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Zum Standardangriff:
Es gibt wenig bis nichts, was davon abhält, einen Skill zu bauen, der einfach 100% AP + 0 Basic Effect enthält und 0 Mana kostet, das wäre dann ein Ersatz-Standardangriff. Dadurch ist man das Problem los mit Animation 0 und dem Sound aus der DB und mit einem Arbeitsaufwand von weniger als 25 Sekunden pro Skill kann man Monstern Standardangriffe geben, die zu ihnen passen zB einen Schwertangriff für den Schwertkämpfer und einen Pfeilangriff für den Bogenschützen statt einem Knüppelangriff für den Schwertkämpfer, einem Knüppelangriff für den Bogenschützen, einem Knüppelangriff für den Magier, einem Knüppelangriff für den Drachen. You get it i guess ;-)
Zum Sound in der DB:
Stell den Standard-Attacksound mal auf einen anderen weniger penetranten Sound ;-) Ich hatte mal den Bug irgendwo, dass sich der Maker einen Sound "gemerkt" hat, obwohl der in der DB nicht mehr gewählt ist.
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@Corti Ich habe ja geschrieben, dass die Monster keinen standard Angriff besitzen. Z.B.: Eine Schlange hat den Skill "Biss" als Standardangriff der keine MP kostet und dann noch einen "Giftbiss" der MP kostet als special sozusagen. Das Problem ist ja, dass wenn die Gegner mit einem "No Action Allowed" Status behaftet sind, sie trotzdem einen Zug ausführen und zwar in Form vom Enemy Attack sound und dem Punch A Sound OHNE Animation. Ich dachte eigentlich der ATB des Gegners sollte freezen wie bei den Player Chars, wenn sie mit so einem Status befallen sind. Ist zumindest für meine Pläne mit dem standard KS suboptimal, wenn die Gegner trotzdem einen Zug ausführen.
Was genau meinst du mit:
Meinst du jetzt den "Enemy Attacks" Sound im System Reiter? Oder kann man irgendwo den Sound bzw. Animation der standard Attacke der Gegner bestimmen? Falls man ihnen eine gibt.
Ach und wo wir schonmal dabei sind. Wie genau wirkt sich die Priorität der Aktionen bei den Monstern aus? Wie siehts mit 50 zu 60 oder 10 zu 90 aus?
Geändert von Chili (15.08.2012 um 14:06 Uhr)
Ehm... hehe... jaa... ^^"
Aus mir unerfindlichen Gründen funktioniert die Terraintransparenz nicht mehr.
Keine Transparenz Option im Terrain Reiter bei "Sprite Display" scheint zu greifen.
Ja, die Tiles sind richtig ausgewählt und vorher klappte alles auch wunderbar.
Weiß einer vielleicht woran das liegen könnte?
Nur mit DynRPG? Auch ohne Plugins?
Ich meine, nicht dass da wie beim CharExpand-Patch irgendwo noch ein Fehler schlummert (warum der CharExpand-Patch die Transparenzen zerschießt hab ich nämlich auch nie rausgefunden).
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Naiiin.
Ok das ist jetzt echt blöd.
Ich hab noch dazu keine Ahnung was da schuld sein kann, weil eigentlich nichts etwas in diesem Bereich ändert...
Ich schreibs mal auf, wie ihr wisst hab ich ja im Moment keine Zeit. :-/
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@Cherry
Hoffe du bist an dem Problem nicht verzweifelt. Viel Erfolg, falls/wenn du dich dransetzt ^^
Ich habe mal eine Frage zu den Pictures.
Ich wollte vorhin ein Picture mit der Göße von 640x560 Pixeln importieren. Nun gibt der Maker aber eine Meldung ab die da lautet: "Invalid image size".
Farben habe ich natürlich auf 256 bzw. 8 Bit runtergesetzt und hatte vorher auch keine Probleme in der Richtung.
Nimmt der Maker nur Bilder bis oder nur von einer bestimmten Größe an? Ich habe zu Testzwecken einfach mal zwei Bilder der Göße 960x720 und 640x480 Pixel versucht zu importieren. Das letztere wird angenommen das erstere wiederrum nicht.
Nun habe ich mal ein paar Maker Games durchstöbert und habe im Pic Ordner vom Spiel Epic Fail Saga Bilder dieser Größenordnung vorgefunden von denen ich manche in mein Projekt importieren konnte und andere nicht.
Woran liegt das?
Entweder durch reinkopieren in den Ordner oder mit dem Rm2k9 Ultimate importieren
(Rate zu letzteren)
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Mhh...
Ich hab es jetzt einfach reinkopiert (das Projekt vorher natürlich gesichert). Scheint alles zu funktionieren.
Hat das irgendwelche Nachteile? Kann da irgendwas passieren? Es gab doch mal diesen Map Tree Bug. Könnte der durch sowas auftreten?
Wie haben es eigentlich Super17 und Ascheherz bei Epic Fail Saga gemacht?
Könnte man vielleicht mit dem Resource Hacker irgendwas in der RPG_RT.exe bzw. RPG MAKER 2003.exe verändern damit dies ohne weiteres möglich ist?
Geändert von Chili (29.08.2012 um 13:36 Uhr)
Benutz den Ultimate. Reinkopieren kannst du wie du willst. Vermeide es Daten in Verwendung zu löschen / zu überspeichern. Dann lieber Maker beenden und dann aufräumen.
Was den bug angeht, gewöhn dir an Sicherheitskopien zu machen. Alle paar Tage oder nach Arbeitsschritten, die du nicht verlieren willst.
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