner aufploppen lassen:
    http://www.youtube.com/watch?v=ZCQig3eRfmE

  20. #20
    • Menü deaktivieren
    • eigenen Menüaufruf schreiben (PP der auf Esc prüft )
    • CallMenu, in der Folgezeile HideScreen, dadurch wird der einblendeffekt abgebrochen und das Bild bleibt schwarz
    • ann bei gesetztem Switch ein Sprung vor den Callmenu Aufruf und du bist wider im Hauptmenü ohne die Map zu sehen.

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